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Campeões das Brumas - FICHAS
- Alexyus
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- Mensagem nº1
Campeões das Brumas - FICHAS
- gaijin386
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- Mensagem nº2
Re: Campeões das Brumas - FICHAS
Nome: Krystofor Krezkov
- FICHA:
- Spoiler:
- Classe: Clérigo
Raça: Humano
Tendência: Neutro e Bom
Naturalidade: Barovia
Nível: 7
Religião: O Senhor da Manhã
Domínios: Sorte e Sol
Idiomas: Balok, Sithicano, Luktar
- ATRIBUTOS:
FOR 16/18* (+3)(+4)
DES 12 (+1)
CON 16 (+3)
INT 12 (+1)
SAB 19/21* (+4)(+5)
CAR 16 (+3)
- ESTATÍSTICAS:
- Resistências: Fort (9) Ref (4) Vontade (11)
CA: 22 (Full Plate +1 e Escudo +1)
PVs: 66
BBA: +5
Corpo-a-corpo: +9 [Str (+4) + bab (5)] | +10 [Str (+4) + bab (5) + Arma +1] Morning Star +1 Dano 1d8+5 Crit 20x2 (Bludgeoning and piercing)
À Distância: +6 [Dex (+1) + bab (5)]
Expulsar Mortos-vivos (3 + Charisma [3] + 4 [feat]): 10/dia
- PERÍCIAS:
Cura (Wis) + 6 ranks = (10)
Concentração (Con) + 10 ranks = (14)
Conhecimento (Religião)(Int) + 10 ranks = (11)
Identificar magias (Int) + 10 ranks = (11)
- Talentos:
Ataque Poderoso
Expulsar Extra (Can turn or rebuke 4 more times per day)
Extend Spell
Trespassar
- MAGIAS:
Lv 0 (6)
Light x1
Purify Food and Drink x1
Detect Magic x2
Create Water x1
Resistence x1
Lv 1 - (6) (Domain Spell - Entropic Shield)
Ebon Eyes x1
Divine Favor x1
Ray of Resurgence x1
Bless x1
Faith Healing x1
Foundation of Stone x1
Lv 2 - (4) (Domain Spell - Heat Metal)
Spiritual Weapon x1
Bull Strength x1
Ghost Touch Armor x1
Wave of Grief x1
Lv 3 - (3) (Domain Spell - Searing Light)
Searing Light x1
Vigor, Mass Lesser x1
Remove Curse x1
Lv 4 - (2) (Domain Spell - Freedom of Movement)
Recitation x1
Restoration x1
- EQUIPAMENTO:
Gear: Inciou com $9000
Dinheiro $1242 p.o., 8 p.p.
Full Plate Masterwork +1 $2650
Shield, heavy, steel Masterwork +1 $1170
Morningstar +1 $2308
Standard Adventurer's Kit $16: Backpack, Bedroll, Belt Pouch, Flint & Steel, Hooded Lantern with three pints of Oil, Trail Rations for seven days, Sack, Waterskin, and a Whetstone.
Cleric's Vestments: These ecclesiastical clothes are for performing priestly functions, not for adventuring
Traveler’s Outfit: This set of clothes consists of boots, a wool skirt or breeches, a sturdy belt, a shirt (perhaps with a vest or jacket), and an ample cloak with a hood $1
Rope, silk (50 ft.) $10
Silver Holy Symbol: Medalion with a simple, rose-tinted disc of gold on it. $25
Mummyfied Hand of Saint Laurentiu (Hand of The Mage) $900
Silversheen $250
Potion of Displacement $750
Shovel $2
Tent $10
2 Potions Cure Moderate Wounds $600
Masterwork potion belt for 60 gp that holds 12 potions (draw a potion as a free action).
Ração de viagem x 30
Periapto de Sabedoria +2 $4000 A wisdom de Kristophor para 21
Gloves of Ogre Power $4000 A Strenght de Kristophor para 18
Cloak of resistance +1 $1000 (Aumento em todos os saving throws em +1)
- HABILIDADES DE RAÇA:
Race (Human):
Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size.
Human base land speed is 30 feet.
1 extra feat at 1st level, because humans are quick to master specialized tasks and varied in their talents. See Chapter 5: Feats.
4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level, since humans are versatile and capable. (The 4 skill points at 1st level are added on as a bonus, not multiplied in; see Chapter 4: Skills.)
Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). See other racial lists for common languages or the Speak Language skill (page 82) for a more comprehensive list. Humans mingle with all kinds of other folk and thus can learn any language found in an area.
- DOMÍNIOS DIVINOS:
SUN DOMAIN
Granted Power: Once per day, you can perform a greater turning against undead in place of a regular turning. The greater turning is like a normal turning except that the undead creatures that would be turned are destroyed instead.
Sun Domain Spells
1- Endure Elements: Exist comfortably in hot or cold environments.
2- Heat Metal: Make metal so hot it damages those who touch it.
3- Searing Light: Ray deals 1d8/two levels, more against undead.
4- Fire Shield: Creatures attacking you take fire damage; you’re protected from heat or cold.
5- Flame Strike: Smite foes with divine fire (1d6/level damage).
6- Fire Seeds: Acorns and berries become grenades and bombs.
7- Sunbeam: Beam blinds and deals 4d6 damage.
8- Sunburst: Blinds all within 10 ft., deals 6d6 damage.
9- Prismatic Sphere: As prismatic wall, but surrounds on all sides.
LUCK DOMAIN
Granted Power: You gain the power of good fortune, which is usable once per day. This extraordinary ability allows you to reroll one roll that you have just made before the DM declares whether the roll results in success or failure. You must take the result of the reroll, even if it’s worse than the original roll.
Luck Domain Spells
1- Entropic Shield: Ranged attacks against you have 20% miss chance.
2- Aid: +1 on attack rolls, +1 against fear, 1d8 temporary hp +1/level (max +10).
3- Protection from Energy: Absorb 12 points/level of damage from one kind of energy.
4- Freedom of Movement: Subject moves normally despite impediments.
5- Break Enchantment: Frees subjects from enchantments, alterations, curses, and petrification.
6- Mislead: Turns you invisible and creates illusory double.
7- Spell Turning: Reflect 1d4+6 spell levels back at caster.
8- Moment of Prescience: You gain insight bonus on single attack roll, check, or save.
9- Miracle: Requests a deity’s intercession.
- HISTÓRICO:
- O Coche Negro, o passado de Krystofor Krezkov
Graças ao grande amor do Senhor
é que não somos consumidos,
pois as suas misericórdias são inesgotáveis.
Renovam-se cada manhã;
grande é a sua fidelidade!
Lamentações 3:22-23
A sete anos passados a vida de Krystofor Krezkov era muito mais simples já que para um filho de fazendeiros havia uma rotina definida do semear, do plantar e da colheita, pois então com doze anos o rapaz não estava preparado para o que viria a seguir e envolvia Ileana Krezkov sua amada irmã mais velha. Seus pais Grigori e Lavinia eram pessoas simples e honestas, porém teimosas.
Ileana aos dezenove anos tornara-se uma bela mulher e começou obviamente a atrair pretendentes e isso não escapou aos olhos protetores de seu pai que geralmente conseguia afasta-los com o pretexto de que ainda não era o momento e que a opinião da moça também contava na escolha, porém um dia durante a noite chegou um coche negro...Este então era tratado de maneira diferente de forma diligente e cautelosa e não foi apenas uma mas várias visitas que se sucederam. E uma noite houve uma grande discussão onde a moça terminantemente recusava-se a contrair o matrimônio com o que ela chamou de "tirano maligno" dentre outros impropérios ao pai de que preferia a morte a este destino e que iria embora da casa na manhã seguinte...
Porém este destino nunca se cumpriu pois na mesma noite o coche negro retornara, mas não só os servos do tirano invadiram a casa matando seus ocupantes e sequestrando a teimosa jovem que nunca mais foi vista...
Krystofor Krezkov sobreviveu apenas pela boa sorte de que este realizando uma travessura fora mandado a dormir no celeiro com os cavalos e não na casa, mas os barulhos e gritos o acordaram no meio da noite e ele correu para casa agora em chamas a tempo de ver a irmã gritar a plenos pulmões enquanto era arrastada para o sinistro coche negro e levada para longe. Ele tentou entrar na casa para salvar os pais, mas foi detido por um dos empregados que havia se escondido durante o ataque e este o levou para vila de Barovia onde o deixou com os bons sacerdotes de Senhor da Manhã (Morning Lord) onde sem muita escolha, mas com um coração ferido ele foi incluído no aprendizado do oficio de sacerdócio o qual ele ficou durante sete anos que se passaram.
Durante esses anos é claro que ele ouviu os boatos subsequentes da noiva do tirano e do infeliz e curto casamento, como se isso não fosse novidade, pois as noivas do maligno não costumavam durar e o ciclo recomeçava onde ele procurava uma outra que fosse de seu gosto. Um dia o tirano pagaria, mas Krystofor ainda não estava pronto... Por hora ele tinha que aprender a rezar a missa para então futuramente contar com a força do bem a seu lado.
- Alexyus
Semi-Deus - Mensagens : 5907
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- Mensagem nº3
Re: Campeões das Brumas - FICHAS
SHARLA
- FICHA:
- Dados:
Elfa Barda 7 Tend.NB Tam.Médio Desl.9 Metros
PVs 39 CA 21
For 10(+0) Des 18(+4) Con 14(+2) Int 16(+3) Sab 13(+2) Car 20(+5)
Fortitude: +2 +2 = +4
Reflexos: +5 +4 = +9
Vontade: +5 +2 = +7
- Ataques:
BBA: +5
Bônus corpo-a-corpo: +5
Bônus a distância: +6
Arma: +6 Espada longa+1, dano 1d8, Decisivo 19-20/x2, 2015 PO
50 flechas
Arma: +5 Sabre, Dano 1d6, Decisivo 18-20/x2, 20 PO
Arma: +9 Arco longo, Dano 1d8, Decisivo: x3, 75 PO
Armadura: Meia Armadura +7 na CA Penalidade +0 Peso 25kg, 250 PO
- Habilidades e Perícias:
Habilidades de classe: Música de bardo, conhecimento de bardo, música de proteção, fascinar, inspirar coragem +1 Inspirar competência Sugestão
Talentos: Contramágica Aprimorada: Contramágica com magias da mesma escola - Elevar Magia: Conjura a magia num nível mais elevado - Fraudulento: +2 de bônus nos teste de Disfarces e Falsificação -
Perícias: Acrobacia(Des)+14, Atuação(Car)+15, Avaliação(int)+13, Decifrar escrita(Int)+13, Diplomacia(Car)+15, Disfarces(Car) +17, Esconder-se(Des) +14, Furtividade(Des)+14, Ouvir(Sab)+14, Sentir Motivação(Sab)+10, Usar Instrumento mágico(Car)+15
Habilidades raciais: Imunidade à magias e efeitos de sono e +2 de bônus racial nos testes de resistência contra magias ou efeitos similares de Encantamento, Visão na Penumbra e +2 de Bônus racial nos testes de Ouvir, Procurar e Observar.
- Magias:
Magias conhecidas: 6/4/4/2/
Magias de 0° circulo de bardo
Abrir/Fechar: Abre/fecha objetos pequenos ou leves.
Globos de Luz: Cria tochas ou outras luzes ilusórias.
Intuir Direção: Você sabe onde fica o Norte.
Prestidigitação: Realiza pequenas ilusões.
Magias de 1° circulo de bardo
Causar Medo: Uma criatura (5 DV ou menos) foge durante 1d4 rodadas.
IdentificaçãoM: Determina uma habilidade de um item mágico.
Queda Suave: Objetos ou criaturas caem lentamente.
Riso Histérico de Tasha: Alvo perde suas ações durante 1 rodadas/nível.
Magias de 2° circulo de bardo
Imobilizar Pessoa: Paralisa uma pessoa durante I rodada/nível.
Nublar: Os ataques têm 20% de chance de fracassar.
Sugestão: Força o alvo a seguir um curso de ação.
Magias de 3° circulo de bardo
Boa Esperança: Alvo recebe +2 nas jogadas de ataque, dano, testes de resistência, perícias e habilidades.
- Equipamento:
Algibeira x4 - 4po, 1kg
Caneta-tinteiro - 1pp
Cantil - 1po, 2kg
Corda de seda 15m - 10po, 2,5kg
Espelho de metal pequeno - 10po, 0,25kg
Mochila - 2po, 1kg
Papel x100
Pederneira e Isqueiro - 1po
Pergaminho x10 - 2po
Saco de dormir - 1pp, 2,5kg
Saco x10 - 1po, 2,5kg
Tinta - 8po
Tocha x10 - 10pc, 5kg
Vela x10 - 10pc
Botas Aladas: Estas botas parecem comuns, mas com um simples comando, asas brotam da altura dos calcanhares e permitem que o usuário voe como se estivesse sob o efeito da magia voo, mas sem a necessidade de manter a concentração. Ele pode fazer isso até três vezes por dia durante cinco minutos de cada vez.
Transmutação (tênue); NC 5º; Criar Item Maravilhoso, voo; Preço 16.000
PO; Peso 0,5 kg
- Histórico:
A filha do Lord Caído
Havia há muito tempo um certo Lorde, que também era casado, porém por mais que sua esposa tentasse ela não conseguia engravidar. Então quando o marido se ausentou junto com seus cavaleiros ela recorreu a uma bruxa. “ Tudo tem um preço, a vida cobra com morte e vice-versa menina” o aviso foi dado, mas a certeza de ter uma criança para herdar o título do marido a tornou cega diante do perigo. Quando ele voltou para casa sua mulher finalmente engravidou, o Lord ficou satisfeito, mas sempre estava em uma missão e em uma dessas seu grupo encontrou uma sacerdotisa elfa que o fez ter todo tipo de desejo luxuriante. Sendo ele um homem marcante e conhecedor das palavras certas, conseguiu então seduzir a elfa. A levando para Dargaard Keep, sua morada, apresentando-a como uma amiga. Sua mulher desconfiada passou a criar problemas, pois cobrava do marido que se distanciasse da tal elfa, mas isso não deu certo. O dia do parto chegou e com ele as palavras da bruxa ganharam poder. A pobre Lady gerou uma criança macabra de pele escamosa que não viveu por mais que alguns segundos e o Lorde irado achando que fora traído não que ele tivesse direito de reclamar disso foi embora pra viver com elfa. A Lady sozinha buscou a bruxa que lhe disse então que orasse Takhisis e oferecesse a ela um grande sacrifício para que então tivesse seu marido de volta.
A Lady acreditou e seguindo as instruções da bruxa foi o que fez, um ritual macabro onde deveria oferecer a Deusa cinco mulheres que tivessem acabado de dar a luz e em seu desespero, tomada pela loucura ela não hesitou em atrair as tais mulheres com a promessa de dar elas a função de amas de leite. Uma a uma elas foram enganadas, na noite da lua cheia o ritual foi feito e o desejo da mulher foi concedido. “ Cinco almas, cinco vidas e um desejo para um coração partido…Não tenho nome, mas tenho fome aponte-me seu alvo e lhe darei o que pede.”
De fato, a criatura que surgiu no ritual era uma sombra disforme de olhos vermelhos que atenderia um único desejo e a Lady pediu para que o marido voltasse perdidamente a amá-la. Pedido feito, e o demônio seguiu atrás de concretizar sua demanda, mas as coisas não foram exatamente como a Lady queria.
A elfa grávida pariu na mesma noite que o ritual foi feito, o Lorde tomado por uma estranha loucura deixou a elfa para trás com a criança. A Lady ficou feliz em tê-lo de volta, mas ele parecia vazio, sem emoções e isso começou a incomodá-lo que passou a orar todas as noites para Takhisis que mais uma vez ouviu suas preces. A bruxa veio a sua porta dizer que enquanto a elfa vivesse o coração do Lorde jamais seria da Lady e que a criança da elfa tinha que morrer.
A bruxa disse o que ela tinha de fazer e a mulher o fez. Todos os dias ela envenenou a mente do marido dizendo que ela era a única que o amava e que todos diziam que a elfa o enganara e que a criança era de outro homem que ela conhecera antes dele. Que este a engravidou enquanto o Lorde estava em suas viagens. Tanto que ela falou que algo ruim começou a crescer cada vez mais no coração já em sombras do Lorde. Que movido pelos piores sentimentos, sentindo-se instigado por um mal sem nome foi até o lar onde a elfa vivia e ateou fogo em tudo. A pobre elfa sem forças para impedi-lo implorou que ele poupasse a própria filha. Antes de morrer o amaldiçoou. “Pois escute você terá o tempo de vida de todas as pessoas que morreram hoje por sua causa!”.
Enquanto tudo ardia em chamas e cego pela fúria ele não viu que um dos servos em desespero levou consigo a criança. A elfa nasceu com uma estranha marca nas costas que parecia profetizar caminhos que a levariam a confrontar um grande terror no futuro.O lugar inteiro foi tomado por chamas famintas virando cinzas. Quando regressou para casa ele esbarrou com a bruxa que lhe disse que a elfa jamais o traíra que a culpa de tudo foi de sua esposa que fez um ritual para poder engravidar, assassinado cinco mulheres e deixando crianças sem suas mães tudo para que pudesse engravidar. E agora um demônio de nome “ Drakar" iria tomar dela tudo que ela amava e a fortaleza onde eles viviam seria destruída por sombras a não ser que o Lorde matasse a esposa antes do raiar do dia. O Lorde voltou para casa banhando sangue, fuligem e ódio. A Lady suplicou por sua vida, mas em vão ele decepou sua cabeça e sangue escuro espirrou por todo o lugar. Depois tudo virou fogo, danação e caos. O Lorde ficou ali em meio às chamas, esperando seu corpo derreter,mas ele não morreu, Drakar fez uma proposta para ele enquanto tudo ao redor ardia. “ Lhe dou poder para trazer sua amada de volta e você vai me servir para sempre”. O Lorde aceitou e se tornando um lich enquanto seu corpo permanecia animado, sua alma estava na caixa (sua filactéria). Daquele dia em diante ele serviria Drakar, mas agora ele era poderoso, todas as vezes que morria voltava mais forte até o ponto de confrontar seu mestre e o trancafiar em um amuleto oferecido então a Takhisis que o aceitou em suas fileiras como servo. Com isso, o Lorde recebeu um domínio. Há quem diga que a sua recusa em enfrentar seus pecados do passado o tornou uma criatura horrenda e assim voluntariamente se sujeitando à sua maldição em existir hoje como um Cavaleiro da Morte a serviço da Rainha Takhisis.
A filha do Lorde uma elfa foi levada para longe, com o passar do tempo ela cresceu e seguindo os passos de seu pai adotivo que montou uma taverna e ela apesar de ser um tanto rebelde passa a maior parte do tempo entretendo os clientes. Ela então aproveitava para muitas vezes treinar sozinha, apreciava o arco, mas notoriamente aos trancos manuseava a espada curta e seu pai o senhor Thomas dono da taverna e estalagem “A Taverna da Lanterna Esmeralda” parecia se conformar que mais cedo ou mais tarde teria que deixa-lá ir. Ele casou-se com Marla, uma meio-vistani que nunca gostou muito da elfa.
Quando Thomas adoeceu, Marla passou a planejar como ia se desfazer de Sharla, logo uma grande ideia surgiu que ela poderia vendê-lo a um nobre conhecido por seus apetites vorazes por um bom preço. Assim que Thomas morre Sharla nem desconfia da mulher que diz que ela tem um serviço para fazer ao senhor daquelas terras e que isso ajudaria a pagar as inúmeras dívidas que o pai deixou. Sendo obediente ela foi para missão, mas Sharla não conseguiu voltar para casa enquanto Marla ao que se sabe encheu os bolsos.
- Sandinus
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- Mensagem nº4
Re: Campeões das Brumas - FICHAS
Nome: Krössis Vögher
- FICHA:
Raça: Meio-Elfo
Classe: Ranger Campeão da Selva(Variante) 4, Druida Animal Foco(variante) 2, Mestre das Feras 1.
Nível: 7
Tendência: Neutro e Bom
Tamanho: Medio
Idiomas: Comum, Druidico, Mondertiano, Darkonês e Élfico
[Companheiros Animais:
Furion, O Texugo- Ficha:
Texugo:
Tamanho/Tipo : Animal Pequeno
Dados de sucesso : 9d8+27 ( 99 pv)
Iniciativa : +6
Velocidade : 30 pés (6 quadrados), toca 10 pés.
Classe de Armadura : 28 (+1 tamanho, +6 Des , +9 natural +2 Armadura de Couro), toque 17, desprevenido 22
Ataque Base/Agarrar : +6+1/ +3
Ataque : Garra +13 corpo a corpo (1d2+1)
Ataque Completo : 2 garras +13/+13/+8 corpo a corpo (1d2+1), e mordida +7 corpo a corpo (1d3)
Espaço/Alcance : 5 pés/5 pés
Ataques Especiais : Fúria
Qualidades Especiais : Visão na Penumbra , Cheiro, Link, Vinculo Empático, Partilhar Magia, Evasão, Devoção e Multiataque
Salva : Fort +9, Ref +9, Will +7(+11) Contra encantamentos[Devoção]
Habilidades : For 12, Des 22, Con 16, Int 2, Sab 12, Car 6
Habilidades : Equilíbrio +10 , Arte da Fuga: +14 , Ouvir +5, Observar +5
Talentos : Ágil , Rastrear B , Acuidade com Arma B, Ataque Poderoso, Fúria Temerária(Races of Stones), Foco em arma (garras)
Alinhamento : Sempre neutro
Item: Armadura de Couro com Cravos
Círia, a Coruja- Ficha:
Coruja:
Tamanho/Tipo : Pequeno
Dados de sucesso : 9d8+9 ( 81pv)
Iniciativa : +5
Velocidade : 10 pés (2 quadrados), voar 40 pés (média)
Classe de Armadura : 29 (+1 tamanho, +5 Des +10 natural +3 Couro Batido), toque 16, desprevenido 24
Ataque Base/Agarrar : +6+1/+3
Ataque : Garras +11 corpo a corpo (1d6+1)
Ataque Completo : Garras +11/+6 corpo a corpo (1d6+1)
Espaço/Alcance : 1,5m/1,5m
Ataques Especiais:-
Qualidades Especiais : Visão de Baixa Luminosidade, Link, Vinculo Empático, Partilhar Magia, Evasão, Devoção e Multiataque
Salva : Fort +7, Ref +8, Will +8(+12 contra encantamentos[Devoção])
Habilidades : For 12, Des 20, Con 13, Int 2, Sab 14, Car 4
Habilidades : Ouvir +14, Mover Silenciosamente +18, Observar +7 (+9 áreas iluminadas)
Talentos : Acuidade com Arma B, Esquiva, Mobilidade, Flyby Attack, Great Flyby Attack.
Alinhamento : Sempre neutro
Item: Armadura de Couro Batido com Cravos
As estatísticas apresentadas aqui descrevem aves de rapina noturnas de 1 a 2 pés de comprimento, com envergadura de até 6 pés. Eles combinam as duas garras em um único ataque.
COMBATE
As corujas descem silenciosamente sobre a presa, atacando com suas garras poderosas.
Perícias: Corujas têm +8 de bônus racial em testes de Ouvir e +14 de bônus racial em testes de Movimento Silencioso . *Eles têm +8 de bônus racial em testes de Observar em áreas de iluminação sombria.
- ATRIBUTOS:
FOR 21 (+5)
DES 14 (+2)
CON 16 (+3)
INT 14 (+2)
SAB 16 (+3)
CAR 10 (0)
- ESTATÍSTICAS:
PVs: 79; 6d8+1d10+21
CA: 21 (+5 Gibão de Peles de Couro de Rinoceronte +2 Des +3 Escudo +1 Defesa com Duas Armas)
Toque: 13 Surpreso: 19
Iniciativa: +2
Deslocamento: 9m pé
Resistências: Fort +12(+14 Feitiços), Ref +8(+10 Feitiços), Von +7(+9 feitiços e efeitos de Encantamento)
Ataques:
BBA: +6/+1
Melee +6
Grapple: +11
Ranged +8
Cimitarra: +1, +12 (1d6+6, 18-20x2)
Escudo do Esmagamento com Cravos +1:, +12 (1d10+6, 20x2)
Cimitarra +1 e Escudo +1: +10/+5 e +10; Dano: 1d6+6/1d6+6 e 1d10+4
Gibão de Peles de Couro de Rinoceronte (Num ataque de investida concede +2d6 de dano.)
Arco Longo Composto Obra Prima Reforço(3), +9; 30 virotes. Dano: 1d8+3, 19-20x2
- TALENTOS:
Vinculo Natural(Completo Aventureiro): Nivel 1
Rastrear (Ranger 1)
Combater com Duas Armas (Ranger 2)
Resistência (Ranger 3)
Defesa com Duas Armas (Ranger 4)
Foco em Perícia(Adestrar Animais): Nivel 3
Golpe com Escudo: Nivel 6
Especial:
Empatia Selvagem: 1d20+9
Inimigo Predileto(Morto-vivo)
Imunidade a Sono e Efeitos Semelhantes
Falar Com animais Ilimitadamente (Apenas Companheiros Animais).
- HABILIDADES DE CLASSE:
Ranger Campeão da Selva(Variante) [Complete Champion]
Campeão da selva
Ao entregar sua habilidade de conjuração, você concentra suas energias em se tornar um mestre de armas. Você ganha acesso a talentos bônus tanto quanto um guerreiro, mas focado em seu domínio do estilo de combate escolhido.
Nível : 1º.
Substitui : Para selecionar esta característica de classe, você deve sacrificar sua habilidade de conjuração.
Benefício : Você não ganha mais magias como ranger, mas agora pode selecionar um talento bônus no 4º, 8º, 11º e 14º níveis. Você pode escolher qualquer talento da lista a seguir para o qual você atenda aos pré-requisitos: Lutar às cegas, Perícia em combate, Olhos na nuca, Desarmar Aprimorado, Inimigo Favorito Aprimorado, Finta Aprimorada e Viagem Aprimorada, bem como de um das seguintes listas, dependendo do seu estilo de combate.
Tiro com Arco : Tiro Distante, Tiro Preciso Aprimorado, Tiro Rápido Aprimorado, Tiro Múltiplo, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Desarme à Distância, Pino à Distância, Sunder à Distância, Tiro Afiado e Tiro em Fuga.
Combate com Duas Armas: Defesa com Duas Armas Maior, Combate com Duas Armas Maior, Defesa com Duas Armas Aprimorada, Combate com Duas Armas Aprimorado, Defesa com Duas Armas, Acuidade com Arma.
Especial : Um ranger que seleciona este caminho não pode mais usar pergaminhos, varinhas ou outros itens mágicos que exijam acesso a uma lista de magias, a menos que ele tenha outra classe de conjuração que conceda acesso às magias apropriadas
Inimigo Favorito ( Ex )
No 1º nível, um patrulheiro pode selecionar um tipo de criatura dentre as indicadas na Tabela: Inimigos Favoritos do Patrulheiro . O ranger ganha um bônus de +2 nos testes de Blefar , Ouvir , Sentir Motivação , Observar e Sobrevivência ao usar essas perícias contra criaturas desse tipo. Da mesma forma, ele recebe um bônus de +2 nas jogadas de dano da arma contra tais criaturas.
No 5º nível e a cada cinco níveis subsequentes (10º, 15º e 20º nível), o ranger pode selecionar um inimigo favorito adicional dentre os indicados na tabela. Além disso, a cada intervalo, o bônus contra qualquer inimigo favorito (incluindo o que acabou de ser selecionado, se desejado) aumenta em 2.
Se o ranger escolher humanóides ou forasteiros como inimigos favoritos, ele também deve escolher um subtipo associado, conforme indicado na tabela. Se uma criatura específica se enquadra em mais de uma categoria de inimigo favorito, os bônus do ranger não se acumulam; ele simplesmente usa o bônus que for maior.
Acompanhar
Um ranger ganha Rastrear como um talento bônus.
Empatia Selvagem ( Ex )
Um ranger pode melhorar a atitude de um animal. Esta habilidade funciona como um teste de Diplomacia para melhorar a atitude de uma pessoa. O patrulheiro rola 1d20 e adiciona seu nível de patrulheiro e seu modificador de Carisma para determinar o resultado do teste de empatia selvagem. O animal doméstico típico tem uma atitude inicial de indiferença, enquanto os animais selvagens costumam ser hostis.
Para usar a empatia selvagem, o ranger e o animal devem ser capazes de estudar um ao outro, o que significa que eles devem estar a 9 metros um do outro em condições normais de visibilidade. Geralmente, influenciar um animal dessa maneira leva 1 minuto, mas, assim como influenciar pessoas, pode levar mais ou menos tempo.
O ranger também pode usar esta habilidade para influenciar uma besta mágica com um valor de Inteligência de 1 ou 2, mas ele sofre uma penalidade de -4 no teste.
Estilo de Combate ( Ex )
No 2º nível, um ranger deve selecionar um dos dois estilos de combate para seguir: tiro com arco ou combate com duas armas. Esta escolha afeta as características de classe do personagem, mas não restringe sua seleção de talentos ou habilidades especiais de forma alguma.
Se o ranger selecionar o tiro com arco, ele é tratado como tendo o talento Tiro Rápido , mesmo que ele não tenha os pré-requisitos normais para esse talento.
Se o ranger escolher combate com duas armas, ele é tratado como tendo o talento Combater com Duas Armas , mesmo que não tenha os pré-requisitos normais para esse talento.
Os benefícios do estilo escolhido do ranger se aplicam somente quando ele usa armadura leve ou nenhuma. Ele perde todos os benefícios de seu estilo de combate ao usar armadura média ou pesada.
Resistência
Um ranger ganha Tolerância como um talento bônus no 3º nível.
Companheiro Animal ( Ex )
No 4º nível, um ranger ganha um companheiro animal selecionado da seguinte lista: texugo , camelo , rato atroz , cachorro , cão de montaria , águia , falcão , cavalo (leve ou pesado), coruja , pônei , cobra (víbora pequena ou média) , ou lobo . Se a campanha ocorrer total ou parcialmente em um ambiente aquático, as seguintes criaturas podem ser adicionadas à lista de opções do ranger: arraia manta , boto , tubarão médio e lula. Este animal é um companheiro leal que acompanha o ranger em suas aventuras conforme apropriado para sua espécie.
Esta habilidade funciona como a habilidade de druida de mesmo nome, exceto que o nível efetivo de druida do ranger é metade de seu nível de ranger. Um ranger pode selecionar a partir das listas alternativas de companheiros animais assim como um druida pode, embora novamente seu nível efetivo de druida seja metade de seu nível de ranger. Como um druida, um ranger não pode selecionar um animal alternativo se a escolha reduzir seu nível efetivo de druida abaixo do 1º.
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Druida Animal Foco(variante) [DR 347]:
Aqueles aliados à natureza são talvez os mais difíceis de desencorajar, mas mesmo os druidas podem perder a fé. Quando um druida não reverencia mais a natureza inteira, às vezes ele aprende a se comunicar com seu aliado mais próximo: seu companheiro animal.
Nível : 1º.
Substitui : Se você selecionar esta característica de classe, você não ganha passo sem trilha, forma selvagem ou passo na floresta.
Benefício : Você ganha os efeitos de uma magia contínua falar com animais, mas você só pode usá-la para falar com seu companheiro animal. Além disso, com o propósito de determinar os Dados de Vida de bônus de seu companheiro animal, ajuste de armadura natural, ajuste de Força e Destreza, truques de bônus e habilidades especiais, você é tratado como um druida dois níveis acima do que realmente é. Isso não permite que você ganhe um companheiro animal alternativo mais poderoso em um nível anterior.
Companheiro Animal ( Ex )
Um druida pode começar a jogar com um companheiro animal selecionado da seguinte lista: texugo , camelo , rato atroz , cachorro , cão de montaria , águia , falcão , cavalo (leve ou pesado), coruja , pônei , cobra (pequena ou média víbora), ou lobo . Se a campanha ocorrer total ou parcialmente em um ambiente aquático, as seguintes criaturas também estarão disponíveis: boto , tubarão médio e lula. Este animal é um companheiro leal que acompanha o druida em suas aventuras conforme apropriado para sua espécie.
O companheiro de um druida de 1º nível é completamente típico para seu tipo, exceto conforme indicado abaixo. À medida que um druida avança de nível, o poder do animal aumenta conforme mostrado na tabela. Se um druida libera seu companheiro do serviço, ele pode ganhar um novo realizando uma cerimônia que requer 24 horas ininterruptas de oração. Esta cerimônia também pode substituir um companheiro animal que morreu.
Um druida de 4º nível ou superior pode selecionar a partir de listas alternativas de animais . Caso ela selecione um companheiro animal de uma dessas listas alternativas, a criatura ganha habilidades como se o nível de druida do personagem fosse menor do que realmente é. Subtraia o valor indicado no cabeçalho da lista apropriada do nível de druida do personagem e compare o resultado com a entrada do nível de druida na tabela para determinar os poderes do companheiro animal. (Se esse ajuste reduzir o nível efetivo do druida para 0 ou menos, ele não pode ter esse animal como companheiro.)
Sentido da Natureza ( Ex )
Um druida ganha um bônus de +2 em testes de Conhecimento (natureza) e Sobrevivência .
Empatia Selvagem ( Ex )
Um druida pode melhorar a atitude de um animal. Esta habilidade funciona como um teste de Diplomacia feito para melhorar a atitude de uma pessoa. O druida rola 1d20 e adiciona seu nível de druida e seu modificador de Carisma para determinar o resultado do teste de empatia selvagem.
O animal doméstico típico tem uma atitude inicial de indiferença, enquanto os animais selvagens costumam ser hostis.
Para usar a empatia selvagem, o druida e o animal devem ser capazes de estudar um ao outro, o que significa que eles devem estar a 9 metros um do outro em condições normais. Geralmente, influenciar um animal dessa maneira leva 1 minuto, mas, assim como influenciar pessoas, pode levar mais ou menos tempo.
Um druida também pode usar esta habilidade para influenciar uma besta mágica com um valor de Inteligência de 1 ou 2, mas sofre uma penalidade de -4 no teste.
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Mestre das Feras [Completo Aventureiro]:
Companheiro Animal (Ext): Um mestre das feras ganha o serviço de um companheiro animal leal. Veja o recurso de classe de druida, páginas 35-36 do Livro do Jogador . Trate o mestre das feras como um druida cujo nível é igual ao nível de classe do mestre das feras + 3. Um mestre das feras pode selecionar um dos animais disponíveis para um druida de 1º nível e então aplicar as modificações apropriadas para o companheiro animal de um druida de 4º nível, ou ela pode selecionar uma versão típica de um dos animais disponíveis para um druida de 4º nível.
À medida que um mestre das feras ganha níveis de classe, seu companheiro animal ganha Dados de Vida e outras habilidades especiais, assim como o companheiro animal de um druida. Use o nível de classe do mestre das feras + 3 para determinar as habilidades especiais do companheiro animal. Se um mestre das feras já tiver um companheiro animal de outra classe, seus níveis de classe de mestre das feras se acumulam com os níveis de classe de todas as outras classes que concedem um companheiro animal. Por exemplo, um druida de 5º nível/mestre de feras de 2º nível seria tratado como um druida de 10º nível com o propósito de melhorar as estatísticas de seu companheiro animal (e quais companheiros animais alternativos ele poderia selecionar).
Empatia Selvagem (Ext): Um mestre das feras pode melhorar a atitude de um animal. Veja o recurso de classe de druida, página 35 do Livro do Jogador . Se um mestre das feras tiver empatia selvagem de outra classe, seus níveis se acumulam para determinar o bônus.
- HABILIDADES DE RAÇA:
munidade a feitiços de sono e efeitos mágicos semelhantes, e um bônus racial de +2 no teste de resistência contra feitiços ou efeitos de encantamento. Visão na penumbra: Um meio-elfo pode ver duas vezes mais longe que um humano à luz das estrelas, luar, tochas e condições semelhantes de iluminação fraca. Ela mantém a capacidade de distinguir cores e detalhes sob essas condições. +1 de bônus racial em testes de Ouvir, Procurar e Observar: Um meio-elfo não tem a habilidade do elfo de perceber portas secretas simplesmente passando perto delas. Meio-elfos têm sentidos aguçados, mas não tão aguçados quanto os de um elfo.
+2 de bônus racial nos testes de Diplomacia e Coletar Informação: Meio-elfos se dão naturalmente com todas as pessoas.
Sangue Élfico: Para todos os efeitos relacionados à raça, um meio-elfo é considerado um elfo. Meio-elfos, por exemplo, são tão vulneráveis a efeitos especiais que afetam elfos quanto seus ancestrais elfos, e podem usar itens mágicos que só podem ser usados por elfos. (Veja o Livro dos Monstros para mais informações sobre elfos, e o Guia do Mestre para mais informações sobre itens mágicos.)
Idiomas Automáticos: Comum e Élfico. Idiomas Bônus: Qualquer (exceto idiomas secretos, como Druídico). Meio-elfos têm toda a versatilidade e experiência ampla (embora superficial) que os humanos têm.
- PERÍCIAS:
Concentração: +9(Graduação) +3(Atributo) = +12
Adestrar Animais: +10 (Graduação) +0(Atributo) +2(Foco) = +12
Saltar: +7(Graduação) +5(Atributo) -2(armadura) = +10
Cura: +10(Graduação)+3(Atributo) = +13
Conhecimento (Natureza): +10(Graduação) +2(Atributo) +2(Sinergia) +2(Sentido da Natureza) = +16
Cavalgar: +10(Graduação) +2(Atributo) +4 (Sinergia) -2(Armadura) = +14
Sobrevivência: +10(Graduação) + 3(Atributo) + 4(Sinergia)+2(Sentido da Natureza) = +19
Nadar: +8(Graduação) +5(atributo)-2(armadura) = +11
- Magias Por dia:
Nivel 0: 4
Nivel 1: 2+1
- EQUIPAMENTO:
Coração de Pedra Pingente ( Savage Species pag. 57) +2 All saves e Cura doenças instantaneamente, 1800PO
Gibão de Peles de Couro de Rinoceronte, 5165PO
Escudo Grande de Madeira Negra do Esmagamento com Cravos +1, 4307PO
Adaga: 2PO
Arco Longo Composto Obra Prima Fortificação (3), 638PO
Cimitarra +1, 2015PO
Cinto da Força do Gigante +2, 4000PO
Cantil, 1PO
Bolsa de Componentes de Magia, 5PO
Armadura de Couro Com Cravos (Arminho), 80PO
Armadura de Couro Batido com Cravos (Coruja), 100PO
Traje de Clima Frio 8PO
Traje de Viajante 1PO
Traje de Nobre 75PO
10 Dias de Rações de Viajem 5PO
Tocha da Chama eterna 110PO
10 Dias de Ração para o Texugo 5PP
10 Dias de Ração para a Coruja 5PP
Varinha de Curra Ferimentos Leves, 50 cargas 750PO
Dinheiro: 0 PO
- HISTÓRICO:
Krossis era um um Protetor da natureza que numa des suas andanças, foi transformado em vampiro contra sua vontade, pelo vampiro Akmus Abissys, mas com o tempo acabou aceitando seu destino. Ele residia numa região conhecida como Dominus, seu pai Era um Elfo chamado de Vlader Vögher e sua mãe uma humana chamada Pandra Vögher possuem um comércio de roupas de luxo recém abertos após o criador de Krossis, Akmus Abissys ter sido assassinado e ter deixado pra ele parte de sua herança, por isso mesmo, a família ainda não conseguia se destacar da cidade de Nova Garza, mas já vivia numa situação confortável já que essa loja tinha cerca de 10 anos de existência.
Porém, Krossis queria muito mais, ele tinha uma ambição maior do que a de seu pai e sua mãe juntos e assim que estourou a guerra entre as Regiões de Avalon e Nova Garza ele correu e se inscreveu no exército por suas habilidades de combate.
Os seus companheiros de guerra o apelidaram de "Krossis, a flor bruta" Pois quando vampiro tinha sua aparência delicada e levemente andrógena a época e diferente dos demais avançava sobre os inimigos com as mãos nuas, usando apenas sua força bruta para derruba-los, vencendo inclusive inimigos armados, arrancando seus membros e os derrotando com um olhar frio e de desprezo no rosto enquanto o sangue dos caídos enxarcavam o solo.
Com isso, ele foi crescendo rapidamente na hierarquia do exército, passou a ser admirado e seguido cada vez por mais e mais soldados, entre eles uma humana que Vögher já observava devido a sua personalidade forte e habilidades em combate chamada Elisie e ambos tornaram-se amigos próximos. Para onde ele ia com se plano de crescimento hierárquico ele a levava. O vampiro ia galgando cargos e ela crescia com ele sempre a sua sombra como seu braço direito.
Como se não bastasse ele passou também a reger as estratégias de guerra e para seu auxílio ele buscou alguém que fosse mais mente do que força e pesquisando por pessoas de confiança ele encontrou o mago de batalha Zhou o que passou a ser um grande conselheiro estratégico, uma excelente aquisição, porem discreto.
O mais interessante entre Vogher e Elisie é que o vampiro inicialmente via ela como uma mulher a ser "experimentada" mas com o tempo e a proximidade ao contrário do que ele estava acostumado, ela na verdade, tornou-se mais como uma irmã e ele passou a olhar ela sem nada mais do que admiração. Já Zhou era um pouco distante, algo típico de magos que costumam se isolar em suas residências para se dedicarem ao estudo e descobrimento de novas magias, porém, ele toronou-se como um pai para Vogher que tinha imenso respeito por ele.
Por fim, o trabalho alcançando pelo trio acabou se tornando ainda mais notório a equipe se destacava com sobras dos demais a tal ponto que Vogher ao final da guerra foi considerado um dos grandes heróis que levaram a vitória de Nova Garza sobre Avalon alavancando o nome de sua família que após alguns dias da vitória a imperatriz o chamou pessoalmente para um audiência.
Sua chegada foi comemorada e triunfante, mas, para sua falta de sorte os planos de vingança de Avalon contra Nova Garza Já estavam em curso e no caminho Krossi e Seu comboio foram embuscados por Membros da Igreja da Luz que tinham preparado um ritual para destruir o vampiro, mas, para a sorte de Vhogher, o ritual não o matou, mas pareceu reverter sua condição de vampiro a cada dia que passava, ao mesmo tempo que trazia de volta sua natureza bondosa e compassiva.
O que os outros não sabiam é que Krossis e a Imperatriz Neeshna que era uma meio-sucubo tinha um romance secreto e mesmo revelando sua nova condição a ela, ela o promoveu para general, o que posteriormente foi descoberto e quase incitou uma revolta em Nova Garza, tendo em vista ser uma cidade dominadas por demônios e els não admitiam um humano no comando das tropas. O Ex-Vampiro agora já trabalhava a mente da Imperatriz para conseguir tratar os humanos aos poucos mais respeitados num mundi de demônios, buscando apaziguar a situação dos rebeldes.
Com o intuito de demonstrar que estava retomando o respeito pela natureza Krossis abdicou de seus companheiros animais mais ameaçadores e agressivos, adotando outros mais serenos e comuns. Gurgon, Seu Sapo Atroz e Feratus, seu morcego atroz foam liberados de seus serviços e Krossis passou 48 horas orando a natureza para que lhe concedesse sua benção na busca por fotalecer mais sua ligação com ela. Percebendo o desejo de mudança no coração do Meio-Elfo ele foi consagrado com duas criaturas: Furion, O Texugo e Círia, A Coruja. Que a partir de então passariam a seguir Krossis como companheiros.
Porém o dia fatídico estava por vir, Krossis já tinha voltado a ser um humano comum e retomado sua relação com a natureza livrando-se da corrupção do sangue vampírico. Uma reunião foi marcada pela imperatriz e no meio da reunião um dos Generais de Neeshna, o demônio-Duque Darzon e seus asseclas prepararam uma armadilha e um ritual Profano para se livrar de todos que apoiavam Neeshna e Krossis.
O ritual foi ativado e uma névoa sombria envovlveu a tudo e todos naquela sala. Sentindo o perigo, seus animais arrombaram a porta do salão e foram em seu auxilio, assim como Elisie e Zhou. De súbito tudo escureceu e quando Krossis abriu seus olhos estava caído junto com seus animais num local que nunca tinha visto. No meio de uma floresta densa que ao longe era visivel aquelas brumas por todos os lados. Um local onde o céu era coberto por nuvens e a Lua mal podia ser vista, apenas sua luz pálida e fraca.
Ambos levantaram-se e se agruparam, para procurar Elisie e Zhou, porém sem sucesso.No fim, Krossis estava num lugar desconhecido e inexplorado.
- Alexyus
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- Mensagem nº5
Re: Campeões das Brumas - FICHAS
Arthiel Silentstorm
- FICHA:
Raça: Elfa; Classe Nível: Ranger Runner 3/Swashbuckler 1/Guerreiro 2/Windrunner 1; Tendência: Caótica e Boa; Sexo: Feminino; Idade: 91 anos; Altura: 162cm; Peso: 51,2kg; Divindade: Agnóstica; Tamanho: Médio; Deslocamento: 15m.
For: 10 (0); Dex: 23 (6); Con: 16 (3); Int: 16 (3); Sab: 14 (2); Car: 16 (3).
PVs: 64; Iniciativa: +6; Idiomas: Élfico, Darkonês, Vaasi e Dracônico.
Resistências: Fort: 13; Refl: 11; Vont: 3
CA: 25
Ataques:
BBA: +7
Corpo a Corpo: +7 [+7 (BBA) + 0 (For)]
Á Distancia: +13 [+7 (BBA) + 6 (Des)]
Elven Thinblade +14 (dano 1d8+7, crit. 17-20/x2, perf.)
Machadinha +13 (dano 1d6+6, crit. x3, cont.)
Arco Longo +14 (dano 1d8+6, crit. x3, dist. 42m, perf.)
Adaga com Mola +13 (dano 1d4+6, crit. 19-20/x2, perf.)
Armadura de Couro, Górgona (CA +5, max dex. 6, pen. 0)
Couro da Noite (CA +2, max dex. 8, pen. 0)
Pericias: Acrobacia: 11, Adestrar Animais: 08, Arte da Fuga: 06, Blefar: 03, Cavalgar: 11, Concentração: 03, Conhecimento (Geografia): 03, Conhecimento (Masmorras): 03, Conhecimento (Natureza): 10, Cura: 02, Diplomacia: 03, Equilíbrio: 08, Escalar: 00, Esconder-se: 15, Furtividade: 16, Intimidar: 03, Natação: 00, Observar: 13, Ofícios (Alquimia): 08, Ouvir: 13, Procurar: 10, Profissão (Herbalista): 07, Saltar: 02, Sentir Motivação: 02, Sobrevivência: 12, Usar Cordas: 06.
Talentos: Usar Arma Exótica (Elven Thinblade), Esquiva, Combater com Duas Armas Aprimorado, Rastrear, Empatia Com a Natureza, Estilo de Combate (Combater com Duas Armas), Tolerância, Acuidade com Arma, Especialização em Combate, Combate Montado, Movimento Rápido, Rastro Invisível.
Habilidades Raça:- Spoiler:
- +2 de Destreza, -2 de Constituição. Os elfos são graciosos, mas frágeis. A graciosidade da raça aprimora naturalmente sua furtividade e habilidade com arcos.
Imunidade à magias e efeitos de sono e +2 de bônus racial nos testes de resistência contra magias ou efeitos similares de Encantamento.
Visão na Penumbra: Os elfos enxergam duas vezes mais longe que os seres humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras condições de iluminação precária. Nessas situações, eles ainda conseguem distinguir orcs e detalhes.
Usar Armas: Os elfos recebem o talento Usar Arma Comum para espada longa, sabre, arco longo (inclusive arco longo composto) e arco curto (inclusive arco curto composto) como um talento adicional.Os elfos apreciam a arte do manejo de espada e a arquearia, portanto todos os membros da raça estão familiarizados com essas armas.
+2 de Bônus racial nos testes de Ouvir, Procurar e Observar. Um elfo que passar a 1,5 metro de uma porta secreta ou escondida pode realizar um teste de Procurar como se estivesse procurando ativamente. Os sentidos de um elfo são tão aguçados que ele praticamente desenvolve um sexto sentido para detectar passagens secretas e camufladas.
Magias:
Dinheiro: 184PO, 9PP; Itens: Elven Thinblade com Lâmina Serrilhada de Mitral, Arco Longo de Madeira Negra com Estabilizadores de Arcos, Tira de Segurança para Arcos e Corda de Arco Oleosa, Aljava de Tiro Rápido, Flechas (20), Flechas Largas (20), Flechas Luminosas (20), Flechas Farpadas (20), Flechas Sopro de Dragão (20), Machadinha, Adaga com Mola (2), Luvas da Destreza (DEX +02), Braçadeiras da Armadura (CA +01), Anel da Queda Suave, Periapto da Sabedoria (SAB +02), Armadura de Couro, Górgona com Mortalha do Guardião da Floresta, Couro da Noite, Capa de Viagem, Algibeira, Espelho de Metal, A Sacola Prestativa de Heward, Saco de Dormir, Corda, Pederneira, Odre, Pão de Estrada (12), Tinta de Camuflagem (3), Destilado Feérico (3), Vinho Élfico (4), Tintas do Camaleão (5), Unguento Férreo (3) e Traje de Explorador.
Dados da Personagem:- Spoiler:
- -Cabelos: Ruivos
-Olhos: Verdes
-Família: Erinyon Dinalagos (pai)
Arthielendorane Dinalagos (mãe)
Orthordirion Dinalagos (irmão mais velho)
Galadhion (tio)
-Personalidade: Arthiel é bem humorada e brincalhona, ainda mais depois de uma boa taça de vinho élfico. Dona de uma personalidade cativante, ela é inteligente, jovial, apaixonada, criativa e leal. Devido ainda não ter atingido a maturidade, ou não, algumas vezes Arthiel demonstra um comportamento um tanto quanto infantil e as vezes agressivo. Além de ser teimosa, egoísta e excêntrica, mas ainda sim, uma boa companhia.
Embora, quando alguém questiona seus motivos, critica suas ações ou insulta sua honra ou orgulho, Arthiel questiona a amizade dessa pessoa ou o considera entre seus inimigos até que essa pessoa faça as pazes.
Contudo, não se deixe enganar, pois por debaixo todo esse comportamento, Arthiel ainda é uma caçadora. Ela tende a ser paciente, analítica e observadora, sempre agindo com cautela, sempre buscando por fraquezas.
-Aparência: Arthiel é uma elfa deslumbrante, de traços marcantes e personalidade cativante. Possui longos cabelos ruivos e pele alva que contrastam com seus olhos verdes. Vaidosa, possui uma postura perfeita e andar gracioso. Está sempre com um olhar malicioso. Seus olhos verdes e rosto angelical já deixaram mais de um marmanjo embasbacado o só de olhar.
-Vestuário: O guarda-roupas de Arthiel varia conforme cada ocasião permite, apesar que normalmente as cores tendam a um tom pastel. Seu penteado também pode variar, embora ela o mantenha solto para disfarçar as orelhas e assim se passar por humana. Em suas jornadas tende a usar um "rabo de cavalo" devido a praticidade, porém se houver tempo não hesitara em fazer uma longo trançado.
Breve Histórico:- Spoiler:
- Como uma das valentes guerreiras que resistiram as forças das trevas, a lenda de Arthielendorane e suas incomparáveis habilidades de arco e flecha tornaram-se tema de inúmeras canções e poemas ao longo dos séculos. Reconhecida por seus feitos notáveis na batalha final decisiva contra a horda invasora, Arthielendorane sacou seu arco para defender a vida e dignidade de todos do vilarejo élfico. E foi ela quem disparou a flecha solitária que feriu mortalmente o Senhor das Trevas, garantindo a sobrevivência de todos do vilarejo élfico.
No entanto, Arthielendorane pagou o preço final quando seu corpo e mente foram corrompidos pelo poder sombrio desencadeado pelo Senhor das Trevas em seu momento final. Seu irmão Galadhion juntos aos sábios elfos do vilarejo foram forçados a selarem sua alma junto as trevas antes que Arthielendorane se tornasse a nova Senhora das Trevas. Esse ato criou a Silmaril, uma joia que brilhava com luz própria, como as estrelas.
Hoje em dia Arthielendorane ainda é lembrada quando os elfo do vilarejo dizem "O brilho da estrela da manhã protegerá para sempre esta terra." em sinal de boa sorte.
Na mesma noite enquanto Arthielendorane se tornava uma referencia no vilarejo, Arthiel era perseguida descontroladamente por Gor'onnoth, servo do Senhor das Trevas. Por algum motivo sombrio os demônios também visavam a pequena elfa.
Arthiel caiu sob o cerco dos demônios e sofreu ferimentos graves. Sem outra escolha a não ser fugir para a Floresta das Sombras. Foi quando ela encontrou o que ela acredita ser o guardião da floresta. Enfraquecida Arthiel sem mais forças para se levantar apenas observou uma energia de luz que tomou conta de si e explodiu por todo o seu corpo. O poder era tanto que transbordou e irrompeu curando a prostrada Arthiel. Além de afugentar os seres que a perseguiam.
Quando retornou ao vilarejo, Arthiel não só descobriu que perdera sua mãe como seu pai e seu irmão também haviam desaparecido. Restando apenas seu tio Galadhion, que a adotou e a criou como sua própria filha.
A jovem elfa seguiu os passos de sua mãe. Contudo, o treinamento com seu tio a tenha feito mais habilidosa com a Elven Thinblade, um florete élfico do tamanho de uma espada longa, do que com o arco longo.
Escondido dos olhos curiosos, foram anos de paz para o vilarejo. E apesar da tenra idade, Arthiel já se tornara uma ranger que sobreviveu a algumas missões de recompensa. Ela estava bastante satisfeita com esse estilo de vida. Liberdade sem fim, sem rota designada, muito para descobrir e sempre em movimento. Durante uma de suas viagens, ela ouviu rumores sobre o retorno dos poderes das trevas. E quem estaria liderando-os era ninguém menos que Gor'onnoth. Regressou sem hesitar só para descobrir que Erinyon e Orthordirion, corrompidos pelo poder das trevas, foram vistos entre suas fileiras.
Arthiel mal podia esperar para se juntar à batalha e salvá-los, mas Galadhion gentilmente a deteve. Olhando para a garota com carinho e cuidado, Erinyon disse que cuidaria de tudo. Com a Silmaril em mãos, o elfo partiu para terras longínquas na esperança que tal joia não caísse nas mãos dos demônios.
Sem mais o que a prendesse, Arthiel deixou o vilarejo. Durante sua jornada, ela pode estabelecer contato com outras raças. Principalmente, os humanos. Pôde observá-los de perto. Os humanos pareciam monótonos e medianos em todos os aspectos, incluindo poderes, espiritualidade e constituição, razão pela qual não despertava nenhum interesse de Arthiel sobre a espécie. No entanto, depois que ela aprendeu mais sobre a sede que os humanos tinham por conhecimento e as maneiras como eles transmitiam seus legados, ela logo ficou fascinada por seu pensamento inovador e começou a acompanhar suas inovações e desenvolvimentos de perto. Sempre que os humanos davam grandes saltos, Arthiel se misturava a eles para aprender com os estudiosos humanos. Embora seja difícil para um elfo ver os humanos envelhecerem tão rápido.
Recentemente, Arthiel se viu sendo forte o suficiente, apesar de ainda não ter maturidade e isso poder ser apenas arrogância vinda de sua juventude, para ir atrás do rastros dos demônios que corromperam seu pai e seu irmão. Entretanto, ela não é tola de ir sozinha e vaga a espreita de aliados valorosos que possam ajudá-la em tal embate.
- Alexyus
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- Mensagem nº6
Re: Campeões das Brumas - FICHAS
- Jack Addams:
- Nome: Jack Adams "The Walker"
Raça: Humano de Arton; Classe Nível: Lutador 1/Capanga 4; Tendência: CB; Sexo: Masculino; Idade: 36 Anos; Altura: 1,80; Peso: 90 kg; Olhos: Castanhos; Cabelos: Castanhos; Pele: Clara; Tamanho: Médio; Ateu. Deslocamento: 12m;
For 16 (+3); Dex 16 (+3);Con 18 (+4); Int 13 (+1); Sab 10 (+0); Car 14 (+2).
PVs: 37 ; Iniciativa:+11; Percepção:+9; Idiomas: Valkar, Dracônico. CA: 21 (+4 Voto de pobreza, +4 Constituição, +3 Des)
Ataques: Ataque desarmado +9 (1d6+4, 20x2).
Resistências: Fortitude:+6; Reflexo:+5; Vontade:+2.
Pericias: Acrobacia (Des) 12 , Cura (Sab) 9, Enganação (Car) 11, Furtividade (Des) 14 , Iniciativa (Des) 11 , Intimidação (Car) 11 , Ladinagem (Des)12, Percepção (Sab) 9, Intuição (Sab) 9
Talentos de classes: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Ataque Desarmado Aprimorado, Casca Grossa, Briga (1d6), Golpe relâmpago, Ataque furtivo brutal +2d8, Rápido e rasteiro +4, Cara Feia, Finta Aprimorada.
Talentos adquiridos:
Voto Sagrado,
Voto de Pobreza( Benefícios: 1st AC bonus +4, 2nd bonus exalted feat, 3rd AC bonus +5, endure elements, 4th Exalted strike +1 (magic), bonus exalted feat, 5th Sustenance.)
Ateu (Regional),
Especialização em Combate,
Ao Sabor do Destino (+1 ataque e Dano),
Nimbus of Light,
Sacred Strike (d10 contra o mal)- HISTÓRICO:
- Jack há dez anos saiu de Salistick em uma missão da Liga Independente, uma organização em Arton que luta pela autonomia diante dos três grupos de impérios que assolam a região: um império humano chamado Yurden, um Goblinóide da chamada "Aliança Negra" e outro Minotauro, que segundo espiões místicos da Liga Independente, é vindo de um mundo chamado Oerth.
Seu objetivo era partir para Gorsengred uma região de famílias corruptas que se enfrentavam para ver quem serviria melhor aos políticos minotauros vindos do império de Tapista. A liga tinha o interesse de libertar a região da imposição ditatorial e pretendia prestar socorro para uma espiã da Academia Arcana, uma Quaren chamada Verena e uma outra espiã elfa do mago Vectorius. Além disso, a Liga sabia que um jovem Paladino candidato à parte da Ordem de Khalmyr, empenhado em lutar contra corrupção também iria para lá.
Desde pequeno o garoto se convenceu sobre a liberdade como diametralmente similar ao bem. O pai do jovem Jack desapareceu durante as guerras Táuricas, não demorou muito para sua família de simples camponeses aderirem aos ideais da Liga Independente que tem em Salistick a sua força mais ideológica, lá os deuses não são reais. Lá os jovens crescem sem a proteção deles ou sequer crendo neles... As tensões com as fronteiras de Yurden geraram um grupo de pessoas tentando resistir... Mas essa resistência não será o suficiente se não for de encontro com o terror dos Minotauros ao Oeste.
Para a maioria das pessoas a mudança sobre controle de Tapista em muitas regiões não foi grande, mas pobreza e crime fazem parte da infância de Jack. Esta carreira envolveu o meio menos “formal” de luta, o combate mais básico, em geral aprendeu nos becos e tavernas. Embora muitos desses ensinamentos vieram de parte das tradições tamurianas, uma região oriental distante além de pequenos truques mágicos.
Essa era a visão de Jack quando começou a tentar achar um jeito de deixar aquela cidade em direção pelo Rio dos Deuses, ele seguiu seu caminho para tentar alcançar justamente o coração em chamas do reino dos Minotauros de Tapista.
Infelizmente o pior parece tera acontecido naquela época e um novo levante quase retalhou as ações de todos espiões no local, em uma das noites estranhas, em que sua amiga Oráculo, a maga advinha orfã do reino, reapareceu para contar sobre algo que estava para acontecer naquela noite...
Jack tentou persegui-la e chegou em um estanho e obscuro lugar em meio aquela neblina...
Sua força se esvaziu diante de algum tipo óbvio e estranho de criatura espectral. Ele acreditou que era uma ilusão... E sua energia vital se foi diante das mãos da criatura.
Oráculo desapareceu, enquanto o lutador fugiu angustiado...
Daquele tempo em diante, ele notou que sua magia o havia abandonado...Se sentiu mais fraco... Mas ele não desistiu, jurou ser o mais benevolente homem que pudesse ser... Não aos deuses inexistentes, mas sim para si mesmo... Diante daquele ambiente de desespero, ele percebeu que a estratégia mais inteligente era ser o mais benevolente possível.
Antes de ser atacado pelo espectro, ele se recordava que era muito hábil em imitar habilidades pomposas e caras de místicos e tentou entender como funcionava o poder "sagrado"...Não por zombaria, apesar de seu ceticismo, respeita as superstições religiosas...Mas porque acreditava que seria útil para fazer o bem. E ao que parece, aprendeu como que por conta de boas intenções e uma dedicação sem desejar nada em troca é possível canalizar energia positiva em uma aura de luz que fere mortos.
Abriu mão cada vez mais da necessidade de usar muitos objetos, fabricados com o desgastante uso da mão de obra de camponeses oprimidos pelos nobres e partiu para sobreviver com o mínimo possível. Em seu mundo, em alguns lugares ele era conhecido como um brigão incorrigível e um romântico incurável, aqui ele tem sido muito mais empenhado em sua motivação da derrocada dos ditadores em toda parte e a ajuda aos pobres e oprimidos. E ele sente que sua intenção em trazer a liberdade e o bem, livre das opressões o tem feito aumentar cada dia mais seu empenho em vencer!
E é essa ingênua pureza que o guia, não o fazendo ainda ideia do que seja um lorde de domínio.