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Campeões das Brumas - FICHAS
- Alexyus
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- Mensagem nº1
Campeões das Brumas - FICHAS
- Xafic Zahi
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- Mensagem nº2
Re: Campeões das Brumas - FICHAS
- Oktai Ide:
- Livros usados: Aventuras Orientais, Livro do Jogador e Livro dos Monstros (por causa da montaria)
- Informações básicas:
- Nome: Oktai Ide
Raça: Humano.
Classe e nv: Samurai, 07
Alinhamento: Leal e bom.
Naturalidade: Rokugan.
Idade: 42.
Idiomas: Comum.
CA: 18 (4 armadura + 4 des).
PV: 98
Iniciativa: 4
Deslocamento: 6m com armadura.
- Atributos:
For 14
Des 18
Cons 18
Int 10
Sab 15
Car 16
- Ataques:
BBA: +7/+2- Arco:
- Bônus ataque total: +16 (7 BBA + 4 des + 1 tiro certeiro + 1 foco em arma + 2 bônus de melhoria + 1 braçadeira).
Dano: 1d8+5 (1 do tiro certeiro + 2 do bônus de força + 2 bônus de melhoria) + 1d6 de dano flamejante.
Até dois ataques por turno, com -2 de penalidade (talento tiro rápido)
- Katana:
- Bônus ataque total: +10 (7 BBA + 2 for + 1 obra prima)
Dano: 1d10+2 (2 for)
- Resistências:
Fortitude 9
Reflexo 6
Vontade 7
- Perícias:
Cavalgar 15 (4 des + 9 grad + 2 sela militar)
Diplomacia 15 (3 car + 10 grad + 2 talento negociador)
Intimidar 8 (3 car + 4 grad)
Observar 8 (2 sab + 4 grad + 2 talento prontidão)
Ouvir 6 (2 sab + 2 grad + 2 talento prontidão)
Sentir motivação 14 (2 sab + 10 grad + 2 talento negociador)
- Talentos:
Talento nv. 1: negociador.
Talento adicional humano nv. 1: combate montado.
Talento adicional samurai nv. 2: prontidão.
Talento nv. 3: tiro a certeiro.
Talento adicional samurai nv. 4: arquearia montada.
Talento nv 6: tiro rápido.
Talento adicional samurai nv. 7: foco em arma (arco).
- Equipamentos e dinheiro:
* = no cavalo
1) Katana e Wakisashi (daisho ancestral) - 3kg e 1,5kg
2) Armadura parcial, 50PO e 15kg
3) Dai-Kyu (arco longo composto +2 de bônus de melhoria e bônus de força + 2), 10.900PO e 1,5kg- Cálculo:
- 300 PO para +2 de bônus de força + 8.600k PO para tornar uma arma mágica com bônus de melhoria +2 + 2k PO para efeito flamejante.
4) Flechas - 200, 100PO e 15kg
5) Corda de Canhamo - 1PO e 5kg
6) Lanterna furta-fogo - 12PO e 1,5kg
7) Saco de dormir - 1PO e 2,5kg
8) Tenda* - 10 PO e 10kg
9) Tinta* - 8PO
10) Rede de pesca* - 4PO e 2,5kg
11) Poção curar ferimentos leves x 5 - 250 PO
12) Braçadeiras do Arqueiro, 5000PO, 0,5kg
13) Cavalo de guerra leve - 105 PO
13.1) Armadura cavalo - Cota de Malha, 600 PO e 40kg
13.2) Sela militar, 20 PO e 15kg
Total gasto: 17.039. Sobra: 1.961
Peso carregado: 45,5kg
Capacidade de carga: Leve até 29kg. Média até 58kg. Pesada até 86,5kg.
- Cavalo de Guerra Leve:
PV: 22.
Iniciativa: 1.
Deslocamento: 18 sem armadura e 12 com armadura.
CA: 14 sem armadura e 19 com armadura.
Ataque base: +2.
Ataque: casco +4 (dano 1d4+3) mordida -1 (dano 1d3+1).
Alcance: 1,5m.
Resistência: Fort +6, Ref +4, Vont +2.
Habilidades: For 16, Des 13, Con 17, Int 2, Sab 13, Car 6.
Perícias: Ouvir +4 e Observar +4.
Consegue atacar enquanto transporta um cavaleiro, mas este não conseguirá atacar, a menos que obtenha sucesso em um teste de Cavalgar.
Peso carregado: 67,5kg
Capacidade de carga: Leve até 115kg. Média até 230kg. Pesada até 345. Arrastar até 1.725
- História:
- Oktai pertence a família nobre Ide, pacificadores e diplomatas do Clã Unicórnio. Por muitos anos, Oktai vagou pelas terras fora de Rogukan, em missões diplomáticas e se esforçando para manter a paz com diferentes povos. Galgou espaço no clã a partir de suas ponderações e conselhos sobre estratégias sociais, mostrando-se sensato e político, mas também se posicionando a favor de medidas mais incisivas quando necessárias. Na segunda hipótese, juntava-se às batalhas e nelas permanecia até que a força se mostrasse suficiente para um tratado de paz ser viável. Foi durante as tratativas para um armistício que uma névoa mágica cobriu a comitiva de ambos os lados e os arrastou para o semi plano de Ravenloft.
Oktai não sabe quantos amigos e potenciais inimigos foram arrastados com ele e espera retornar ao seu plano para concluir o tratado e rever o Clã, esposa e filhos.
- gaijin386
Antediluviano - Mensagens : 3659
Reputação : 12
- Mensagem nº3
Re: Campeões das Brumas - FICHAS
Nome: Krystofor Krezkov
- FICHA:
- Spoiler:
- Classe: Clérigo
Raça: Humano
Tendência: Neutro e Bom
Naturalidade: Barovia
Nível: 7
Religião: O Senhor da Manhã
Domínios: Sorte e Sol
Idiomas: Balok, Sithicano, Luktar
- ATRIBUTOS:
FOR 16/18* (+3)(+4)
DES 12 (+1)
CON 16 (+3)
INT 12 (+1)
SAB 19/21* (+4)(+5)
CAR 16 (+3)
- ESTATÍSTICAS:
- Resistências: Fort (9) Ref (4) Vontade (11)
CA: 22 (Full Plate +1 e Escudo +1)
PVs: 66
BBA: +5
Corpo-a-corpo: +9 [Str (+4) + bab (5)] | +10 [Str (+4) + bab (5) + Arma +1] Morning Star +1 Dano 1d8+5 Crit 20x2 (Bludgeoning and piercing)
À Distância: +6 [Dex (+1) + bab (5)]
Expulsar Mortos-vivos (3 + Charisma [3] + 4 [feat]): 10/dia
- PERÍCIAS:
Cura (Wis) + 6 ranks = (10)
Concentração (Con) + 10 ranks = (14)
Conhecimento (Religião)(Int) + 10 ranks = (11)
Identificar magias (Int) + 10 ranks = (11)
- Talentos:
Ataque Poderoso
Expulsar Extra (Can turn or rebuke 4 more times per day)
Extend Spell
Trespassar
- MAGIAS:
Lv 0 (6)
Light x1
Purify Food and Drink x1
Detect Magic x2
Create Water x1
Resistence x1
Lv 1 - (6) (Domain Spell - Entropic Shield)
Ebon Eyes x1
Divine Favor x1
Ray of Resurgence x1
Bless x1
Faith Healing x1
Foundation of Stone x1
Lv 2 - (4) (Domain Spell - Heat Metal)
Spiritual Weapon x1
Bull Strength x1
Ghost Touch Armor x1
Wave of Grief x1
Lv 3 - (3) (Domain Spell - Searing Light)
Searing Light x1
Vigor, Mass Lesser x1
Remove Curse x1
Lv 4 - (2) (Domain Spell - Freedom of Movement)
Recitation x1
Restoration x1
- EQUIPAMENTO:
Gear: Inciou com $9000
Dinheiro $1242 p.o., 8 p.p.
Full Plate Masterwork +1 $2650
Shield, heavy, steel Masterwork +1 $1170
Morningstar +1 $2308
Standard Adventurer's Kit $16: Backpack, Bedroll, Belt Pouch, Flint & Steel, Hooded Lantern with three pints of Oil, Trail Rations for seven days, Sack, Waterskin, and a Whetstone.
Cleric's Vestments: These ecclesiastical clothes are for performing priestly functions, not for adventuring
Traveler’s Outfit: This set of clothes consists of boots, a wool skirt or breeches, a sturdy belt, a shirt (perhaps with a vest or jacket), and an ample cloak with a hood $1
Rope, silk (50 ft.) $10
Silver Holy Symbol: Medalion with a simple, rose-tinted disc of gold on it. $25
Mummyfied Hand of Saint Laurentiu (Hand of The Mage) $900
Silversheen $250
Potion of Displacement $750
Shovel $2
Tent $10
2 Potions Cure Moderate Wounds $600
Masterwork potion belt for 60 gp that holds 12 potions (draw a potion as a free action).
Ração de viagem x 30
Periapto de Sabedoria +2 $4000 A wisdom de Kristophor para 21
Gloves of Ogre Power $4000 A Strenght de Kristophor para 18
Cloak of resistance +1 $1000 (Aumento em todos os saving throws em +1)
- HABILIDADES DE RAÇA:
Race (Human):
Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size.
Human base land speed is 30 feet.
1 extra feat at 1st level, because humans are quick to master specialized tasks and varied in their talents. See Chapter 5: Feats.
4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level, since humans are versatile and capable. (The 4 skill points at 1st level are added on as a bonus, not multiplied in; see Chapter 4: Skills.)
Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). See other racial lists for common languages or the Speak Language skill (page 82) for a more comprehensive list. Humans mingle with all kinds of other folk and thus can learn any language found in an area.
- DOMÍNIOS DIVINOS:
SUN DOMAIN
Granted Power: Once per day, you can perform a greater turning against undead in place of a regular turning. The greater turning is like a normal turning except that the undead creatures that would be turned are destroyed instead.
Sun Domain Spells
1- Endure Elements: Exist comfortably in hot or cold environments.
2- Heat Metal: Make metal so hot it damages those who touch it.
3- Searing Light: Ray deals 1d8/two levels, more against undead.
4- Fire Shield: Creatures attacking you take fire damage; you’re protected from heat or cold.
5- Flame Strike: Smite foes with divine fire (1d6/level damage).
6- Fire Seeds: Acorns and berries become grenades and bombs.
7- Sunbeam: Beam blinds and deals 4d6 damage.
8- Sunburst: Blinds all within 10 ft., deals 6d6 damage.
9- Prismatic Sphere: As prismatic wall, but surrounds on all sides.
LUCK DOMAIN
Granted Power: You gain the power of good fortune, which is usable once per day. This extraordinary ability allows you to reroll one roll that you have just made before the DM declares whether the roll results in success or failure. You must take the result of the reroll, even if it’s worse than the original roll.
Luck Domain Spells
1- Entropic Shield: Ranged attacks against you have 20% miss chance.
2- Aid: +1 on attack rolls, +1 against fear, 1d8 temporary hp +1/level (max +10).
3- Protection from Energy: Absorb 12 points/level of damage from one kind of energy.
4- Freedom of Movement: Subject moves normally despite impediments.
5- Break Enchantment: Frees subjects from enchantments, alterations, curses, and petrification.
6- Mislead: Turns you invisible and creates illusory double.
7- Spell Turning: Reflect 1d4+6 spell levels back at caster.
8- Moment of Prescience: You gain insight bonus on single attack roll, check, or save.
9- Miracle: Requests a deity’s intercession.
- HISTÓRICO:
- O Coche Negro, o passado de Krystofor Krezkov
Graças ao grande amor do Senhor
é que não somos consumidos,
pois as suas misericórdias são inesgotáveis.
Renovam-se cada manhã;
grande é a sua fidelidade!
Lamentações 3:22-23
A sete anos passados a vida de Krystofor Krezkov era muito mais simples já que para um filho de fazendeiros havia uma rotina definida do semear, do plantar e da colheita, pois então com doze anos o rapaz não estava preparado para o que viria a seguir e envolvia Ileana Krezkov sua amada irmã mais velha. Seus pais Grigori e Lavinia eram pessoas simples e honestas, porém teimosas.
Ileana aos dezenove anos tornara-se uma bela mulher e começou obviamente a atrair pretendentes e isso não escapou aos olhos protetores de seu pai que geralmente conseguia afasta-los com o pretexto de que ainda não era o momento e que a opinião da moça também contava na escolha, porém um dia durante a noite chegou um coche negro...Este então era tratado de maneira diferente de forma diligente e cautelosa e não foi apenas uma mas várias visitas que se sucederam. E uma noite houve uma grande discussão onde a moça terminantemente recusava-se a contrair o matrimônio com o que ela chamou de "tirano maligno" dentre outros impropérios ao pai de que preferia a morte a este destino e que iria embora da casa na manhã seguinte...
Porém este destino nunca se cumpriu pois na mesma noite o coche negro retornara, mas não só os servos do tirano invadiram a casa matando seus ocupantes e sequestrando a teimosa jovem que nunca mais foi vista...
Krystofor Krezkov sobreviveu apenas pela boa sorte de que este realizando uma travessura fora mandado a dormir no celeiro com os cavalos e não na casa, mas os barulhos e gritos o acordaram no meio da noite e ele correu para casa agora em chamas a tempo de ver a irmã gritar a plenos pulmões enquanto era arrastada para o sinistro coche negro e levada para longe. Ele tentou entrar na casa para salvar os pais, mas foi detido por um dos empregados que havia se escondido durante o ataque e este o levou para vila de Barovia onde o deixou com os bons sacerdotes de Senhor da Manhã (Morning Lord) onde sem muita escolha, mas com um coração ferido ele foi incluído no aprendizado do oficio de sacerdócio o qual ele ficou durante sete anos que se passaram.
Durante esses anos é claro que ele ouviu os boatos subsequentes da noiva do tirano e do infeliz e curto casamento, como se isso não fosse novidade, pois as noivas do maligno não costumavam durar e o ciclo recomeçava onde ele procurava uma outra que fosse de seu gosto. Um dia o tirano pagaria, mas Krystofor ainda não estava pronto... Por hora ele tinha que aprender a rezar a missa para então futuramente contar com a força do bem a seu lado.
- Alexyus
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- Mensagem nº4
Re: Campeões das Brumas - FICHAS
SHARLA
- FICHA:
- Dados:
Elfa Barda 7 Tend.NB Tam.Médio Desl.9 Metros
PVs 39 CA 21
For 10(+0) Des 18(+4) Con 14(+2) Int 16(+3) Sab 13(+2) Car 20(+5)
Fortitude: +2 +2 = +4
Reflexos: +5 +4 = +9
Vontade: +5 +2 = +7
- Ataques:
BBA: +5
Bônus corpo-a-corpo: +5
Bônus a distância: +6
Arma: +6 Espada longa+1, dano 1d8, Decisivo 19-20/x2, 2015 PO
50 flechas
Arma: +5 Sabre, Dano 1d6, Decisivo 18-20/x2, 20 PO
Arma: +9 Arco longo, Dano 1d8, Decisivo: x3, 75 PO
Armadura: Meia Armadura +7 na CA Penalidade +0 Peso 25kg, 250 PO
- Habilidades e Perícias:
Habilidades de classe: Música de bardo, conhecimento de bardo, música de proteção, fascinar, inspirar coragem +1 Inspirar competência Sugestão
Talentos: Contramágica Aprimorada: Contramágica com magias da mesma escola - Elevar Magia: Conjura a magia num nível mais elevado - Fraudulento: +2 de bônus nos teste de Disfarces e Falsificação -
Perícias: Acrobacia(Des)+14, Atuação(Car)+15, Avaliação(int)+13, Decifrar escrita(Int)+13, Diplomacia(Car)+15, Disfarces(Car) +17, Esconder-se(Des) +14, Furtividade(Des)+14, Ouvir(Sab)+14, Sentir Motivação(Sab)+10, Usar Instrumento mágico(Car)+15
Habilidades raciais: Imunidade à magias e efeitos de sono e +2 de bônus racial nos testes de resistência contra magias ou efeitos similares de Encantamento, Visão na Penumbra e +2 de Bônus racial nos testes de Ouvir, Procurar e Observar.
- Magias:
Magias conhecidas: 6/4/4/2/
Magias de 0° circulo de bardo
Abrir/Fechar: Abre/fecha objetos pequenos ou leves.
Globos de Luz: Cria tochas ou outras luzes ilusórias.
Intuir Direção: Você sabe onde fica o Norte.
Prestidigitação: Realiza pequenas ilusões.
Magias de 1° circulo de bardo
Causar Medo: Uma criatura (5 DV ou menos) foge durante 1d4 rodadas.
IdentificaçãoM: Determina uma habilidade de um item mágico.
Queda Suave: Objetos ou criaturas caem lentamente.
Riso Histérico de Tasha: Alvo perde suas ações durante 1 rodadas/nível.
Magias de 2° circulo de bardo
Imobilizar Pessoa: Paralisa uma pessoa durante I rodada/nível.
Nublar: Os ataques têm 20% de chance de fracassar.
Sugestão: Força o alvo a seguir um curso de ação.
Magias de 3° circulo de bardo
Boa Esperança: Alvo recebe +2 nas jogadas de ataque, dano, testes de resistência, perícias e habilidades.
- Equipamento:
Algibeira x4 - 4po, 1kg
Caneta-tinteiro - 1pp
Cantil - 1po, 2kg
Corda de seda 15m - 10po, 2,5kg
Espelho de metal pequeno - 10po, 0,25kg
Mochila - 2po, 1kg
Papel x100
Pederneira e Isqueiro - 1po
Pergaminho x10 - 2po
Saco de dormir - 1pp, 2,5kg
Saco x10 - 1po, 2,5kg
Tinta - 8po
Tocha x10 - 10pc, 5kg
Vela x10 - 10pc
Botas Aladas: Estas botas parecem comuns, mas com um simples comando, asas brotam da altura dos calcanhares e permitem que o usuário voe como se estivesse sob o efeito da magia voo, mas sem a necessidade de manter a concentração. Ele pode fazer isso até três vezes por dia durante cinco minutos de cada vez.
Transmutação (tênue); NC 5º; Criar Item Maravilhoso, voo; Preço 16.000
PO; Peso 0,5 kg
- Histórico:
A filha do Lord Caído
Havia há muito tempo um certo Lorde, que também era casado, porém por mais que sua esposa tentasse ela não conseguia engravidar. Então quando o marido se ausentou junto com seus cavaleiros ela recorreu a uma bruxa. “ Tudo tem um preço, a vida cobra com morte e vice-versa menina” o aviso foi dado, mas a certeza de ter uma criança para herdar o título do marido a tornou cega diante do perigo. Quando ele voltou para casa sua mulher finalmente engravidou, o Lord ficou satisfeito, mas sempre estava em uma missão e em uma dessas seu grupo encontrou uma sacerdotisa elfa que o fez ter todo tipo de desejo luxuriante. Sendo ele um homem marcante e conhecedor das palavras certas, conseguiu então seduzir a elfa. A levando para Dargaard Keep, sua morada, apresentando-a como uma amiga. Sua mulher desconfiada passou a criar problemas, pois cobrava do marido que se distanciasse da tal elfa, mas isso não deu certo. O dia do parto chegou e com ele as palavras da bruxa ganharam poder. A pobre Lady gerou uma criança macabra de pele escamosa que não viveu por mais que alguns segundos e o Lorde irado achando que fora traído não que ele tivesse direito de reclamar disso foi embora pra viver com elfa. A Lady sozinha buscou a bruxa que lhe disse então que orasse Takhisis e oferecesse a ela um grande sacrifício para que então tivesse seu marido de volta.
A Lady acreditou e seguindo as instruções da bruxa foi o que fez, um ritual macabro onde deveria oferecer a Deusa cinco mulheres que tivessem acabado de dar a luz e em seu desespero, tomada pela loucura ela não hesitou em atrair as tais mulheres com a promessa de dar elas a função de amas de leite. Uma a uma elas foram enganadas, na noite da lua cheia o ritual foi feito e o desejo da mulher foi concedido. “ Cinco almas, cinco vidas e um desejo para um coração partido…Não tenho nome, mas tenho fome aponte-me seu alvo e lhe darei o que pede.”
De fato, a criatura que surgiu no ritual era uma sombra disforme de olhos vermelhos que atenderia um único desejo e a Lady pediu para que o marido voltasse perdidamente a amá-la. Pedido feito, e o demônio seguiu atrás de concretizar sua demanda, mas as coisas não foram exatamente como a Lady queria.
A elfa grávida pariu na mesma noite que o ritual foi feito, o Lorde tomado por uma estranha loucura deixou a elfa para trás com a criança. A Lady ficou feliz em tê-lo de volta, mas ele parecia vazio, sem emoções e isso começou a incomodá-lo que passou a orar todas as noites para Takhisis que mais uma vez ouviu suas preces. A bruxa veio a sua porta dizer que enquanto a elfa vivesse o coração do Lorde jamais seria da Lady e que a criança da elfa tinha que morrer.
A bruxa disse o que ela tinha de fazer e a mulher o fez. Todos os dias ela envenenou a mente do marido dizendo que ela era a única que o amava e que todos diziam que a elfa o enganara e que a criança era de outro homem que ela conhecera antes dele. Que este a engravidou enquanto o Lorde estava em suas viagens. Tanto que ela falou que algo ruim começou a crescer cada vez mais no coração já em sombras do Lorde. Que movido pelos piores sentimentos, sentindo-se instigado por um mal sem nome foi até o lar onde a elfa vivia e ateou fogo em tudo. A pobre elfa sem forças para impedi-lo implorou que ele poupasse a própria filha. Antes de morrer o amaldiçoou. “Pois escute você terá o tempo de vida de todas as pessoas que morreram hoje por sua causa!”.
Enquanto tudo ardia em chamas e cego pela fúria ele não viu que um dos servos em desespero levou consigo a criança. A elfa nasceu com uma estranha marca nas costas que parecia profetizar caminhos que a levariam a confrontar um grande terror no futuro.O lugar inteiro foi tomado por chamas famintas virando cinzas. Quando regressou para casa ele esbarrou com a bruxa que lhe disse que a elfa jamais o traíra que a culpa de tudo foi de sua esposa que fez um ritual para poder engravidar, assassinado cinco mulheres e deixando crianças sem suas mães tudo para que pudesse engravidar. E agora um demônio de nome “ Drakar" iria tomar dela tudo que ela amava e a fortaleza onde eles viviam seria destruída por sombras a não ser que o Lorde matasse a esposa antes do raiar do dia. O Lorde voltou para casa banhando sangue, fuligem e ódio. A Lady suplicou por sua vida, mas em vão ele decepou sua cabeça e sangue escuro espirrou por todo o lugar. Depois tudo virou fogo, danação e caos. O Lorde ficou ali em meio às chamas, esperando seu corpo derreter,mas ele não morreu, Drakar fez uma proposta para ele enquanto tudo ao redor ardia. “ Lhe dou poder para trazer sua amada de volta e você vai me servir para sempre”. O Lorde aceitou e se tornando um lich enquanto seu corpo permanecia animado, sua alma estava na caixa (sua filactéria). Daquele dia em diante ele serviria Drakar, mas agora ele era poderoso, todas as vezes que morria voltava mais forte até o ponto de confrontar seu mestre e o trancafiar em um amuleto oferecido então a Takhisis que o aceitou em suas fileiras como servo. Com isso, o Lorde recebeu um domínio. Há quem diga que a sua recusa em enfrentar seus pecados do passado o tornou uma criatura horrenda e assim voluntariamente se sujeitando à sua maldição em existir hoje como um Cavaleiro da Morte a serviço da Rainha Takhisis.
A filha do Lorde uma elfa foi levada para longe, com o passar do tempo ela cresceu e seguindo os passos de seu pai adotivo que montou uma taverna e ela apesar de ser um tanto rebelde passa a maior parte do tempo entretendo os clientes. Ela então aproveitava para muitas vezes treinar sozinha, apreciava o arco, mas notoriamente aos trancos manuseava a espada curta e seu pai o senhor Thomas dono da taverna e estalagem “A Taverna da Lanterna Esmeralda” parecia se conformar que mais cedo ou mais tarde teria que deixa-lá ir. Ele casou-se com Marla, uma meio-vistani que nunca gostou muito da elfa.
Quando Thomas adoeceu, Marla passou a planejar como ia se desfazer de Sharla, logo uma grande ideia surgiu que ela poderia vendê-lo a um nobre conhecido por seus apetites vorazes por um bom preço. Assim que Thomas morre Sharla nem desconfia da mulher que diz que ela tem um serviço para fazer ao senhor daquelas terras e que isso ajudaria a pagar as inúmeras dívidas que o pai deixou. Sendo obediente ela foi para missão, mas Sharla não conseguiu voltar para casa enquanto Marla ao que se sabe encheu os bolsos.
- Sandinus
Mefistófeles, Lorde do Oitavo - Mensagens : 12352
Reputação : 110
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- Mensagem nº5
Re: Campeões das Brumas - FICHAS
Nome: Krössis Vögher
- FICHA:
Raça: Meio-Elfo
Classe: Ranger Campeão da Selva(Variante) 4, Druida Animal Foco(variante) 2, Mestre das Feras 1.
Nível: 7
Tendência: Neutro e Bom
Tamanho: Medio
Idiomas: Comum, Druidico, Mondertiano, Darkonês e Élfico
[Companheiros Animais:
Furion, O Texugo- Ficha:
Texugo:
Tamanho/Tipo : Animal Pequeno
Dados de sucesso : 9d8+27 ( 99 pv)
Iniciativa : +6
Velocidade : 30 pés (6 quadrados), toca 10 pés.
Classe de Armadura : 28 (+1 tamanho, +6 Des , +9 natural +2 Armadura de Couro), toque 17, desprevenido 22
Ataque Base/Agarrar : +6+1/ +3
Ataque : Garra +13 corpo a corpo (1d2+1)
Ataque Completo : 2 garras +13/+13/+8 corpo a corpo (1d2+1), e mordida +7 corpo a corpo (1d3)
Espaço/Alcance : 5 pés/5 pés
Ataques Especiais : Fúria
Qualidades Especiais : Visão na Penumbra , Cheiro, Link, Vinculo Empático, Partilhar Magia, Evasão, Devoção e Multiataque
Salva : Fort +9, Ref +9, Will +7(+11) Contra encantamentos[Devoção]
Habilidades : For 12, Des 22, Con 16, Int 2, Sab 12, Car 6
Habilidades : Equilíbrio +10 , Arte da Fuga: +14 , Ouvir +5, Observar +5
Talentos : Ágil , Rastrear B , Acuidade com Arma B, Ataque Poderoso, Fúria Temerária(Races of Stones), Foco em arma (garras)
Alinhamento : Sempre neutro
Item: Armadura de Couro com Cravos
Círia, a Coruja- Ficha:
Coruja:
Tamanho/Tipo : Pequeno
Dados de sucesso : 9d8+9 ( 81pv)
Iniciativa : +5
Velocidade : 10 pés (2 quadrados), voar 40 pés (média)
Classe de Armadura : 29 (+1 tamanho, +5 Des +10 natural +3 Couro Batido), toque 16, desprevenido 24
Ataque Base/Agarrar : +6+1/+3
Ataque : Garras +11 corpo a corpo (1d6+1)
Ataque Completo : Garras +11/+6 corpo a corpo (1d6+1)
Espaço/Alcance : 1,5m/1,5m
Ataques Especiais:-
Qualidades Especiais : Visão de Baixa Luminosidade, Link, Vinculo Empático, Partilhar Magia, Evasão, Devoção e Multiataque
Salva : Fort +7, Ref +8, Will +8(+12 contra encantamentos[Devoção])
Habilidades : For 12, Des 20, Con 13, Int 2, Sab 14, Car 4
Habilidades : Ouvir +14, Mover Silenciosamente +18, Observar +7 (+9 áreas iluminadas)
Talentos : Acuidade com Arma B, Esquiva, Mobilidade, Flyby Attack, Great Flyby Attack.
Alinhamento : Sempre neutro
Item: Armadura de Couro Batido com Cravos
As estatísticas apresentadas aqui descrevem aves de rapina noturnas de 1 a 2 pés de comprimento, com envergadura de até 6 pés. Eles combinam as duas garras em um único ataque.
COMBATE
As corujas descem silenciosamente sobre a presa, atacando com suas garras poderosas.
Perícias: Corujas têm +8 de bônus racial em testes de Ouvir e +14 de bônus racial em testes de Movimento Silencioso . *Eles têm +8 de bônus racial em testes de Observar em áreas de iluminação sombria.
- ATRIBUTOS:
FOR 21 (+5)
DES 14 (+2)
CON 16 (+3)
INT 14 (+2)
SAB 16 (+3)
CAR 10 (0)
- ESTATÍSTICAS:
PVs: 79; 6d8+1d10+21
CA: 21 (+5 Gibão de Peles de Couro de Rinoceronte +2 Des +3 Escudo +1 Defesa com Duas Armas)
Toque: 13 Surpreso: 19
Iniciativa: +2
Deslocamento: 9m pé
Resistências: Fort +12(+14 Feitiços), Ref +8(+10 Feitiços), Von +7(+9 feitiços e efeitos de Encantamento)
Ataques:
BBA: +6/+1
Melee +6
Grapple: +11
Ranged +8
Cimitarra: +1, +12 (1d6+6, 18-20x2)
Escudo do Esmagamento com Cravos +1:, +12 (1d10+6, 20x2)
Cimitarra +1 e Escudo +1: +10/+5 e +10; Dano: 1d6+6/1d6+6 e 1d10+4
Gibão de Peles de Couro de Rinoceronte (Num ataque de investida concede +2d6 de dano.)
Arco Longo Composto Obra Prima Reforço(3), +9; 30 virotes. Dano: 1d8+3, 19-20x2
- TALENTOS:
Vinculo Natural(Completo Aventureiro): Nivel 1
Rastrear (Ranger 1)
Combater com Duas Armas (Ranger 2)
Resistência (Ranger 3)
Defesa com Duas Armas (Ranger 4)
Foco em Perícia(Adestrar Animais): Nivel 3
Golpe com Escudo: Nivel 6
Especial:
Empatia Selvagem: 1d20+9
Inimigo Predileto(Morto-vivo)
Imunidade a Sono e Efeitos Semelhantes
Falar Com animais Ilimitadamente (Apenas Companheiros Animais).
- HABILIDADES DE CLASSE:
Ranger Campeão da Selva(Variante) [Complete Champion]
Campeão da selva
Ao entregar sua habilidade de conjuração, você concentra suas energias em se tornar um mestre de armas. Você ganha acesso a talentos bônus tanto quanto um guerreiro, mas focado em seu domínio do estilo de combate escolhido.
Nível : 1º.
Substitui : Para selecionar esta característica de classe, você deve sacrificar sua habilidade de conjuração.
Benefício : Você não ganha mais magias como ranger, mas agora pode selecionar um talento bônus no 4º, 8º, 11º e 14º níveis. Você pode escolher qualquer talento da lista a seguir para o qual você atenda aos pré-requisitos: Lutar às cegas, Perícia em combate, Olhos na nuca, Desarmar Aprimorado, Inimigo Favorito Aprimorado, Finta Aprimorada e Viagem Aprimorada, bem como de um das seguintes listas, dependendo do seu estilo de combate.
Tiro com Arco : Tiro Distante, Tiro Preciso Aprimorado, Tiro Rápido Aprimorado, Tiro Múltiplo, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Desarme à Distância, Pino à Distância, Sunder à Distância, Tiro Afiado e Tiro em Fuga.
Combate com Duas Armas: Defesa com Duas Armas Maior, Combate com Duas Armas Maior, Defesa com Duas Armas Aprimorada, Combate com Duas Armas Aprimorado, Defesa com Duas Armas, Acuidade com Arma.
Especial : Um ranger que seleciona este caminho não pode mais usar pergaminhos, varinhas ou outros itens mágicos que exijam acesso a uma lista de magias, a menos que ele tenha outra classe de conjuração que conceda acesso às magias apropriadas
Inimigo Favorito ( Ex )
No 1º nível, um patrulheiro pode selecionar um tipo de criatura dentre as indicadas na Tabela: Inimigos Favoritos do Patrulheiro . O ranger ganha um bônus de +2 nos testes de Blefar , Ouvir , Sentir Motivação , Observar e Sobrevivência ao usar essas perícias contra criaturas desse tipo. Da mesma forma, ele recebe um bônus de +2 nas jogadas de dano da arma contra tais criaturas.
No 5º nível e a cada cinco níveis subsequentes (10º, 15º e 20º nível), o ranger pode selecionar um inimigo favorito adicional dentre os indicados na tabela. Além disso, a cada intervalo, o bônus contra qualquer inimigo favorito (incluindo o que acabou de ser selecionado, se desejado) aumenta em 2.
Se o ranger escolher humanóides ou forasteiros como inimigos favoritos, ele também deve escolher um subtipo associado, conforme indicado na tabela. Se uma criatura específica se enquadra em mais de uma categoria de inimigo favorito, os bônus do ranger não se acumulam; ele simplesmente usa o bônus que for maior.
Acompanhar
Um ranger ganha Rastrear como um talento bônus.
Empatia Selvagem ( Ex )
Um ranger pode melhorar a atitude de um animal. Esta habilidade funciona como um teste de Diplomacia para melhorar a atitude de uma pessoa. O patrulheiro rola 1d20 e adiciona seu nível de patrulheiro e seu modificador de Carisma para determinar o resultado do teste de empatia selvagem. O animal doméstico típico tem uma atitude inicial de indiferença, enquanto os animais selvagens costumam ser hostis.
Para usar a empatia selvagem, o ranger e o animal devem ser capazes de estudar um ao outro, o que significa que eles devem estar a 9 metros um do outro em condições normais de visibilidade. Geralmente, influenciar um animal dessa maneira leva 1 minuto, mas, assim como influenciar pessoas, pode levar mais ou menos tempo.
O ranger também pode usar esta habilidade para influenciar uma besta mágica com um valor de Inteligência de 1 ou 2, mas ele sofre uma penalidade de -4 no teste.
Estilo de Combate ( Ex )
No 2º nível, um ranger deve selecionar um dos dois estilos de combate para seguir: tiro com arco ou combate com duas armas. Esta escolha afeta as características de classe do personagem, mas não restringe sua seleção de talentos ou habilidades especiais de forma alguma.
Se o ranger selecionar o tiro com arco, ele é tratado como tendo o talento Tiro Rápido , mesmo que ele não tenha os pré-requisitos normais para esse talento.
Se o ranger escolher combate com duas armas, ele é tratado como tendo o talento Combater com Duas Armas , mesmo que não tenha os pré-requisitos normais para esse talento.
Os benefícios do estilo escolhido do ranger se aplicam somente quando ele usa armadura leve ou nenhuma. Ele perde todos os benefícios de seu estilo de combate ao usar armadura média ou pesada.
Resistência
Um ranger ganha Tolerância como um talento bônus no 3º nível.
Companheiro Animal ( Ex )
No 4º nível, um ranger ganha um companheiro animal selecionado da seguinte lista: texugo , camelo , rato atroz , cachorro , cão de montaria , águia , falcão , cavalo (leve ou pesado), coruja , pônei , cobra (víbora pequena ou média) , ou lobo . Se a campanha ocorrer total ou parcialmente em um ambiente aquático, as seguintes criaturas podem ser adicionadas à lista de opções do ranger: arraia manta , boto , tubarão médio e lula. Este animal é um companheiro leal que acompanha o ranger em suas aventuras conforme apropriado para sua espécie.
Esta habilidade funciona como a habilidade de druida de mesmo nome, exceto que o nível efetivo de druida do ranger é metade de seu nível de ranger. Um ranger pode selecionar a partir das listas alternativas de companheiros animais assim como um druida pode, embora novamente seu nível efetivo de druida seja metade de seu nível de ranger. Como um druida, um ranger não pode selecionar um animal alternativo se a escolha reduzir seu nível efetivo de druida abaixo do 1º.
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Druida Animal Foco(variante) [DR 347]:
Aqueles aliados à natureza são talvez os mais difíceis de desencorajar, mas mesmo os druidas podem perder a fé. Quando um druida não reverencia mais a natureza inteira, às vezes ele aprende a se comunicar com seu aliado mais próximo: seu companheiro animal.
Nível : 1º.
Substitui : Se você selecionar esta característica de classe, você não ganha passo sem trilha, forma selvagem ou passo na floresta.
Benefício : Você ganha os efeitos de uma magia contínua falar com animais, mas você só pode usá-la para falar com seu companheiro animal. Além disso, com o propósito de determinar os Dados de Vida de bônus de seu companheiro animal, ajuste de armadura natural, ajuste de Força e Destreza, truques de bônus e habilidades especiais, você é tratado como um druida dois níveis acima do que realmente é. Isso não permite que você ganhe um companheiro animal alternativo mais poderoso em um nível anterior.
Companheiro Animal ( Ex )
Um druida pode começar a jogar com um companheiro animal selecionado da seguinte lista: texugo , camelo , rato atroz , cachorro , cão de montaria , águia , falcão , cavalo (leve ou pesado), coruja , pônei , cobra (pequena ou média víbora), ou lobo . Se a campanha ocorrer total ou parcialmente em um ambiente aquático, as seguintes criaturas também estarão disponíveis: boto , tubarão médio e lula. Este animal é um companheiro leal que acompanha o druida em suas aventuras conforme apropriado para sua espécie.
O companheiro de um druida de 1º nível é completamente típico para seu tipo, exceto conforme indicado abaixo. À medida que um druida avança de nível, o poder do animal aumenta conforme mostrado na tabela. Se um druida libera seu companheiro do serviço, ele pode ganhar um novo realizando uma cerimônia que requer 24 horas ininterruptas de oração. Esta cerimônia também pode substituir um companheiro animal que morreu.
Um druida de 4º nível ou superior pode selecionar a partir de listas alternativas de animais . Caso ela selecione um companheiro animal de uma dessas listas alternativas, a criatura ganha habilidades como se o nível de druida do personagem fosse menor do que realmente é. Subtraia o valor indicado no cabeçalho da lista apropriada do nível de druida do personagem e compare o resultado com a entrada do nível de druida na tabela para determinar os poderes do companheiro animal. (Se esse ajuste reduzir o nível efetivo do druida para 0 ou menos, ele não pode ter esse animal como companheiro.)
Sentido da Natureza ( Ex )
Um druida ganha um bônus de +2 em testes de Conhecimento (natureza) e Sobrevivência .
Empatia Selvagem ( Ex )
Um druida pode melhorar a atitude de um animal. Esta habilidade funciona como um teste de Diplomacia feito para melhorar a atitude de uma pessoa. O druida rola 1d20 e adiciona seu nível de druida e seu modificador de Carisma para determinar o resultado do teste de empatia selvagem.
O animal doméstico típico tem uma atitude inicial de indiferença, enquanto os animais selvagens costumam ser hostis.
Para usar a empatia selvagem, o druida e o animal devem ser capazes de estudar um ao outro, o que significa que eles devem estar a 9 metros um do outro em condições normais. Geralmente, influenciar um animal dessa maneira leva 1 minuto, mas, assim como influenciar pessoas, pode levar mais ou menos tempo.
Um druida também pode usar esta habilidade para influenciar uma besta mágica com um valor de Inteligência de 1 ou 2, mas sofre uma penalidade de -4 no teste.
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Mestre das Feras [Completo Aventureiro]:
Companheiro Animal (Ext): Um mestre das feras ganha o serviço de um companheiro animal leal. Veja o recurso de classe de druida, páginas 35-36 do Livro do Jogador . Trate o mestre das feras como um druida cujo nível é igual ao nível de classe do mestre das feras + 3. Um mestre das feras pode selecionar um dos animais disponíveis para um druida de 1º nível e então aplicar as modificações apropriadas para o companheiro animal de um druida de 4º nível, ou ela pode selecionar uma versão típica de um dos animais disponíveis para um druida de 4º nível.
À medida que um mestre das feras ganha níveis de classe, seu companheiro animal ganha Dados de Vida e outras habilidades especiais, assim como o companheiro animal de um druida. Use o nível de classe do mestre das feras + 3 para determinar as habilidades especiais do companheiro animal. Se um mestre das feras já tiver um companheiro animal de outra classe, seus níveis de classe de mestre das feras se acumulam com os níveis de classe de todas as outras classes que concedem um companheiro animal. Por exemplo, um druida de 5º nível/mestre de feras de 2º nível seria tratado como um druida de 10º nível com o propósito de melhorar as estatísticas de seu companheiro animal (e quais companheiros animais alternativos ele poderia selecionar).
Empatia Selvagem (Ext): Um mestre das feras pode melhorar a atitude de um animal. Veja o recurso de classe de druida, página 35 do Livro do Jogador . Se um mestre das feras tiver empatia selvagem de outra classe, seus níveis se acumulam para determinar o bônus.
- HABILIDADES DE RAÇA:
munidade a feitiços de sono e efeitos mágicos semelhantes, e um bônus racial de +2 no teste de resistência contra feitiços ou efeitos de encantamento. Visão na penumbra: Um meio-elfo pode ver duas vezes mais longe que um humano à luz das estrelas, luar, tochas e condições semelhantes de iluminação fraca. Ela mantém a capacidade de distinguir cores e detalhes sob essas condições. +1 de bônus racial em testes de Ouvir, Procurar e Observar: Um meio-elfo não tem a habilidade do elfo de perceber portas secretas simplesmente passando perto delas. Meio-elfos têm sentidos aguçados, mas não tão aguçados quanto os de um elfo.
+2 de bônus racial nos testes de Diplomacia e Coletar Informação: Meio-elfos se dão naturalmente com todas as pessoas.
Sangue Élfico: Para todos os efeitos relacionados à raça, um meio-elfo é considerado um elfo. Meio-elfos, por exemplo, são tão vulneráveis a efeitos especiais que afetam elfos quanto seus ancestrais elfos, e podem usar itens mágicos que só podem ser usados por elfos. (Veja o Livro dos Monstros para mais informações sobre elfos, e o Guia do Mestre para mais informações sobre itens mágicos.)
Idiomas Automáticos: Comum e Élfico. Idiomas Bônus: Qualquer (exceto idiomas secretos, como Druídico). Meio-elfos têm toda a versatilidade e experiência ampla (embora superficial) que os humanos têm.
- PERÍCIAS:
Concentração: +9(Graduação) +3(Atributo) = +12
Adestrar Animais: +10 (Graduação) +0(Atributo) +2(Foco) = +12
Saltar: +7(Graduação) +5(Atributo) -2(armadura) = +10
Cura: +10(Graduação)+3(Atributo) = +13
Conhecimento (Natureza): +10(Graduação) +2(Atributo) +2(Sinergia) +2(Sentido da Natureza) = +16
Cavalgar: +10(Graduação) +2(Atributo) +4 (Sinergia) -2(Armadura) = +14
Sobrevivência: +10(Graduação) + 3(Atributo) + 4(Sinergia)+2(Sentido da Natureza) = +19
Nadar: +8(Graduação) +5(atributo)-2(armadura) = +11
- Magias Por dia:
Nivel 0: 4
Nivel 1: 2+1
- EQUIPAMENTO:
Coração de Pedra Pingente ( Savage Species pag. 57) +2 All saves e Cura doenças instantaneamente, 1800PO
Gibão de Peles de Couro de Rinoceronte, 5165PO
Escudo Grande de Madeira Negra do Esmagamento com Cravos +1, 4307PO
Adaga: 2PO
Arco Longo Composto Obra Prima Fortificação (3), 638PO
Cimitarra +1, 2015PO
Cinto da Força do Gigante +2, 4000PO
Cantil, 1PO
Bolsa de Componentes de Magia, 5PO
Armadura de Couro Com Cravos (Arminho), 80PO
Armadura de Couro Batido com Cravos (Coruja), 100PO
Traje de Clima Frio 8PO
Traje de Viajante 1PO
Traje de Nobre 75PO
10 Dias de Rações de Viajem 5PO
Tocha da Chama eterna 110PO
10 Dias de Ração para o Texugo 5PP
10 Dias de Ração para a Coruja 5PP
Varinha de Curra Ferimentos Leves, 50 cargas 750PO
Dinheiro: 0 PO
- HISTÓRICO:
Krossis era um um Protetor da natureza que numa des suas andanças, foi transformado em vampiro contra sua vontade, pelo vampiro Akmus Abissys, mas com o tempo acabou aceitando seu destino. Ele residia numa região conhecida como Dominus, seu pai Era um Elfo chamado de Vlader Vögher e sua mãe uma humana chamada Pandra Vögher possuem um comércio de roupas de luxo recém abertos após o criador de Krossis, Akmus Abissys ter sido assassinado e ter deixado pra ele parte de sua herança, por isso mesmo, a família ainda não conseguia se destacar da cidade de Nova Garza, mas já vivia numa situação confortável já que essa loja tinha cerca de 10 anos de existência.
Porém, Krossis queria muito mais, ele tinha uma ambição maior do que a de seu pai e sua mãe juntos e assim que estourou a guerra entre as Regiões de Avalon e Nova Garza ele correu e se inscreveu no exército por suas habilidades de combate.
Os seus companheiros de guerra o apelidaram de "Krossis, a flor bruta" Pois quando vampiro tinha sua aparência delicada e levemente andrógena a época e diferente dos demais avançava sobre os inimigos com as mãos nuas, usando apenas sua força bruta para derruba-los, vencendo inclusive inimigos armados, arrancando seus membros e os derrotando com um olhar frio e de desprezo no rosto enquanto o sangue dos caídos enxarcavam o solo.
Com isso, ele foi crescendo rapidamente na hierarquia do exército, passou a ser admirado e seguido cada vez por mais e mais soldados, entre eles uma humana que Vögher já observava devido a sua personalidade forte e habilidades em combate chamada Elisie e ambos tornaram-se amigos próximos. Para onde ele ia com se plano de crescimento hierárquico ele a levava. O vampiro ia galgando cargos e ela crescia com ele sempre a sua sombra como seu braço direito.
Como se não bastasse ele passou também a reger as estratégias de guerra e para seu auxílio ele buscou alguém que fosse mais mente do que força e pesquisando por pessoas de confiança ele encontrou o mago de batalha Zhou o que passou a ser um grande conselheiro estratégico, uma excelente aquisição, porem discreto.
O mais interessante entre Vogher e Elisie é que o vampiro inicialmente via ela como uma mulher a ser "experimentada" mas com o tempo e a proximidade ao contrário do que ele estava acostumado, ela na verdade, tornou-se mais como uma irmã e ele passou a olhar ela sem nada mais do que admiração. Já Zhou era um pouco distante, algo típico de magos que costumam se isolar em suas residências para se dedicarem ao estudo e descobrimento de novas magias, porém, ele toronou-se como um pai para Vogher que tinha imenso respeito por ele.
Por fim, o trabalho alcançando pelo trio acabou se tornando ainda mais notório a equipe se destacava com sobras dos demais a tal ponto que Vogher ao final da guerra foi considerado um dos grandes heróis que levaram a vitória de Nova Garza sobre Avalon alavancando o nome de sua família que após alguns dias da vitória a imperatriz o chamou pessoalmente para um audiência.
Sua chegada foi comemorada e triunfante, mas, para sua falta de sorte os planos de vingança de Avalon contra Nova Garza Já estavam em curso e no caminho Krossi e Seu comboio foram embuscados por Membros da Igreja da Luz que tinham preparado um ritual para destruir o vampiro, mas, para a sorte de Vhogher, o ritual não o matou, mas pareceu reverter sua condição de vampiro a cada dia que passava, ao mesmo tempo que trazia de volta sua natureza bondosa e compassiva.
O que os outros não sabiam é que Krossis e a Imperatriz Neeshna que era uma meio-sucubo tinha um romance secreto e mesmo revelando sua nova condição a ela, ela o promoveu para general, o que posteriormente foi descoberto e quase incitou uma revolta em Nova Garza, tendo em vista ser uma cidade dominadas por demônios e els não admitiam um humano no comando das tropas. O Ex-Vampiro agora já trabalhava a mente da Imperatriz para conseguir tratar os humanos aos poucos mais respeitados num mundi de demônios, buscando apaziguar a situação dos rebeldes.
Com o intuito de demonstrar que estava retomando o respeito pela natureza Krossis abdicou de seus companheiros animais mais ameaçadores e agressivos, adotando outros mais serenos e comuns. Gurgon, Seu Sapo Atroz e Feratus, seu morcego atroz foam liberados de seus serviços e Krossis passou 48 horas orando a natureza para que lhe concedesse sua benção na busca por fotalecer mais sua ligação com ela. Percebendo o desejo de mudança no coração do Meio-Elfo ele foi consagrado com duas criaturas: Furion, O Texugo e Círia, A Coruja. Que a partir de então passariam a seguir Krossis como companheiros.
Porém o dia fatídico estava por vir, Krossis já tinha voltado a ser um humano comum e retomado sua relação com a natureza livrando-se da corrupção do sangue vampírico. Uma reunião foi marcada pela imperatriz e no meio da reunião um dos Generais de Neeshna, o demônio-Duque Darzon e seus asseclas prepararam uma armadilha e um ritual Profano para se livrar de todos que apoiavam Neeshna e Krossis.
O ritual foi ativado e uma névoa sombria envovlveu a tudo e todos naquela sala. Sentindo o perigo, seus animais arrombaram a porta do salão e foram em seu auxilio, assim como Elisie e Zhou. De súbito tudo escureceu e quando Krossis abriu seus olhos estava caído junto com seus animais num local que nunca tinha visto. No meio de uma floresta densa que ao longe era visivel aquelas brumas por todos os lados. Um local onde o céu era coberto por nuvens e a Lua mal podia ser vista, apenas sua luz pálida e fraca.
Ambos levantaram-se e se agruparam, para procurar Elisie e Zhou, porém sem sucesso.No fim, Krossis estava num lugar desconhecido e inexplorado.
- Alexyus
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- Mensagem nº6
Re: Campeões das Brumas - FICHAS
HELENA DURST
- FICHA:
- 1. DADOS
- NOME: Helena Kadmon (Durst)
- RAÇA: Meia Elfa
- CLASSE: Ladina 7
- ALINHAMENTO: Caótico Bom
- DIVINDADE: Lathander (Quase abandonando a fé.)
- TAMANHO: Médio
- DESLOCAMENTO: 9 metros
- IDIOMAS: Balok, Luktar, Patterna, Élfico, Comum e Vaasi.
- SENTIDOS: Visão na Penumbra (Racial)
2. HABILIDADES
- FORÇA: 9 (-1)
- DESTREZA: 22 (+6)
- CONSTITUIÇÃO: 14 (+2)
- INTELIGÊNCIA: 18 (+4)
- SABEDORIA: 16 (+3)
- CARISMA: 22 (+6)
3. COMBATE
- PONTOS DE VIDA: 56
- INICIATIVA: +6
- CLASSE DE ARMADURA: 20
- BÔNUS BASE DE ATAQUE: +5
- AGARRAR: +4
- FORTITUDE: +4
- REFLEXOS: +11
- VONTADE: +5 (+2 Magias e efeitos similares a Encantamento - Racial)
4. PERÍCIAS (120)
- ABRIR FECHADURA +6 +4
- *ACROBACIA: +6 +4
- ADESTRAR ANIMAIS: +6
- *ARTE DA FUGA: +6 +4
- ATUAÇÃO: +6 +4
- *AVALIAÇÃO: +4 +6
- BLEFAR: +6 +4
- ATLETISMO: -1 + 10
- *CAVALGAR: +6
- *CONCENTRAÇÃO: +2
- CONHECIMENTO LOCAL BARÓVIA: +4 +6
- *CURA: +3
- DECIFRAR ESCRITA: +4
- *DIPLOMACIA: +6 (+2 Racial) +4
- *DISFARFCE: +6 +4
- *EQUILIBRIO: +6 +4
- *ESCALAR: -1 + 10
- *ESCONDER-SE: +6 +4
- *FALSIFICAÇÃO: +4 +4
- *FURTIVIDADE: +6 +4
- IDENTIFICAR MAGIA: +4
- *INTIMIDAÇÃO: +6
- *NATAÇÃO: -1
- *OBSERVAR: +3 (+1 Racial) +7
- *OBTER INFORMAÇÃO: +6 (+2 Racial) +4
- *OFÍCIOS: +4
- OPERAR MECANISMO: +4 +6
- *OUVIR: +3 (+1 Racial) +7
- *PROCURAR: +4 (+1 Racial) +6
- PROFISSÃO: +3
- PRESTIDIGITAÇÃO: +6 +4
- *SALTAR -1 + 10
- *SENTIR MOTIVAÇÃO: +3 +7
- *SOBREVIVÊNCIA: +3
- *USAR CORDAS: +6
- USAR INSTRUMENTO MÁGICO: +6
6. TALENTOS
ACUIDADE COM ARMAS
personagem é especialmente habilidoso para utilizar armas que se beneficiam mais da Destreza do que da Força.
Pré-requisito: Bônus base de ataque +1.
Beneficio: Quando seu personagem estiver usando uma arma leve, um sabre, chicote ou corrente com cravos apropriados para uma criatura do seu tamanho, ele pode considerar o modificador de Destreza no lugar do modificador de Força nas jogadas de ataque corporal. A penalidade de armadura do escudo do personagem (se houver) também se aplica nesta jogada de ataque.
Especial: Um guerreiro pode escolher Acuidade com Arma como um de seus talentos adicionais. As armas naturais sempre são consideradas armas leves
RAPIDEZ DE RECARGA
Escolha um tipo de besta (de mão, leve ou pesada). O personagem é capaz de recarregar as bestas do tipo selecionado com mais rapidez que o normal.
Pré-requisito: Usar a Arma selecionada.
Benefício: Seu personagem recarrega as bestas do tipo escolhido usando uma ação livre (para bestas de mão e leves) ou uma ação de movimento (no caso de bestas pesadas). Recarregar uma besta ainda provoca ataques de oportunidade. Caso selecione uma besta de mão ou leve, o personagem conseguirá utilizar sua quantidade normal de ataques quando usar uma ação de ataque total.
Normal: Um personagem sem esse talento precisa de uma ação de movimento para recarregar as bestas leve ou de mão, ou de uma ação de rodada completa para recarregar uma besta pesada.
Especial: O personagem pode adquirir Rapidez de Recarga diversas vezes. Seus efeitos não se acumulam. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a uma arma diferente. Um guerreiro pode escolher Rapidez de Recarga como um de seus talentos adicionais.
TIRO CERTEIRO
O personagem sabe realizar disparos com mais exatidão quando seu alvo está mais próximo.
Benefício: Seu personagem recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano com armas de ataque à distância contra alvos num raio de 9 m.
Especial: Um guerreiro pode escolher Tiro Certeiro como um de seus talentos adicionais
7. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
USAR ARMAS E ARMADURAS
Os ladinos sabem usar todas as armas simples, além da besta de mão, sabre, arco curto e espada curta. Eles também sabem usar armaduras leves, mas não escudos
ATAQUE FURTIVO
Se um ladino puder atingir um oponente incapaz de se defender adequadamente de seu ataque, ele será capaz de golpear um ponto vital e causar mais dano. Basicamente, esse ataque causa um dano adicional sempre que a vítima não puder se beneficiar de seu bônus de Destreza na CA (existente ou não) ou estiver sendo flanqueada pelo ladino. O dano adicional será 1d6 no 1° nível e 1d6 adicional a cada dois níveis subseqüentes. Se ele obtiver um sucesso decisivo num ataque furtivo, o dano adicional não é multiplicado (veja a Tabela 8-5: Modificadores para Jogadas de Ataque e a Tabela 8-6 Modificadores para Classe de Armadura, para obter as situações em que o oponente é flanqueado pelo ladino ou perde seu bônus de Destreza na CA). Os ataques à distância funcionam como ataques furtivos (Alterado pelo Mestre). O ladino não é capaz de atingir com precisão a uma distância maior. Usando um bastão ou um ataque desarmado, é possível realizar um ataque furtivo que causa dano por contusão, em vez de dano letal. Não é possível usar uma arma normal para causar dano por contusão em um ataque furtivo, nem mesmo sofrendo -4 de penalidade, pois é necessário utilizar a arma da melhor forma possível para desferir um ataque furtivo (veja Dano por Contusão). O ataque furtivo somente afeta criaturas vivas e de anatomia compreensível – mortos-vivos, constructos, limos, plantas e criaturas incorpóreas não têm áreas vitais para serem atingidas. Toda criatura imune a sucessos decisivos também não é vulnerável a ataques furtivos. O ladino precisa enxergar sua vítima com clareza suficiente para reconhecer um ponto vital e atingi-lo. O ladino não é capaz de usar o ataque furtivo contra uma criatura camuflada ou se estiver atacando os membros de uma criatura cujas áreas vitais estejam fora de alcance.
ENCONTRAR ARMADILHAS
Os ladinos (e apenas eles) podem usar a perícia Procurar para encontrar armadilhas quando a Classe de Dificuldade é superior a 20. Encontrar uma armadilha mundana terá CD 20 ou superior se estiver bem escondida. Encontrar uma armadilha mágica terá CD 25 + nível da magia utilizada na sua criação. Os ladinos (e apenas eles) podem usar a perícia Operar Mecanismo para desarmar armadilhas mágicas. Uma armadilha mágica terá CD 25 + 0 nível da magia utilizada na criação. Um ladino que obtenha um sucesso com uma margem igual ou superior a 10 para desativar uma armadilha conseguirá estudá-la, entender seu funcionamento e superá-la (junto com seus companheiros) sem desarmá-la.
EVASÃO (EXT)
Um ladino de 2° nível ou superior é capaz de evitar ataques mágicos ou incomuns por meio de sua agilidade extraordinária. Sempre que o ladino se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade (como um sopro de dragão ou uma bola de fogo), ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência. A evasão somente poderá ser utilizada quando o ladino estiver sem armadura ou usando uma armadura leve. Um ladino indefeso (inconsciente, paralisado ou imobilizado) não recebe os benefícios dessa habilidade
SENTIR ARMADILHAS (EXT)
A partir do 3° nível, o ladino adquire um senso intuitivo que o adverte do perigo das armadilhas, concedendo +1 de bônus nos testes de resistência de Reflexos realizados para evitar armadilhas e +1 de bônus de esquiva na CA contra ataques desferidos por armadilhas. Esse bônus aumenta em +1 a cada três níveis subseqüentes (6°, 9°, 12°, 15° e 18° nível). A habilidade sentir armadilhas de diversas classes se acumula.
ESQUIVA SOBRENATURAL (EXT)
A partir do 4° nível, o ladino adquire a habilidade intuitiva de reagir ao perigo antes que seus sentidos consigam identificar a ameaça. Ele conserva seu bônus de Destreza na CA (se houver), mesmo em situações de surpresa ou contra os ataques de um oponente invisível. No entanto, ele ainda perde seu bônus de Destreza na CA quando estiver imobilizado. Caso o ladino tenha a habilidade esquiva sobrenatural de uma classe diferente (como um ladino com dois níveis de bárbaro, por exemplo), ele automaticamente adquire esquiva sobrenatural aprimorada (descrita abaixo).
8. INVENTÁRIO
PL: 0
PO: 2
PP: 0
PC: 0
- Armadura de Couro +2 Sombria, Silenciosa e Camuflada (14.360 PO)
- Adaga de Prata (Obra Prima) (322 PO)
- Sabe Obra Prima de Prata (410 PO)
- Anel de Sustento (2.500 PO)
- Besta leve de Repetição Obra Prima (350 PO)
- Virotes de Besta de Prata 47 (141 PO) (cada unidade 5 virotes)
- Virotes Normais 50 (50 PO) (cada unidade 5 virotes)
- Sabre Obra Prima normal (320 PO)
- Adaga Obra Prima (302 PO)
- Instrumento de Ladrão Obra Prima (100 PO)
- Cavalo Leve (75 PO)
- Sela de Montaria (10 PO)
- Manopla de segurança (8 PO)
- Kit de Disfarces (50 PO)
Total gasto 18.998
9. HISTÓRICO
Helena é filha de uma familia que liderava um culto ao mal local. Eles se reuniam na mansão deles em Baróvia e faziam sacrificios utilizando aventureiros que chegavam em baróvia. Um dia, o patriarca da familia, Gustav Durst se encantou com uma elfa aventureira e protegeu ela, mas não os companheiros dela. Ele a estuprou enquanto os outros aventureiros foram sacrificados e daí nasceu a Helena. A matriarca da familia, Elizabeth Durst, esposa do patriarca, se irritou, mandou matar a elfa mesmo sem sacrificio, foi pessoal, mas Gustav não quis se desfazer da Helena. Isso trouxe um elefante cor de rosa dentro da familia e gerou o segredo da filha bastarda com uma aventureira morta. Todos achavam que Helena era legítima, menos Strahd que sabia a verdade. Ela foi criada com desprezo, tão excluida pela matriarca que nem parte do culto foi permitida participar, o que foi bom porque ela não cresceu no antro de morte da familia e sim no antro mais comum de barovia. Ela sempre usou cabelos cumpridos pra esconder as orelhas pontudas de meia elfa, uma obrigação que os pais a impuseram e que até hoje ela ainda usa para evitar olhares estranhos dos Barovianos.
Strahd uma vez surgiu na mansão irritado com a familia Durst por algum motivo que Helena nunca soube e matou a familia. Deixou apenas a Helena viva, quando era uma menina de 7 anos. Ele a viu, deu seus pesames à Helena por ter uma familia tão infeliz, desejou sorte no seu crescimento e partiu. Desde que testemunhou o massacre da familia então ela viveu em baróvia, fora da mansão que hoje parecia ter sido amaldiçoada depois que Strahd massacrou todos os Durst e seus associados ocultistas.
Após isso, Helena foi acolhida na estalagem Sangue no Vinhedo pelas donas Vistani do local, Alenka, Mirabel e Sorvia, que a criaram como suas tias e paulatinamente a inseriram na sociedade secreta dos Cavaleiros da Pena Negra, que lutam e espionam contra Strahd. Nem todos os Vistani apoiam Strahd. Ela adotou a fé do Senhor da Manhã, Lathander, porém ela já viu tantos horrores que está a ponto de perder a sua fé, ela ainda tenta achar motivos para se agarrar. Quando foi adotada pelas Vistani ela recebeu outro sobrenome, Kadmon, para que ninguém em Baróvia soubesse de seu sangue Durst, um sangue que hoje todos sabem que significa algo terrível e passado. Para os Barovianos, toda a família cultista foi morta por Strahd naquela noite, sem sobreviventes.
Helena foi treinada pela Pena Negra para ser uma espiã e ladra, agindo nas sombras escuras da província. A antiga casa de Helena na vila de Baróvia ainda está lá e nunca saiu. A casa hoje é mal assombrada e parece ter anseios e personalidade própria. Atrai aventureiros desavisados com fantasmas ilusórios da imagem de seus meio irmãos mais velhos, Cravoaldo e Rosevalda Durst que sempre foram inocentes nessa história e morreram de fome presos dentro da casa no dia que Strahd massacrou a família e os cultistas dos Poderes Sombrios.
Helena nunca viu os corpos dos pais ou dos irmãos, ela abandonou a casa no dia do massacre e só voltou em certos períodos da vida para ver que a casa continuava lá, intocada, atraindo e matando aventureiros até os dias de hoje. Por algum motivo, até hoje ela não tentou parar a casa, ela tem um fascinio e medo de sua antiga casa. Ninguém tentou destrui-la, e se tentaram não conseguiram. Helena nunca soube que os irmãos estavam vivos quando ela foi embora, vivos e trancados em um quarto. Se ela tivesse os ouvido do alto do sótão com uma audição aguçada que ainda não tinha desenvolvido, os irmãos ainda estariam vivos.
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