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    Campeões das Brumas - FICHAS

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    Mensagem por Alexyus em Qui Maio 28, 2020 2:41 pm

    Todas as fichas ficarão registradas aqui nesse tópico
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    Mensagem por Alexyus em Qui Maio 28, 2020 3:01 pm

    Nome: Krystofor Krezkov
    Campeões das Brumas - FICHAS A02e6d10
    Classe: Clérigo
    Raça: Humano
    Tendência: Neutro e Bom
    Naturalidade: Barovia
    Nível: 5
    Religião: O Senhor da Manhã
    Domínios: Sorte e Sol
    Idiomas: Balok, Sithicano, Luktar

    FOR 16 (+3)
    DES 12 (+1)
    CON 16 (+3)
    INT 12 (+1)
    SAB 19 (+4)
    CAR 16 (+3)

    Resistências: Fort (7) Ref (2) Vontade (8)

    CA: 22 (Full Plate +1 e Escudo +1)
    PVs: 55

    BBA: +3
    Corpo-a-corpo: +6 | +7 Morning Star +1 Dano 1d8+4 Crit 20x2 (Bludgeoning and piercing)
    À Distância: +4

    Expulsar Mortos-vivos (3 + Charisma [3] + 4 [feat]): 10/dia

    Perícias 28 (nivel +3 max rank)

    Cura (Wis) + 5 ranks = (9)
    Concentração (Con) + 7 ranks = (10)
    Conhecimento (Religião)(Int) + 8 ranks = (9)
    Identificar magias (Int) + 8 ranks = (9)

    Talentos (3)
    Ataque Poderoso
    Expulsar Extra (Can turn or rebuke 4 more times per day)
    Extend Spell

    Spells Dc 10 + Wis (4) + Lv Spell

    Lv 0 - (5)

    Light x1
    Purify Food and Drink x1
    Detect Magic x1
    Create Water x1
    Resistence x1


    Lv 1 - (4) + 1 (Domain Spell - Entropic Shield)

    Ebon Eyes x1
    Divine Favor x1
    Ray of Resurgence x1
    Bless x1

    Lv 2 - (3) + 1 (Domain Spell - Heat Metal)

    Spiritual Weapon x1
    Bull Strength x1
    Ghost Touch Armor x1

    Lv 3 - (2) + 1 (Domain Spell - Searing Light)

    Searing Light x1
    Vigor, Mass Lesser x1

    Gear: Inciou com $9000
    Dinheiro $242 p.o., 8 p.p.

    Full Plate Masterwork +1 $2650
    Shield, heavy, steel Masterwork +1 $1170
    Morningstar +1  $2308
    Standard Adventurer's Kit $16: Backpack, Bedroll, Belt Pouch, Flint & Steel, Hooded Lantern with three pints of Oil, Trail Rations for seven days, Sack, Waterskin, and a Whetstone.
    Cleric's Vestments: These ecclesiastical clothes are for performing priestly functions, not for adventuring
    Traveler’s Outfit: This set of clothes consists of boots, a wool skirt or breeches, a sturdy belt, a shirt (perhaps with a vest or jacket), and an ample cloak with a hood $1
    Rope, silk (50 ft.) $10
    Silver Holy Symbol: Medalion with a simple, rose-tinted disc of gold on it. $25
    Mummyfied Hand of Saint Laurentiu (Hand of The Mage) $900
    Silversheen $250
    Potion of Displacement $750
    Shovel $2
    Tent $10
    2 Potions Cure Moderate Wounds $600
    Masterwork potion belt for 60 gp that holds 12 potions (draw a potion as a free action).
    Ração de viagem x 30

    Race (Human):

    Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size.
    Human base land speed is 30 feet.
    1 extra feat at 1st level, because humans are quick to master specialized tasks and varied in their talents. See Chapter 5: Feats.
    4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level, since humans are versatile and capable. (The 4 skill points at 1st level are added on as a bonus, not multiplied in; see Chapter 4: Skills.)
    Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). See other racial lists for common languages or the Speak Language skill (page 82) for a more comprehensive list. Humans mingle with all kinds of other folk and thus can learn any language found in an area.

    SUN DOMAIN

    Granted Power: Once per day, you can perform a greater turning against undead in place of a regular turning. The greater turning is like a normal turning except that the undead creatures that would be turned are destroyed instead.

    Sun Domain Spells

    1- Endure Elements: Exist comfortably in hot or cold environments.
    2- Heat Metal: Make metal so hot it damages those who touch it.
    3- Searing Light: Ray deals 1d8/two levels, more against undead.
    4- Fire Shield: Creatures attacking you take fire damage; you’re protected from heat or cold.
    5- Flame Strike: Smite foes with divine fire (1d6/level damage).
    6- Fire Seeds: Acorns and berries become grenades and bombs.
    7- Sunbeam: Beam blinds and deals 4d6 damage.
    8- Sunburst: Blinds all within 10 ft., deals 6d6 damage.
    9- Prismatic Sphere: As prismatic wall, but surrounds on all sides.

    LUCK DOMAIN

    Granted Power: You gain the power of good fortune, which is usable once per day. This extraordinary ability allows you to reroll one roll that you have just made before the DM declares whether the roll results in success or failure. You must take the result of the reroll, even if it’s worse than the original roll.

    Luck Domain Spells

    1- Entropic Shield: Ranged attacks against you have 20% miss chance.
    2- Aid: +1 on attack rolls, +1 against fear, 1d8 temporary hp +1/level (max +10).
    3- Protection from Energy: Absorb 12 points/level of damage from one kind of energy.
    4- Freedom of Movement: Subject moves normally despite impediments.
    5- Break Enchantment: Frees subjects from enchantments, alterations, curses, and petrification.
    6- Mislead: Turns you invisible and creates illusory double.
    7- Spell Turning: Reflect 1d4+6 spell levels back at caster.
    8- Moment of Prescience: You gain insight bonus on single attack roll, check, or save.
    9- Miracle: Requests a deity’s intercession.

    HISTÓRICO:
    HISTÓRICO:
    O Coche Negro, o passado de Krystofor Krezkov

    Graças ao grande amor do Senhor
    é que não somos consumidos,
    pois as suas misericórdias são inesgotáveis.

    Renovam-se cada manhã;
    grande é a sua fidelidade!

    Lamentações 3:22-23

    A sete anos passados a vida de Krystofor Krezkov era muito mais simples já que para um filho de fazendeiros havia uma rotina definida do semear, do plantar e da colheita, pois então com doze anos o rapaz não estava preparado para o que viria a seguir e envolvia Ileana Krezkov sua amada irmã mais velha. Seus pais Grigori e Lavinia eram pessoas simples e honestas, porém teimosas.

    Ileana aos dezenove anos tornara-se uma bela mulher e começou obviamente a atrair pretendentes e isso não escapou aos olhos protetores de seu pai que geralmente conseguia afasta-los com o pretexto de que ainda não era o momento e que a opinião da moça também contava na escolha, porém um dia durante a noite chegou um coche negro...Este então era tratado de maneira diferente de forma diligente e cautelosa e não foi apenas uma mas várias visitas que se sucederam. E uma noite houve uma grande discussão onde a moça terminantemente recusava-se a contrair o matrimônio com o que ela chamou de "tirano maligno" dentre outros impropérios ao pai de que preferia a morte a este destino e que iria embora da casa na manhã seguinte...

    Porém este destino nunca se cumpriu pois na mesma noite o coche negro retornara, mas não só os servos do tirano invadiram a casa matando seus ocupantes e sequestrando a teimosa jovem que nunca mais foi vista...

    Krystofor Krezkov sobreviveu apenas pela boa sorte de que este realizando uma travessura fora mandado a dormir no celeiro com os cavalos e não na casa, mas os barulhos e gritos o acordaram no meio da noite e ele correu para casa agora em chamas a tempo de ver a irmã gritar a plenos pulmões enquanto era arrastada para o sinistro coche negro e levada para longe. Ele tentou entrar na casa para salvar os pais, mas foi detido por um dos empregados que havia se escondido durante o ataque e este o levou para vila de Barovia onde o deixou com os bons sacerdotes de Senhor da Manhã (Morning Lord) onde sem muita escolha, mas com um coração ferido ele foi incluído no aprendizado do oficio de sacerdócio o qual ele ficou durante sete anos que se passaram.

    Durante esses anos é claro que ele ouviu os boatos subsequentes da noiva do tirano e do infeliz e curto casamento, como se isso não fosse novidade, pois as noivas do maligno não costumavam durar e o ciclo recomeçava onde ele procurava uma outra que fosse de seu gosto. Um dia o tirano pagaria, mas Krystofor ainda não estava pronto... Por hora ele tinha que aprender a rezar a missa para então futuramente contar com a força do bem a seu lado.
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    Mensagem por Alexyus em Qui Maio 28, 2020 3:04 pm

    Name: Denna Hur
    Campeões das Brumas - FICHAS Denna_12
    Class: Ranger
    Race: Human
    Alignment: Caótico e Bom
    Birthplace: Richemulot/Borca
    Level: 5th
    Faith: The Morninglord
    Languages: Balok, Mordentiano, Falkovniano

    Str 18 (+4)
    Dex 18 (+4)
    Con 16 (+3)
    Int 10 (+0)
    Wis 19 (+4)
    Cha 10 (+0)

    Saves: Fort (8) Ref (9) Will (6)

    AC: 21 (Camisão de Mitral $1100  e Escudo de madeira Negra $257)
    HP: 55

    BAB: +5
    Melee: +9 (+10 Hur Revenge espada longa obra prima de prata alquímica 1d8+4 ou 1d8+6 $ 405)
    Ranged: +9 (+ 10 Arco longo composto +4 Obra prima +1 (Anti-criatura 1d8+4+2d6 contra mortos vivos $4800)


    Skills 56 (nivel +3 max rank)

    Adestrar Animais 0+5=5
    Cavalgar 1+4=5
    Concentração 3+2=5
    Conhecimento de Geografia 0+1=1
    Conhecimento de Masmorra 0+5=5
    Conhecimento de Natureza 0+5=5
    Cura 4+1=5
    Escalar 4+1=5
    Esconder 4+5=9
    Furtividade 4+5=9
    Natação 4+1=5
    Observar 4+5=9
    Oficio: Alquimia 0+0+2=2
    Ouvir 4+5=9
    Procurar 0+5=5
    Profissão: Herborista 4+1=5
    Profissão: Boticário 4+1=5
    Saltar 4+0=4
    Sentir Motivação 4+0=4
    Sobrevivência 4+5=9
    Usar Cordas 4+1=5

    Feats (3)

    Duro de Matar
    Tiro Preciso
    Tiro Rápído
    Feats de Classe
    Tiro Certeiro
    Rastrear
    Tolerância

    Spells Dc 10 + Wis (4) + Lv Spell

    Lv 1 - (1)  

    Preparada de hoje: Passos Longos.

    Gear: Inciou com $9000
    Dinheiro $687 p.o., 3 p.p.

    Camisão de Mitral $1100
    Escudo de Madeira Negra $ 257
    Arco longo composto obra prima  $800;  100 flechas $5
    Espada Longa Obra Prima de prata alquímica $ 405
    2 Adagas 4 PO; Adaga de ferro frio 4 PO;
    Aljava de Ehlonna $ 1800
    Amuleto de armadura natural $ 2000
    Laboratório Alquímico $ 500
    Simbolo sagrado de madeira 1 PO
    Manto da resistência +1 1000 PO
    Ferramenta de artesão (herborismo/Boticário) 55 PO
    Standard Adventurer's Kit $16: Backpack, Bedroll, Belt Pouch, Flint & Steel, Hooded Lantern with three pints of Oil, Trail Rations for seven days, Sack, Waterskin, and a Whetstone.
    Traveler’s Outfit: This set of clothes consists of boots, a wool skirt or breeches, a sturdy belt, a shirt (perhaps with a vest or jacket), and an ample cloak with a hood $1
    Rope, silk (50 ft.) $10
    Tent $10
    1 Potions Cure Moderate Wounds $300
    2 poções de esconder-se de animais; 2 poções de passos sem pegada; 2 poções de curar ferimentos leves; 2 poções de remover medo; 2 poções de suportar elementos; 2 poções de esconder-se de mortos vivos;
    Masterwork potion belt for 60 gp that holds 12 potions (draw a potion as a free action - Obs poções de produtos alquímicos e de material de herborísmo tipo:Beladona, cânfora, ginseng (podem ser passados como óleos ou líquidos nas armas ou munições. ).
    Kit de ervas

    Race (Human):

    Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size.
    Human base land speed is 30 feet.
    1 extra feat at 1st level, because humans are quick to master specialized tasks and varied in their talents. See Chapter 5: Feats.
    4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level, since humans are versatile and capable. (The 4 skill points at 1st level are added on as a bonus, not multiplied in; see Chapter 4: Skills.)
    Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). See other racial lists for common languages or the Speak Language skill (page 82) for a more comprehensive list. Humans mingle with all kinds of other folk and thus can learn any language found in an area.

    Habilidades de classe Ranger: primeiro inimigo Predileto: Morto vivo; Talento Rastrear; Empatia com a natureza; Estilo de combate: Talento tiro Certeiro; Talento Tolerância; Companheiro animal: Falcão (chamado Hope); Segundo inimigo predileto: Licantropo. Uso de Magia divina.

    HISTÓRICO:
    Denna nasceu em uma floresta nas divisãs de Richemulot e Borca, seu pai um druida do círculo da Lua e sua mãe uma barda de uma família de artistas ambulantes, que se apaixonou pelo druida Ambrose e foi viver do ermo com ele, a criança foi educada pela mãe no conhecimento das coisas do mundo civilizado e seu pai a ensinou os mistérios da floresta e da vida selvagem, daí gerou uma jovem esperta e versátil, com vontade de conhecer o mundo e amando a natureza e se sentindo bem nos dois lados do mundo, sendo companheira do pai no trabalho de guia e batedor. Até que aos 16 anos aconteceu uma tragédia, hordas de licantropos e mortos vivos invadiram a tranquila e bucólica floresta e no meio daquele horror a jovem vê sua mãe Dinah e seu pai Ambrose serem mortos de maneira covarde e violenta e ela só não morreu porque seu pai lhe deu cobertura e a mandou correr, o que fazia muito bem. Foi achada desmaiada por clérigos da fé do senhor da manhã e apesar de seu pai ser devoto de Ezra, a facção dos clérigos seguia a tradição de se especializar em confrontar licantropos e mortos vivos e ela sentiu-se atraída por esse conhecimento e vingança e viveu com os clérigos, fazendo trabalhos para eles de obtenção de relíquias e guiando-os nas sua viagens missionárias. Em uma dessas missões conheceu uma mulher em situação de dificuldade e a ajudou e levou-a após cuidar dos seus ferimentos até a sua comunidade, e ela contou-lhe ser uma vistani chamada Alice, irmã da Rauno da comunidade. Ela passou um tempo com eles, até que sua amiga a convidou para um ritual, onde cortaram a palma da mão esquerda, dando as mãos e amarrado-as com uma fita vermelha e o povo vistani entoou cânticos enquanto elas entraram em transe e no fim, o corte estava cicatrizado em uma mancha roxa. Disseram que agora ela era uma giogoto e poderia aprender sua língua e seus sinais, os tralaks e pratern. Ela ainda ficou no acampamento até que em uma noite teve um sonho com uma mulher em cima de um unicórnio falando para ela ir a Mordent, procurar duas irmãs no herbanário Von Richten que sua sede de combater o mal será satisfeita e ela volta ao templo, se despede dos clérigos e parte, acompanhado do seu amigo e protetor, o bárbaro humano Andrei Koz, juntos, rumo para o seu destino.
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    Mensagem por Alexyus em Qui Maio 28, 2020 3:30 pm

    Nome: Dasdingou, o Invisível
    Campeões das Brumas - FICHAS Lnrywl10
    Raça: Pixie
    Classe: Ladino
    Nível: 1
    Tendência: Caótico e Bom
    Tamanho: Pequeno
    Altura: 50 cm, Peso: 10 quilos, Olhos: Castanhos, Cabelos: Vermelhos

    FOR 14 (+2)
    DES 26 (+8)
    CON 18 (+4)
    INT  16 (+3)
    SAB 16 (+3)
    CAR 20 (+5)

    PVs: 13

    CA: 22 (+1 Armadura acolchoada, +8 Des, +1 Tam, +1 Natural, +1 Deflect)
    RD: 10 / Ferro frio
    Toque: 20   Surpreso: 14
    Iniciativa: +8
    Deslocamento: 6m pé / 18m Vôo (bom)

    Resistências: Fort +5, Ref +11, Von +4

    Ataques:
    Melee +3
    Grapple: -4
    Ranged +9
    +10 Arco longo composto Elétrico Bondoso, Dano 1d6+3+1d6 elétrico, Crit 20x3, Range 30m, Tamanho pequeno
    70 flechas normais, 30 flechas de prata alquímica
    +4 Espda curta obra prima, Dano 1d4+2, Crit. 19-20x2, RAnge 1,5m, TAmanho pequeno

    FEATS
    Vitalidade
    Evasão
    Dive for cover

    Habilidades de classe:
    Ataque furtivo +1d6
    Encontrar armadilhas
    Visão na penumbra

    Habilidades Raciais:
    Invisibilidade Maior (ilimitado)
    Resistência à Magia 16
    Spoiler:
    The normally carefree pixies ferociously attack evil creatures and unwanted intruders. They take full advantage of their invisibility and other abilities to harass and drive away opponents.

    Greater Invisibility (Su): A pixie remains invisible even when it attacks. This ability is constant, but the pixie can suppress or resume it as a free action.

    Spell-Like Abilities: 1/day—lesser confusion (DC 16), dancing lights, detect chaos, detect good, detect evil, detect law, detect thoughts (DC 17), dispel magic, entangle (DC 16), permanent image (DC 21; visual and auditory elements only), polymorph (self only). Caster level 8th. The save DCs are Charisma-based.

    One pixie in ten can use irresistible dance (caster level 8th) once per day.

    Special Arrows (Ex): Pixies sometimes employ arrows that deal no damage but can erase memory or put a creature to sleep.

    Memory Loss: An opponent struck by this arrow must succeed on a DC 19 Will save or lose all memory. The save DC is Charisma-based and includes a +2 racial bonus. The subject retains skills, languages, and class abilities but forgets everything else until he or she receives a heal spell or memory restoration with limited wish, wish, or miracle.

    Sleep: Any opponent struck by this arrow, regardless of Hit Dice, must succeed on a DC 19 Fortitude save or be affected as though by a sleep spell. The save DC is Charisma-based and includes a +2 racial bonus.

    SKILLS
    Appraise: 3
    Balance 9
    Buff 7
    Climb 2
    Concentratio 4
    Decipher Script 3
    Diplomacy 7
    Disable devise 7
    Disguise 6
    Escape Artist 10
    Forgery 3
    Gather information 8
    Handle animal 5
    Heal 3
    Hide 15
    Intimidate 7
    Jump 2
    Knowledge (Geografia) 5
    Knowledge (Mundo) 5
    Listen 7
    Move silently 10
    Open lock 12
    Ride 8
    Search 6
    Sense motive 7
    Sleight of hand 9
    Spellcraft 3
    Spot 7
    Survival 5
    Swim 2
    Tumble 8
    Use magic device 6
    Use rope 9

    EQUIPAMENTO
    Armadura acolchoada
    Manto bondoso da resistência +1
    Arco longo composto elétrico Bondoso +1d6 elétrico
    3 poções de Curar ferimentos leves
    10 dias de rações de viagem
    2 Antídotos
    Instrumentos de ladrão obra-prima
    2 Poções de Escudo arcano

    Dinheiro: 166 PO, 5 PP

    Idiomas: Mordentiano, Silvestre, Dracônico, Vaasi, Balok, Darkonês

    HISTÓRICO:
    A  vida dos Pixies não é das mais animadas por isso mesmo é tranquila, afinal, viver num floresta com afazeres de uma comunidade, caçando, pescando, colhendo e plantando todos os dias torna-se rotineiro, mas a maioria das fadas preferem essa tranquilidade e segurança, outras nem tanto, alumas poucas decidiram abandonar a comunidade e viajar pelo mundo em busca de coisas novas e descobertas.

    Dasdingou era um dessas fadas que preferia a tranquilidade, mas para sua sorte ou azar ele vivia numa comunidade feerica que morava no coração da perigosa floresta de Cormanthor, nos arredores de Myth Drannor em Faerum. Eles eram Liderados por uma poderosa Ninfa Chamada Ansata, que organizou as fadas e as preparou para sobreviverem anos depois que a cidade voadora de Thultanthar  caiu sobre o local, causando estragos irreparáveis e forçando aos moradores da região a item embora, abrindo espaço para novamente os monstros voltarem a ocupar o local e dentre eles os perigosos Phaerims.

    Porém as coisas corriam bem até um poderoso necromante chamado Necross Undying invadir Myth Drannor em busca de tesouros, relíquias ou qualquer coisa que tenha utilidade para ele, ele montava num esqueleto quimera que emanava um aura gélida e seu braço direito era esquelético, com ele um exército de mortos vivos. O necromante travou uma guerra com os monstros que ali estavam, e todos os que se recusavam a servi-lo eram mortos e transformados em esqueletos, sombras, zumbis e fantasmas.

    Uma energia maligna ainda mais pesada que existia lá surgiu aterrorizando todos da região e após alguns meses de  investigações descobriram que Necross estava atacando vilarejo e trazendo cabeças de crianças em sacos buscando fazer o profano ritual de Lichificação e estranhamente tinha um ódio por Drows. Em seus ataques, ele tomava a forma de Drows e deixava sempre que alguns escapassem para espalhar a noticia, e uma guerra eminente entre Drows e os Humanos da região estava prestes a começar.

    Dispostos a se livrar dele e desesperadas pela ameaça, as fadas mesmo contra suas vontades decidiram buscar a ajuda de uma Dríade-Feiticeira corrompida extremamente poderosa que por algum estranho motivo, não parecia necessitar ficar presa a sua árvore, como normalmente se vê numa Dríade. chamada Narissa, mais conhecida como a imperatriz do Pó. Que residia na Grande Floresta Selvagem na Região de Murgon, sua fama se dava devido a ela odiar tudo que não fosse da natureza, cidades, impérios, regiões ela sempre se dedicava a destruir reduzindo-os a pó, durante séculos e séculos, incluso mortos-vivos.

    Narissa, juntou criaturas féericas e animais de toda Faerum e num dia alguns de seus subordinados abriram vários portais nos quatro cando de Myth Drannor e legiões de fadas e animais avançaram contra as forças de Necross, porém, para estranhamento de todos enquanto o sangrento combate ocorria o céu começou a escurecer e uma estranha e espessa névoa começou a cercar a região e por onde passava fazia desaparecer todos ali, as imagens foram sumindo e os sons cessando mais e mais até um completo silêncio. Ela tragava tudo não se importando se eram mortos vivos, fadas, animais Necross ou Narissa.

    Todos foram tragados para algum lugar e Dasdingo acordou deitado sobre a relva num local estranho e sombrio, sem ninguém que viu ou conhecia perto de sí. Perdido e sem saber onde estava no meio de uma floresta escura e cheia de névoa, ele ergue voo e percebe que está em meio a uma floresta pequena próxima a um pequeno vilarejo e um lago.

    Durante anos ele lutou para diminuir a rejeição que os locais tinham por ele ser o que é, entrou numa pequena guilda de ladrões e resolveu trabalhar por lá, onde ficou durante muito tempo até atingir certa fama e começara  ser contratado como aventureiro, quando começou a viajar para os quatro cantos se desenvolver como ladrão e Pixie.

    E até chegou a encontrar algumas das fadas que estavam no combate, inclusive a Ninfa Ansata, a Nixie, Celenel e os grigs gêmeos Trunk e Trank, que preferiram seguir a mesma vida quando estavam em Faerun, ele porém, segue como aventureiro e recentemente limpou um cemitério antigo junto com alguns mercenários na cidade de Corvia.
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    Campeões das Brumas - FICHAS Empty Re: Campeões das Brumas - FICHAS

    Mensagem por Alexyus em Qui Maio 28, 2020 3:36 pm

    Nome: Raine Morso
    Campeões das Brumas - FICHAS Tumblr_pep4zeAOon1se0up2_500
    Raça: Humana
    Classe: Cleriga
    Tendência: Neutra
    Divindade: Afflux, The Bloodfather (Libris Mortis p.16)
    Plano de Origem: Arton
    Local de Nascimento: Hongari
    Altura: 1,67m
    Peso: 53kg
    Idade: 17
    Aparência e Personalidade: Raine é uma jovem e bela mulher, sempre trajando uma armadura negra com o símbolo de Afflux (uma gota de sangue em um círculo dourado) e com cabelos ruivos escuros. Sua pele é mais pálida que o normal e sua voz é estranhamente encantadora. Raine adora o senhor das Torturas, Afflux, um Deus maligno que acredita que o verdadeiro conhecimento só pode ser adquirido após sofrimento. Apesar disso, ela é uma mulher que acredita no equilíbrio. Sim, o conhecimento deve ser adquirido após a dor, porém, nem todos estão prontos a aprender, logo, nem todos precisam sofrer no momento. Raine também acredita que muitos morrem antes de seu real propósito e, por esta razão, alguns devem ser trazidos de volta do mundo dos mortos para terminarem suas missões.

    ATRIBUTOS 95/95 (Humanos de Arton ganham +2 em 2 atributos e 2 talentos. Em compensação não ganham mais nada / +1 em atributo pelo 4º nivel. Tormenta livro basico p.36)

    FOR 16
    DES 12
    CON 16
    INT 10
    SAB 20
    CAR 21

    RESISTENCIAS: (base / atr / extras)
    For: +4 / +3 / +0 = 7
    Ref: +1 / +1 / +0 = 2
    Von: +4 / +4 / +0 = 8

    TALENTOS: 5/4 (2 por humano, 1 pelo primeiro nivel e 1 pelo 3º nivel).
    Spoiler:
    * Expulsão Extra (Domínio UNDEATH - Libris Mortis p.60): Total de Fascinar Mortos-Vivos: 12
    Aumenta em 4 o número de Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos. O normal é 3 + Mod. CAR por dia.

    - Foco em Magia: Conjuração (LdJ)
    +1 de dificuldade em todos os testes de resistência contra essa escola.

    - Potencializar Invocação (LdJ)
    As criaturas que você invoca recebem +4 em FOR e +4 em CON.

    - Corpse Crafter (Libris Mortis p.25)
    Os Mortos-vivos invocados pelo personagem recebem +4 em Força e +2 PVs por Dado de vida

    - Tomb-Tanted Soul (Libris Mortis p.31)
    Você é curado pela energia negativa e ferido pela energia positiva como um morto-vivo. Não recebe mais nenhum benefício ou penalidade de morto-vivo além desse.

    DOMÍNIOS DE CLÉRIGO
    DEATHBOUND:
    Poder: Your limit for controlling undead animated with spells increases to three times your caster level instead of the normal two times caster level.

    Magias Extras:
    1 Chill of the Grave: Ray causes cold damage.
    2 Blade of Pain and Fear: Creates blade of gnashing teeth.
    3 Fangs of the Vampire King: Grow vampire fangs.
    4 Wither Limb: Cause enemy’s limbs to wither.
    5 Revive UndeadM: Restores undeath to undead that was destroyed up to 1 day/level ago.
    6 Awaken UndeadX: Grant sentience to otherwise mindless undead.
    7 Avasculate: Reduce foe to 0 hp and stun foe for 1 round by purging blood vessels.
    8 Avascular Mass: Reduce foe to 0 hp and stun foe for 1 round by purging blood vessels, which can trap creatures in 20-ft. radius from victim.
    9 Wail of the Banshee*: Kills one creature/level.
    * See the Player’s Handbook.
    UNDEATH DOMAIN:
    Poder: You gain Extra Turning as a bonus feat.

    1 Detect Undead*: Reveals undead within 60 ft.
    2 Desecrate* M: Fills area with negative energy, making undead stronger.
    3 Animate Dead* M: Creates undead skeletons and zombies.
    4 Death Ward*: Grants immunity to death spells and negative energy effects.
    5 Circle of Death* M: Kills 1d4/level HD of creatures.
    6 Create Undead*: Creates ghouls, ghasts, mummies, or mohrgs.
    7 Control Undead*: Undead don’t attack you while under your command.
    8 Create Greater Undead* M: Create shadows, wraiths, specters, or devourers.
    9 Energy Drain*: Subject gains 2d4 negative levels.
    * See the Player’s Handbook.

    HABILIDADES DE CLASSE:
    -1Clc: Domínios de clérigo: Deathbound e Undeath (Libris Mortis p.60)
    -1Clc: Fascinar Mortos-Vivos: (extra: Bonus de +2 no teste por Conh. Religiao 5)

    MAGIAS (base / dominio / bonus sab)
    0º - 5 / 0 / 1
    1º - 3 / 1 / 1
    2º - 2 / 1 / 1
    3º - 1 / 1 / 1

    PERICIAS 16/16
    Concentração 5/+3/+0 =8
    Conhecimento Arcano
    Conhecimento Historia
    Conhecimento Religião 5/+0/+0=5
    Conhecimento Planos 1/+0/+0=1
    Cura
    Diplomacia
    Identificar Magia 5/+0/+0=5
    Ofícios
    Profissão

    COMBATE
    BBA +3
    CA Total: +8/+1/+3/+1/+1 (armad/destr/escudo/anel/anel) = 24, CA toque: 13
    Armadura: Completa de Batalha: Bonus +8, DX max. +1, pen. de dx-6, desloc. 6m, extra: Fortificação leve 25%
    Escudo: Grande de Metal +1: Bonus +3, dx max - , pen. dx -1
    Maças: Acerto +7, Dano 1d8+3
    Adaga: Acerto +6, Dano 1d4+3

    EQUIPAMENTOS:
    - Varinha (Curar Ferimentos Leves) 750po Cargas: 50/50
    - Varinha (Infringir Ferimentos Leves) 750po Cargas: 50/50
    - Armadura de Batalha com cravos: Fortificação Leve (25% evitar crit), 2700po
    - Anel de Proteção +1, 1000po
    - Anel de Armadura Natural +1, 1000po
    - Escudo Grande de Metal +1, 1170po
    - Maça Estrela de Prata Alquimica Obra-Prima: 398po
    - Maça Estrela de Ferro Frio Obra-Prima: 316po
    - Adaga: 2po
    - Trajes: Viajante, Clérigo, Nobre - 81po
    - Mochila, com: 45m de corda, Tocha da Chama Eterna, Pé de Cabra, Saco de dormir, Tenda, 3 frascos de ácido, Simbolo Sagrado de Prata, algibeira, Porta-mapas: 185po

    Ouro: gasto: 8118/9000: inicial / TOTAL:882po

    HISTÓRICO:
    Hongari, em Arton, é conhecido como a Terra dos Pequeninos, mas também como a Terra daqueles que conversam com os mortos... e isso teve muito mais influência no desenvolvimento da personalidade de Raine Morso do que se poderia imaginar. Desde muito cedo, a jovem sempre teve interesse em conversar com os mortos... em entendê-los... em saber porque eles haviam nos deixado. Talvez isso ficou muito mais evidente depois que ela teve de enterrar seus pais e sua irmã gêmea no mesmo ano, devido a peste que acometeu a sua vila. Isso fez com que a doce garota ruiva de sardas salientes se tornasse uma pessoa um pouco mais amarga do que o normal. Ela quase não saía de perto do túmulo de sua família e às vezes até desmaiava de fome... Foi quando numa noite, ela ouviu alguém chamando o seu nome.
    A jovem caminhou na escuridão para só então encontrar uma bela mulher, pálida como se estivesse morta, que lhe ofereceu comida e a mão. Raine sempre ouvira de seus pais que não deveria aceitar comida de estranhos, ainda mais em um cemitério, mas eles não estavam mais lá para repreendê-la... que se dane, então. Após comer, Raine sentiu-se tonta e desmaiou.
    Quando acordou, ela não estava mais em sua vila... nem em Hongari... nem em Arton. A garota agora estava em um local totalmente diferente, mas a bela mulher ainda estava lá. Ela se apresentou como Claudia, uma vampira e serva do Senhor do Sangue, Afflux... que o seu Deus havia mostrado a garota a ele e que, qualquer pessoa que pudesse aguentar tanto sofrimento e mais, tinha a sua atenção. Durante anos, Claudia ensinou tudo sobre aquele mundo, seus deuses, seus perigos... e também transformou Raine em uma serva de Afflux. Agora, a jovem saía para seguir o seu próprio caminho...
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    Campeões das Brumas - FICHAS Empty Re: Campeões das Brumas - FICHAS

    Mensagem por Alexyus em Qui Maio 28, 2020 3:45 pm

    Nome:  Jack Adams "The Walker"
    Campeões das Brumas - FICHAS Download_69__clipped_rev_1_fb81a062-c4a0-4288-bd00-5bd5c1a6c1d9_687x
    Raça: Humano de Arton; Classe Nível: Lutador 1/Capanga 4; Tendência: CB; Sexo: Masculino; Idade: 36 Anos; Altura: 1,80; Peso: 90 kg; Olhos: Castanhos; Cabelos: Castanhos; Pele: Clara; Tamanho: Médio; Ateu. Deslocamento: 12m;

    For 16 (+3); Dex 16 (+3);Con 18 (+4); Int 13 (+1); Sab 10 (+0); Car 14 (+2).
    PVs: 37 ; Iniciativa:+11; Percepção:+9; Idiomas: Valkar, Dracônico. CA: 21 (+4 Voto de pobreza, +4 Constituição, +3 Des)

    Ataques: Ataque desarmado +9 (1d6+4, 20x2).

    Resistências: Fortitude:+6; Reflexo:+5; Vontade:+2.

    Pericias: Acrobacia (Des) 12 , Cura (Sab) 9, Enganação (Car) 11,  Furtividade (Des) 14 , Iniciativa (Des) 11 , Intimidação (Car) 11 , Ladinagem (Des)12, Percepção (Sab) 9, Intuição (Sab) 9

    Talentos de classes: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Ataque Desarmado Aprimorado, Casca Grossa, Briga (1d6), Golpe relâmpago, Ataque furtivo brutal +2d8, Rápido e rasteiro +4, Cara Feia, Finta Aprimorada.

    Talentos adquiridos:
    Voto Sagrado,
    Voto de Pobreza( Benefícios: 1st AC bonus +4, 2nd bonus exalted feat, 3rd AC bonus +5, endure elements, 4th Exalted strike +1 (magic), bonus exalted feat, 5th Sustenance.)  
    Ateu (Regional),
    Especialização em Combate,
    Ao Sabor do Destino (+1 ataque e Dano),
    Nimbus of Light,
    Sacred Strike (d10 contra o mal)

    HISTÓRICO:
    Jack há dez anos saiu de Salistick em uma missão da Liga Independente, uma organização em Arton que luta pela autonomia diante dos três grupos de impérios que assolam a região: um império humano chamado Yurden, um Goblinóide da chamada "Aliança Negra" e outro Minotauro, que segundo espiões místicos da Liga Independente, é vindo de um mundo chamado Oerth.

    Seu objetivo era partir para Gorsengred uma região de famílias corruptas que se enfrentavam para ver quem serviria melhor aos políticos minotauros vindos do império de Tapista. A liga tinha o interesse de libertar a região da imposição ditatorial e pretendia prestar socorro para uma espiã da Academia Arcana, uma Quaren chamada Verena e uma outra espiã elfa do mago Vectorius. Além disso, a Liga sabia que um jovem Paladino candidato à parte da Ordem de Khalmyr, empenhado em lutar contra corrupção também iria para lá.

    Desde pequeno o garoto se convenceu sobre a liberdade como diametralmente similar ao bem. O pai do jovem Jack desapareceu durante as guerras Táuricas, não demorou muito para sua família de simples camponeses aderirem aos ideais da Liga Independente que tem em Salistick a sua força mais ideológica, lá os deuses não são reais. Lá os jovens crescem sem a proteção deles ou sequer crendo neles... As tensões com as fronteiras de Yurden geraram um grupo de pessoas tentando resistir... Mas essa resistência não será o suficiente se não for de encontro com o terror dos Minotauros ao Oeste.
      Para a maioria das pessoas a mudança sobre controle de Tapista em muitas regiões não foi grande, mas pobreza e crime fazem parte da infância de Jack. Esta carreira envolveu o meio menos “formal” de luta, o combate mais básico, em geral aprendeu nos becos e tavernas. Embora muitos desses ensinamentos vieram de parte das tradições tamurianas, uma região oriental distante além de pequenos truques mágicos.
       Essa era a visão de Jack quando começou a tentar achar um jeito de deixar aquela cidade em direção pelo Rio dos Deuses, ele seguiu seu caminho para tentar alcançar justamente o coração em chamas do reino dos Minotauros de Tapista.
      Infelizmente o pior parece tera acontecido naquela época e um novo levante quase retalhou as ações de todos espiões no local, em uma das noites estranhas, em que sua amiga Oráculo, a maga advinha orfã do reino, reapareceu para contar sobre algo que estava para acontecer naquela noite...

      Jack tentou persegui-la e chegou em um estanho e obscuro lugar em meio aquela neblina...
     Sua força se esvaziu diante de algum tipo óbvio e estranho de criatura espectral. Ele acreditou que era uma ilusão... E sua energia vital se foi diante das mãos da criatura.
     Oráculo desapareceu, enquanto o lutador fugiu angustiado...
     Daquele tempo em diante, ele notou que sua magia o havia abandonado...Se sentiu mais fraco... Mas ele não desistiu, jurou ser o mais benevolente homem que pudesse ser... Não aos deuses inexistentes, mas sim para si mesmo... Diante daquele ambiente de desespero, ele percebeu que a estratégia mais inteligente era ser o mais benevolente possível.

    Antes de ser atacado pelo espectro, ele se recordava que era muito hábil em imitar habilidades pomposas e caras de místicos e tentou entender como funcionava o poder "sagrado"...Não por zombaria, apesar de seu ceticismo, respeita as superstições religiosas...Mas porque acreditava que seria útil para fazer o bem. E ao que parece, aprendeu como que por conta de boas intenções e uma dedicação sem desejar nada em troca é possível canalizar energia positiva em uma aura de luz que fere mortos.
     
       Abriu mão cada vez mais da necessidade de usar muitos objetos, fabricados com o desgastante uso da mão de obra de camponeses oprimidos pelos nobres e partiu para sobreviver com o mínimo possível.  Em seu mundo, em alguns lugares ele era conhecido como um brigão incorrigível e um romântico incurável, aqui ele tem sido muito mais empenhado em sua motivação da derrocada dos ditadores em toda parte e a ajuda aos pobres e oprimidos. E ele sente que sua intenção em trazer a liberdade e o bem, livre das opressões o tem feito aumentar cada dia mais seu empenho em vencer!

    E é essa ingênua pureza que o guia, não o fazendo ainda ideia do que seja um lorde de domínio.
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    Campeões das Brumas - FICHAS Empty Re: Campeões das Brumas - FICHAS

    Mensagem por Alexyus em Qui Maio 28, 2020 3:49 pm

    Nome: Andrei Koz
    Campeões das Brumas - FICHAS 728_5410
    Raça: Humano
    Classe: Bárbaro
    Nível atual: 5
    Tendência: Neutro e Bom
    Plano de Origem: Ravenloft
    Local de Nascimento: interior de Valachan
    Altura: 1,98 m
    Peso: 128 kg
    Idade: 21 anos
    Aparência e Personalidade: alto, musculoso, ombros largos, pernas e braços fortes e compridos, pele marrom escuro, olhos castanhos escuros, cabelos pretos lisos e compridos. Andrei é um sujeito simples e rústico, não se sente confortável nas aglomerações urbanas ou em situações sociais cheias de cerimônias. Ainda assim não é um bruto agressivo ou encrenqueiro. Jovem respeitador e trabalhador incansável, está sempre disposto a ajudar quem julga estar realmente necessitado. Ele é reservado e pensa duas vezes antes de confiar em alguém que não tenha demonstrado algum valor que respeite.
    Idiomas: balok e vaasi

    ATRIBUTOS 90 +1 (4º nível)

    FOR: 19 +2 (manopla) = 21 (+5)
    DES: 18 (+4)
    CON: 18 (+4)
    INT: 10 (+0)
    SAB: 16 (+3)
    CAR: 10 (+0)

    RESISTENCIAS: (base / hab / extras)
    For: +4 / +5 / +0 = +9
    Ref: +1 / +4 / +0 = +5
    Von: +1 / +3 / +0 = +4

    CARACTERÍSTICAS DA CLASSE:
    Usar Armas e Armaduras: Um bárbaro sabe usar todas as armas simples e comuns, armaduras leves, armaduras médias e escudos (exceto escudo de corpo).

    Movimento Rápido (Ext): O deslocamento básico do bárbaro é 3 m superior ao deslocamento dos outros integrantes da sua raça. Esse benefício somente é aplicado quando o bárbaro não estiver usando armadura, estiver usando uma armadura leve ou média e não estiver portando uma carga pesada.

    Analfabetismo

    Fúria (Ext): O personagem recebe, temporariamente, +4 de bônus de Força e Constituição e +2 de bônus de moral nos testes de resistência de Vontade, mas sofre -2 de penalidade na Classe de Armadura. A alteração da Constituição aumenta a quantidade de pontos de vida do bárbaro em 2 pontos por nível, mas esses pontos de vida desaparecem quando a fúria terminar e o valor de Constituição do personagem voltar ao normal.

    A fúria permanece ativa durante uma quantidade de rodadas equivalente a 3 + o modificador de Constituição (recém-ajustado) do personagem. O bárbaro consegue terminar sua fúria prematuramente. Quando voltar ao normal, o bárbaro perderá os modificadores e restrições relacionadas com a fúria e ficará exausto (-2 de Força, -2 de Destreza, incapaz de correr).

    Esquiva Sobrenatural (Ext): A partir do 2° nível, o bárbaro adquire a habilidade intuitiva de reagir ao perigo antes que seus sentidos consigam identificar a ameaça. Ele conserva seu bônus de Destreza na CA (se houver), mesmo em situações de surpresa ou contra ataques de um oponente invisível. No entanto, ele ainda perde seu bônus de Destreza na CA quando estiver imobilizado.

    Sentir Armadilhas (Ext): A partir do 3° nível, o bárbaro adquire um senso intuitivo que o adverte do perigo das armadilhas, concedendo +1 de bônus nos testes de resistência de Reflexos realizados para evitar armadilhas e +1 de bônus de esquiva na CA contra ataques desferidos por armadilhas.

    Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): A partir do 5° nível, o bárbaro não poderá mais ser flanqueado, pois reagirá aos adversários das suas laterais com a mesma facilidade que reagiria a somente um atacante. Essa defesa impede que um ladino realize um ataque furtivo quando estiver flanqueando um bárbaro, a menos que o ladino tenha (no mínimo) 4 níveis de ladino acima do nível de classe atual do bárbaro.

    TALENTOS:
    Ataque Poderoso: Substitui bônus de ataque por dano (máximo: bônus base de ataque).

    Foco em Arma: (Machado Grande) +1 de bônus nas jogadas de ataque com a arma escolhida.

    Arremesso Brutal: (Completo do Aventureiro) O personagem aprendeu a arremessar armas com efeitos letais.

    PERÍCIAS:
    Perícias de classe (máximo 8, 16 pontos)
    Adestrar Animais (Car): N
    Cavalgar (Des): 0 = +4
    Escalar (For*): +2 = +7
    Natação (For*): 0 = +5
    Ofícios (Int): N
    Ouvir (Sab): +4 = +7
    Saltar (For): +5 = +10
    Sobrevivência (Sab): +5 = +8

    Perícias extra classe (máximo 4, 2x12 = 24 pontos)
    Acrobacias (Des*): +1 +2 (Saltar>4) = +7
    Arte da Fuga (Des*): +1 = +5
    Conhecimento (geografia) (int): +1 = +1
    Equilíbrio (Des*): 0 = +4
    Esconder-se (Des*): +4 = +8
    Falar idioma (vaasi): 1
    Furtividade (Des*): +4 = +8
    Observar (Sab): 0 = +3
    Usar Cordas (Des): 0 = +4

    * Aplique a penalidade de armadura no teste.

    COMBATE:
    PV = 5x (12 +4 (Con)) = 80
    CA = 10 +4 (armadura) +4 (Des) +1 (anel) = 19
    Iniciativa = +4 (Des)
    Deslocamento = 9 (Humano) +3 (Bárbaro) = 12 m

    BBA:
    Corpo a corpo = +5 (base) +5 (For) = +10
    Distância = +5 (base) +4 (Des) = +9

    Machado grande, obra-prima (+1), prata alquímica (-1)
    +1 (Foco em Arma)
    Dano: 1d12 Cortante
    Crítico: x3

    2x Machado de Arremesso, obra-prima (+1), ferro frio
    BBA baseado em Força (Arremesso Brutal)
    Dano: 1d6 Cortante
    Crítico: x2

    Camisão de Cota de Malha de Mitral
    Bônus CA: +4
    Bônus máximo de Destreza: +6
    Pelanlidade de armadura: 0
    Pelanlidade no deslocamento: 0

    EQUIPAMENTOS:
    Machado grande, obra-prima (+1), prata alquímica (-1)
    Custo: 20 +300 +180 = 500 PO
    Peso: 4 kg

    2x Machado de Arremesso, obra-prima (+1), ferro frio
    Custo: 2x (8 +300 +8) = 632 PO
    Peso: 2x 1 = 2 kg

    Camisão de Cota de Malha de Mitral
    Custo: 1100 PO
    Peso: 5 kg

    Manoplas do Poder do Ogro
    +2 Força.
    Preço 4.000 PO
    Peso 2 kg

    Anel de Proteção
    Este anel oferece proteção mágica contínua na forma de um bônus de deflexão de +1 na CA.
    Preço 2.000 PO

    Mochila 2 PO 1 kg
    Algibeira 1 PO 0,25 kg
    Cantil 1 PO 2 kg
    Cobertor de inverno 5 PP 1,5 kg
    Corda de seda (15 m) 10 PO 2,5 kg
    Martelo 5 PP 1 kg
    Pederneira e isqueiro 1 PO
    4x Rações de viagem (por dia) 5 PP 0,5 kg
    Saco de dormir 1 PP 2,5 kg
    Kit de escalada 80 PO 2,5kg
    Traje de viajante 1 PO 2,5 kg

    Ouro gasto: 8332/9000 po
    Dinheiro: 667 po

    Carga: 31,75 kg (leve)

    HISTÓRICO:
    Nascido na área rural de Valachan, Andrei cresceu em uma comunidade simples, tipicamente de subsistência e afastada das áreas populosas e urbanas. Jovem forte e trabalhador, de mente pequena mas sem maldade e sempre honesto, ele foi instruído pelo pai na lida da terra, no repeito à Natureza e nas artes da sobrevivência. Desde que foi capaz de sustentar o peso de um machado, Andrei acompanhava os lenhadores da vila e seu porte físico sempre se destacou, mesmo entre os robustos homens da região. Seu pai, Viggo Koz, era um experiente e respeitado caçador que permanecia longos períodos afastado da família, desbravando o continente. No início da juventude do filho, Viggo reconheceu uma vigorosa energia em Andrei e apresentou o garoto aos reclusos Bárbaros, que protegem a região contra ataques de metamorfos.

    Em pouco tempo, Andrei foi aceito como aprendiz e foi conduzido no caminho da compreensão da Fúria e dos poderes selvagens. Aprendeu a lutar e se aperfeiçoou num estilo de luta intenso, baseado na Fúria dos animais, no uso do próprio corpo como arma, sem deixar de lado sua afinidade natural com os machados. A vida às margens do rio Arden sempre foi simples mas a satisfação de ser útil, reconhecido e treinado, desde muito novo o enchia de orgulho. Os Bárbaros ensinavam Andrei a explorar as florestas misteriosas e a respeitar as criaturas selvagens, crenças que se espalhavam mesmo entre as pessoas mais simples.

    Aos 17 anos, porém, uma forte onda de terror se espalhou na região, levando a tragédia para todas as pequenas vilas daquela parte de Valachan. Bandos de metamorfos lideraram pequenos exércitos de criaturas menores e terríveis, aniquilando quase toda a vida na região silvestre. Andrei sobreviveu por um milagre, ferido em batalha caiu inconsciente e foi dado como morto pelos agressores. O que restou do povo se dispersou e procurou proteção nas cidades próximas, mudando o estilo de vida daquelas pessoas. Viggo não resistiu e Andrei perdeu todas as suas referências mais próximas. Mesmo os Bárbaros foram dizimados e uma anciã sobrevivente cuidou dos poucos que restaram nas aldeias, tentando preservar traços da cultura de seu povo. Anna Sotov entregou a Andrei um par de manoplas especiais, que fazem dele ainda mais forte, e um anel de proteção mágico. No entanto, ela insistiu para que Andrei deixasse a terra e buscasse crescer, como homem e como guerreiro, sempre combatendo as criaturas malignas.

    A jornada de Andrei o levou para o interior do continente, viajando sempre sozinho pelas áreas selvagens onde ele se sentia melhor e em alguns meses ele tentou se estabelecer em Verbrek, maravilhado com suas florestas austeras e antigas. Não foi tão bem recebido como forasteiro e por muitas vezes precisou enfrentar os temíveis lobos que aterrorizam as áreas isoladas, a ponto de decidir não se fixar em nenhum assentamento. Seguiu para nordeste, atravessando o Rio Musarde e além, alcançando o povo de Borca, com costumes muito mais urbanos que Andrei poderia suportar, naquele momento. O mundo novo, porém, oferecia novas descobertas e relacionamentos. Mais de uma vez se envolveu em brigas sem sentido, respondendo a hostilidades, e em quase todas foi orientado e salvo por pessoas religiosas devotos do Senhor do Amanhã.

    Lá conheceu Denna Hur, com quem viajou mais de uma vez para Richemulot, onde ficou impressionado com suas florestas primitivas de Richemulot ainda que praticamente desabitadas. O alinhamento de virtudes e valores permitiu o desenvolvimento de uma boa amizade, com oportunidades para desbravar a região, enfrentando o mal opressor que sempre ameaça o povo, especialmente nas pequenas vilas isoladas onde as forças das autoridades oficiais não alcançam.
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    Campeões das Brumas - FICHAS Empty Re: Campeões das Brumas - FICHAS

    Mensagem por Alexyus em Seg Jun 01, 2020 6:40 pm

    Nome: Garu, o Espadachim Negro
    Campeões das Brumas - FICHAS 382656-berserk4
    Bárbaro 3 / Guerreiro 2, Humano, Caótico e Bom

    FOR 19 +4
    DES 16 +3
    CON 18 +4
    INT  16 +3
    SAB 12 +1
    CAR 10 +0

    PVs: 76

    CA: 18 (+3 Des, +5 peitoral de aço obra-prima), Toque: 13, Surpreso: 15

    Iniciativa: +3

    Movimento 12m

    Resistências: Fort +9, Ref +5, Vont +3

    BBA +5, Melee +9, Glapple +5, Ranged +8

    ATAQUES:
    +10 Montante +1 anti-criatura (extraplanar), Tendência Bondosa, 2d8+7, 19-20x2, +2d6 contra extraplanares, cortante
    + 8 Besta leve, 1d8, 19-20x2, 24 metros, 50 virotes, perfurante

    FEATS
    Usar arma exótica (montante), Empunhadura primata, Ataque Poderoso, Trespassar, Saltar e golpear

    HABILIDADES ESPECIAIS
    Movimento rápido, Fúria 1/dia, Esquiva sobrenatural, Sentir armadilhas +1

    PERÍCIAS
    Cura +1, Esconder-se +5, Intimidar +8, Saltar +12, Conhecimento (masmorras) +7, Ouvir +9, Furtividade +7, Sobrevivência +8

    EQUIPAMENTOS
    Montante +1 Anticriatura (extraplanar) Tendência Boa
    Peitoral de aço obra prima
    Anel do sustento (Dorme 2h como se fossem 8h de descanso) Tendência Boa
    Manto da Resistência (+1 em Resistências) Tendência Boa
    Besta leve
    Virotes de besta (50)
    Traje de explorador
    Tocha
    Ração de viagem x6
    Cantil
    Mochila
    Saco de dormir
    Pederneira e isqueiro
    Frasco de água benta x2
    Frasco de ácido x2
    Frasco de fogo alquímico x2
    Cobertor de inverno

    DINHEIRO 30 POs

    Idiomas: Balok, Élfico, Anão, Halfling

    HISTÓRICO:
    Spoiler:
    Garu nasceu com um destino que apenas depois de muito tempo descobriria; sua vida sempre foi envolvida por sangue e morte, já em seu nascimento, saindo com vida do útero de sua mãe, que se encontrava morta com outros cadáveres enforcados em uma grande árvore.

    Foi adotado por um líder de mercenários que o achou, apesar disso, não se importava com sua vida, mas lhe deu o que seria mais importante, uma espada para que aprendesse a lutar pelo o que queria.
    Após alguns anos, fugiu, depois de ter matado o líder dos mercenários que iria matá-lo.
    Foi assim vivendo sozinho até muito tempo, lutando e vendo as faíscas das espadas colidindo, sua vida se resumia em lutar para viver.
    Até que foi descoberto por um grupo de mercenários jovens em ascensão que contava com o líder Caim, apelidado por muitos de "O Anjo" por suas feições angelicais e sabedoria além deste mundo.

    Juntos cresceram e se tornaram a maior tropa militar do reino de Highland, chamados de o Exército de Hidra, com a inteligência do líder Caim, mais a força bruta de Garu, nada podia vencê-los. Garu finalmente se sentia pertencido de algum lugar, sentia-se em casa, sentia-se em uma família, não precisava mais lutar pela sua espada.

    Até que a ambição de Caim, em busca de mais poder, em busca de realizar seus desejos, oferece toda sua tropa para um sacrifício demoníaco na condição de se tornar um ser capaz de fazer qualquer coisa, que não fosse possível um mero mortal matá-lo, que fosse possível conquistar e realizar todas sua vontades.
    Diversos demônios surgiram e cercaram o Exército de Hidra, aquelas criaturas eram mais fortes e, com isso, devoraram todos os soldados e, inclusive o amor de Garu, a Guinevere, apenas Garu sobreviveu.
    Quando a oferenda tornou-se completa, Caim toma uma forma nova, virando um verdadeiro anjo, mas seu olhar era o mesmo ainda. Garu não era capaz de vencê-lo, sua espada não podia mais alcançá-lo.

    Acaba escapando com vida daquele eclipse mortal.

    E agora vive caçando monstros, criaturas malignas e demônios, atrás de pistas para alcançar Caim e ter sua vingança.
    No meio dessa sua busca, para em outro plano, sabendo que lá estaria Caim.

    "Finalmente descobri meu destino: Matar todos!"
    Não poderia morrer até que toda criatura ruim fosse morta, inclusive Caim.
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    Campeões das Brumas - FICHAS Empty Re: Campeões das Brumas - FICHAS

    Mensagem por Alexyus em Seg Jun 01, 2020 6:57 pm

    Nome: Sanes Young
    Campeões das Brumas - FICHAS Ddxvvca-793510e2-9608-4870-834e-c576885744eb.png?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOiIsImlzcyI6InVybjphcHA6Iiwib2JqIjpbW3sicGF0aCI6IlwvZlwvNDU5N2JiM2EtMTE1MC00ZDZiLWFmNTYtYWVjMjY2NDIwZDBlXC9kZHh2dmNhLTc5MzUxMGUyLTk2MDgtNDg3MC04MzRlLWM1NzY4ODU3NDRlYi5wbmcifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6ZmlsZS5kb3dubG9hZCJdfQ
    Clérigo de Talos 5, Humano, Caótico e Neutro

    FOR 18 +4
    DES 12 +1
    CON 16 +3
    INT 10 +0
    SAB 18 +4
    CAR 17 +3

    PVs 55

    CA 21 (+8 Armadura, +2 Escudo, 1 Des), Toque 11, Surpreso 20

    Iniciativa +1

    Deslocamento 6m

    RESISTÊNCIAS: Fort +7, Ref +2, Vont +8

    BBA +3, Melee +7, Grapple +3, Ranged +4

    ATAQUES
    +8 Maça pesada (Adamantium) Obra-prima, 1d8+4, 20x2, concussão
    +8 Lança longa obra-prima, 1d8+6, 20x3, perfurante

    FEATS
    Divine Spell Power, Quicken spell (Nível 1), Divine Metamagic (quicken spell) (nível 3)

    HABILIDADES ESPECIAIS
    Domínio Wrath, Domínio da Destruição, Rebuke Undead x6/day, Rage (poder domínio), Smite (poder domínio)

    PERÍCIAS
    Concentração +11, Conhecimento (religião) +8, Spellcraft +8

    EQUIPAMENTOS
    Maça pesada de adamantium obra-prima
    Lança longa obra-prima
    Full Plate Armor
    Escudo de Ferro Pesado
    Saco de dormir
    Saco
    Pederneira e isqueiro
    Símbolo sagrado
    Rações de viagem x4
    Mochila
    Soap
    Traje de explorador
    Traje de clima frio
    Cure Wand
    Anel do Sustento

    DINHEIRO: 588 PO, 8PP

    IDIOMAS: Balok

    HISTÓRICO:
    Spoiler:
    Era uma noite fria e nevoenta, uma barca de madeira descia o rio caudaloso lentamente. Um homem mais barbudo com aparência de mais de quarenta anos para cima andava para lá e para cá, nervoso.

    - Você tem certeza que isso vai dar certo? Caleb?

    - Fica quieto Jagger, como já disse, passamos e repassamos o plano várias vezes, imbecil – Disse uma sujeito alto e moreno sentado no meio barco.

    - Hm... – soltou um som reflexivo Caleb – E o estranho quieto no fundo do barco o que ele faz?

    - Deixa ele quieto, o estranho sabe o que faz.

    O mercenário moreno olhou de rabo de olho para o final da barca e lá atrás. Um sujeito loiro, magro e com barba bem cuidada, estava sentando calmo como que alheio a tudo. Olhava perdidamente para frente, havia um brilho sobrenatural no seu olhar daqueles do tipo que pareciam esconder uma infinidade de mistérios.

    .......

    Era uma noite chuvosa e todos dentro do hall se escondiam embaixo das suas cobertas tentando se proteger do frio. Era a região do mar da lua afinal e fazia muito frio. Uma batida forte ecoou na porta do salão vazio, afinal todos já dormiam.

    Um dos guardas que já lutava contra o sono se pós de pé e foi ver o que era. De uma pequena fresta que abriu na porta ele viu um homem loiro barbado.

    - Quero falar com Grendel, o seu senhor, resolvi o pequeno negócio que ele me pagou - afirmou o aparente mercenário.

    - Volte depois que o sol nascer, meu senhor não falará com você a essa hora.

    O mercenário sorriu e estalou os dedos.

    - Bem, não podem dizer que não dei uma chance.

    Sacou a maça de cor negra e com aparência sinistra do cinto. E começo a bater no portão do hall afim de derruba-lo.

    Minutos depois de muita gritaria e da guarda local de Grendel morta. O mercenário segurava o senhor pelo colarinho.

    - Você devia ter cumprido o que prometeu – Falou fazendo um sinal de negação com a cabeça.

    Virou o homem e o pôs para encarar as três cabeças decepadas no chão.

    - Além de me contratar e não pretender pagar, ainda mandou me matar. O pior de tudo foi ter contratado dois idiotas para tentarem fazer o serviço. Tsc Tsc. Se ainda contratasse gente competente...

    O rosto de Grendel que era gordo e pálido, estava todo vermelho num misto de vergonha, raiva e horror. Seu plano falhara, mas não só simplesmente falhara, falhara miseravelmente.

    O mercenário o jogou no chão. Grendel tentou correr para sair do quarto e escapar mas antes que pudesse fazer qualquer coisa uma lança atravessou o seu peito e o prendeu no chão.

    - Tsc tsc Grendel, Grendel, Grendel. Mal caratismo, ganancia e desonestidade. Uma combinação execelente - fez um sinal de okay com a mão, sorrindo - Podiam colocar na sua lapide que essas três coisas o mataram – Afirmou num senso sinistro de humor e largou a tocha no chão para incendiar o lugar.

    Foi embora do lugar enquanto o fogo começava a consumir todo o prédio.

    O mercenário? Era Sanes, Sanes Jung. Sacerdote de talos, nascido nas estepes do leste, não se sabe muito sobre ele. Dizem que o seu pai não regulava muito bem da cabeça e odiava o próprio filho. Um dia tentou matar o garoto, mas um raio o atingiu antes pudesse realizar o crime. Foi assim que o jovem virou devoto de Talos.
    O mundo do mar lua só foi conhece-lo quando tinha 19 anos, idade com a qual passou a oferecer os seus serviços como mercenário. Logo ficou conhecido pela sua eficiência e foi assim que chegou a Grendel.

    O gordo ganancioso contratou o sacerdote para um serviço especial para ele, mas planejava elimina-lo. Não era muito confortável ter o seu nome ligado a um sacerdote de Talos e muito menos ter um andando pelas redondezas. Como vimos antes não dera muito certo para Grendel.

    Naquela noite Sanes foi dormir nos ermos, gostava de olhar as estrelas antes de dormir. No final daquele dia uma coisa muito estranha ia acontecer, uma nevoa começou a subir ali perto do acampamento. Não ligou muito afinal neblinas eram comum, mas o que não esperava era acordar no dia seguinte num lugar totalmente diferente. Lugar esse que nunca tinha visto antes......
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    Campeões das Brumas - FICHAS Empty Re: Campeões das Brumas - FICHAS

    Mensagem por Alexyus em Seg Jun 01, 2020 7:14 pm

    Nome: Blöodgar'mindel A'shtaroûgién
    Campeões das Brumas - FICHAS 05a242fc0ab315d7f46debea33ddf57d
    Focused Transmuter 3 / Master specialist 2, Elfo cinzento, Caótico e Neutro

    FOR 8 -1
    DES 20 +5
    CON 14 +2
    INT  21 +5 (23 +6)
    SAB 10 + 0
    CAR 18 +4

    PVs: 30

    CA: 21 (+ 6 Armadura Arcana Maior, +5 Des), Toque 1, Surpreso 16

    Iniciativa +5

    Deslocamento: 9m

    RESISTÊNCIAS: Fort +2, Ref +5, Von +0

    BBA +2, Melee +1, Grapple +2, Ranged +7

    ATAQUES


    FEATS & SPECIAL HABILITIES
    Foco em Magia (transmutação), Foco em Magia Maior (transmutação), Toughening Transmutation, Magia penetrante, Foco em perícia (Identificar magia), Expanded spellbook, Focused Transmuter Evocação, Encantamento e Necromancia

    PERÍCIAS
    Concentração +10, Conhecimento (Arcano) +14, Identificar magia +14, Conhecimento (planos) +14, Conhecimento (religião) +14, Conhecimento (masmorras) +9, Conhecimento (natureza) +14, Appraise +10, Conhecimento (Arquitetura) +9, Conhecimento (História) +12

    EQUIPAMENTOS
    Tiara do Intelecto
    Bastão de estender magia
    Varinha de Benign Transposition
    Algibeira
    Cantil
    Cobertor de inverno
    Rações x5
    Saco de dormir
    Traje de clima frio
    Traje de explorador
    Grimório
    Magias
    Bolsa de componentes materiais
    Bordão

    DINHEIRO:

    IDIOMAS: Balok, Mordentiano, Dracônico, Élfico, Sivestre

    HISTÓRICO:
    Spoiler:
    A vida na comunidade Élfica nunca fora pacata. Os elfos são muito competitivos e tudo gera um embate velado para saber quem é melhor em algo. Desde Canto até viscosidade do cuspe. Meu nome é Blöodgar'mindel A'shtaroûgién ou Bloody, como alguns chamam, ou mesmo Elfo, como os humanos costumam cunhar. A raça humana costuma ser pouco inteligente. Por outro lado, dentre os meus confrades há muitos notáveis e gosto de pensar que estou entre eles. Sinceramente escrever minha biografia é demasiado narcisista, mas minha mãe dizia que era importante para que nós não ficássemos fora de nós mesmos por tempo perigoso. Assim ela me dizia para escrever um diário. Nunca achei importante e ainda não acho, mas devido as circunsâncias que me tomam agora parece útil.
    Para sintetizar bem a minha história até aqui devo dizer que sempre fui um expoente de minha comunidade. Nâo há muito que dizer. Minhas pesquisas iniciadas com minha mãe me revelavam muito mais que os meus compatriotas poderiam revelar. Até cheguei a auxiliar pequenos grupos que saíam da comunidade, ou mesmo grupos de guildas que me pagavam o justo. O que me rendeu alguma interação com os da minha raça e os exteriores. A verdade dura é que durante uma de minhas pesquisas uma nuvem estranha me encobriu e me trouxe a um outro plano de existência. Nâo consigo inteligir um gatilho que ofereça uma resposta para esta estranha teleportação. O fato é que estou aqui. E aqui tenho que encontrar um jeito para voltar para os meus, não que seja um lugar ao qual eu precise voltar com todas as minhas forças. Por hora vou subsistindo com o pouco que consigo fazer por dinheiro. Já até consigo me comunicar com os primatas daqui que parecem ao menos ser menos estúpidos que os primatas de lá.
    Alexyus
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    Mensagem por Alexyus em Seg Jun 01, 2020 7:19 pm

    Nome: Anurag.
    Campeões das Brumas - FICHAS 6Q5Qn44
    Raça: Caliban
    Classe: Monge (lvl 5).
    Dinheiro: 9000 PO - 8915 PO, 5 PP, 3 PC - 20 PO = 65 PO, 4 PP e 7 PC
    Origem: Nascido em Hazlan (família humana).
    Alinhamento: Leal e bom.
    Fé: Simpatia pelo deus da manhã.
    Deslocamento: 9m (caliban) +10m (monge) = 19 metros.

    BBA: +3
    +7 ataque corpo-a-corpo;
    +7 ataque a distânciaa.

    CA 20 (+4 Des, +5 Botas élficas, +1 Anel de proteção)
    HP 55

    Fortitude +7(+8)
    Reflexo +8(+9)
    Vontade +8(+9)

    Força 18 +4
    Destreza 18 +4
    Constituição 16 +3
    Inteligência 10 +0
    Sabedoria 18 +4
    Carisma 10 +0


    Perícias:

    Acrobacia: 4+3=7
    Arte da Fuga: 4+3=7
    Atuação (Dança) 0+1=1
    Concentração: 3+1=4
    Conhecimento Arcano: 0+1=1
    Conhecimento Religioso:0+2=2
    Diplomacia:0+0=0
    Equilíbrio:4+2=6
    Escalar:4+2=6
    Esconder:4+2=6
    Furtividade:4+3=7
    Natação:4+2=6
    Observar:4+3=7
    Oficio:(Armeiro) 0+1=1
    Ouvir:4+2=6
    Profissão:(Cozinheiro) 0+1=1
    Saltar:4+2=6
    Sentir Motivação:4+3=7


    Talentos:

    Ataque Atordoante
    Desviar Objetos

    Iniciativa aprimorada (+4 na iniciativa, ficando +8)
    Esquiva[/spoiler]

    Habilidades:

    Primeiro nível:
    Talento adicional (Ataque atordoante)
    Rajada de golpes
    Ataque desarmado

    Segundo nível:
    Talento adicional (Desviar objetos)
    Evasão

    Terceiro Nível:
    Mente tranquila (+2 contra ataques mentais e de encantamentos)

    Quarto Nível:
    Ataque Chi (Mágico)
    Queda Suave (6 metros)

    Quinto Nível:
    Pureza corporal (imune a doenças não mágicas)


    Itens e equipamentos:

    Não usa armadura

    Armas:
    Ataque desarmado: +7 dano de concussão 1d8+4;
    (302 PO) Adaga (obra-prima) +8 dano perfurante/cortante 1d4+4 decisivo 19/20 X2;
    (305 PO) Machadinha (obra-prima) +8 1d6+4 cortante/arremesso.
    (1 PP) Funda +7 1d4+4 dano de concussão decisivo X2 alcance 15 metros;
    (20 + ???) Nunchaku de prata +7 dano de concussão 1d6+4 decisivo X2;
    (25 PO) Machadinha de prata +7 1d6+4 cortante/arremesso.

    Itens mágicos:
    (2500 PO) Botas élficas: +5 em furtividade.
    (2000 PO) Anel de proteção +1
    (1000 PO) Manto da resistência +1.
    (2500 PO) Anel do sustento

    Outros:
    Mochila (2 PO), pedra de amolar (1 PC), cantil (2 PP), caneca (2 PC), corda de cânhamo x2 (total: 30 metros; 2 PO), 1 dia de rações de viagem, saco de dormir, saco, pederneira. Tocha x3, saco com balas de funda (20; 4 PC), equipamento de pescaria (1 PO), utensílios de cozinheiro (1 PO), livro (25 PO) com caneta, poção de cura x5 (total: 250 PO).

    HISTÓRICO:
    Spoiler:
    Abandonado nas montanhas Balinok desde pequeno, a criança de aparência deformada conseguiu sobreviver devido à ajuda de andarilhos locais, que o alimentaram quando precisou. Seu corpo, de crescimento rápido e força sobre-humana, permitiu ao caliban sobreviver na natureza selvagem durante seus primeiros anos. Disputando comida com bestas selvagens, ele não tinha nome nem identidade, e logo começou a agir como um dos monstros da região, atacando mesmo os andarilhos que ali trafegavam. O "demônio da montanha" logo começou a ser caçado por aventureiros iniciantes mas, apesar de ferido, o garoto sobrevivia e afugentava seus perseguidores. Certo dia uma monge viajante adentrou em seu "território". Tendo ouvido falar do inconveniente monstro, a monge Satya havia mudado seu trajeto para cuidar do problema, visando a recompensa local.

    A batalha foi rápida, e o jovem caliban foi derrotado quase que imediatamente. Ela não o matou, tendo reconhecido o jovem rapaz como pessoa, mesmo com sua deformação. O garoto não falava nem escrevia nenhuma língua coerente, mas comovida com sua situação, a mulher fixou-se naquela montanha, decidida a criar o garoto. O caliban recebeu um nome da terra-natal da monge, Anurag, e com certa rapidez, acostumou-se à nova mãe. Desde sua adolescência foi treinado nas artes marciais e espirituais de sua mãe, finalmente podendo ajuda-la ao atingir a maioridade, indo à cidade mais próxima para a compra de suprimentos, agora que podia se defender. Depois de anos, Satya já havia envelhecido e criado um vínculo eremita com a montanha. Anurag, agora adulto, descobriu uma grande vontade de viajar e, como sua mãe, poder fazer a diferença na vida das pessoas. Deixou a velha em sua montanha, como foi de sua vontade, e lá ela habita, enquanto seu filho adotivo traça seu caminho, guiado pelas ações da mulher em sua juventude. Apesar da circunstância, continuou a se corresponder com a mãe, enquanto trafegava as estradas, encapuzado para não provocar reações muito fortes nas pessoas que o rodeavam.
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