Tópico para as fichas dos jogadores inativos
Desaparecidos nas Brumas
- Alexyus
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- Mensagem nº1
Desaparecidos nas Brumas
- Alexyus
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- Mensagem nº2
Re: Desaparecidos nas Brumas
Nome: Raine Morso
- Ficha:
Raça: Humana
Classe: Cleriga
Tendência: Neutra
Divindade: Afflux, The Bloodfather (Libris Mortis p.16)
Plano de Origem: Arton
Local de Nascimento: Hongari
Altura: 1,67m
Peso: 53kg
Idade: 17
Aparência e Personalidade: Raine é uma jovem e bela mulher, sempre trajando uma armadura negra com o símbolo de Afflux (uma gota de sangue em um círculo dourado) e com cabelos ruivos escuros. Sua pele é mais pálida que o normal e sua voz é estranhamente encantadora. Raine adora o senhor das Torturas, Afflux, um Deus maligno que acredita que o verdadeiro conhecimento só pode ser adquirido após sofrimento. Apesar disso, ela é uma mulher que acredita no equilíbrio. Sim, o conhecimento deve ser adquirido após a dor, porém, nem todos estão prontos a aprender, logo, nem todos precisam sofrer no momento. Raine também acredita que muitos morrem antes de seu real propósito e, por esta razão, alguns devem ser trazidos de volta do mundo dos mortos para terminarem suas missões.
ATRIBUTOS 95/95 (Humanos de Arton ganham +2 em 2 atributos e 2 talentos. Em compensação não ganham mais nada / +1 em atributo pelo 4º nivel. Tormenta livro basico p.36)
FOR 16
DES 12
CON 16
INT 10
SAB 20
CAR 21
RESISTENCIAS: (base / atr / extras)
For: +4 / +3 / +0 = 7
Ref: +1 / +1 / +0 = 2
Von: +4 / +4 / +0 = 8
TALENTOS: 5/4 (2 por humano, 1 pelo primeiro nivel e 1 pelo 3º nivel).- Spoiler:
- * Expulsão Extra (Domínio UNDEATH - Libris Mortis p.60): Total de Fascinar Mortos-Vivos: 12
Aumenta em 4 o número de Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos. O normal é 3 + Mod. CAR por dia.
- Foco em Magia: Conjuração (LdJ)
+1 de dificuldade em todos os testes de resistência contra essa escola.
- Potencializar Invocação (LdJ)
As criaturas que você invoca recebem +4 em FOR e +4 em CON.
- Corpse Crafter (Libris Mortis p.25)
Os Mortos-vivos invocados pelo personagem recebem +4 em Força e +2 PVs por Dado de vida
- Tomb-Tanted Soul (Libris Mortis p.31)
Você é curado pela energia negativa e ferido pela energia positiva como um morto-vivo. Não recebe mais nenhum benefício ou penalidade de morto-vivo além desse.
DOMÍNIOS DE CLÉRIGO- DEATHBOUND:
- Poder: Your limit for controlling undead animated with spells increases to three times your caster level instead of the normal two times caster level.
Magias Extras:
1 Chill of the Grave: Ray causes cold damage.
2 Blade of Pain and Fear: Creates blade of gnashing teeth.
3 Fangs of the Vampire King: Grow vampire fangs.
4 Wither Limb: Cause enemy’s limbs to wither.
5 Revive UndeadM: Restores undeath to undead that was destroyed up to 1 day/level ago.
6 Awaken UndeadX: Grant sentience to otherwise mindless undead.
7 Avasculate: Reduce foe to 0 hp and stun foe for 1 round by purging blood vessels.
8 Avascular Mass: Reduce foe to 0 hp and stun foe for 1 round by purging blood vessels, which can trap creatures in 20-ft. radius from victim.
9 Wail of the Banshee*: Kills one creature/level.
* See the Player’s Handbook.
- UNDEATH DOMAIN:
- Poder: You gain Extra Turning as a bonus feat.
1 Detect Undead*: Reveals undead within 60 ft.
2 Desecrate* M: Fills area with negative energy, making undead stronger.
3 Animate Dead* M: Creates undead skeletons and zombies.
4 Death Ward*: Grants immunity to death spells and negative energy effects.
5 Circle of Death* M: Kills 1d4/level HD of creatures.
6 Create Undead*: Creates ghouls, ghasts, mummies, or mohrgs.
7 Control Undead*: Undead don’t attack you while under your command.
8 Create Greater Undead* M: Create shadows, wraiths, specters, or devourers.
9 Energy Drain*: Subject gains 2d4 negative levels.
* See the Player’s Handbook.
HABILIDADES DE CLASSE:
-1Clc: Domínios de clérigo: Deathbound e Undeath (Libris Mortis p.60)
-1Clc: Fascinar Mortos-Vivos: (extra: Bonus de +2 no teste por Conh. Religiao 5)
MAGIAS (base / dominio / bonus sab)
0º - 5 / 0 / 1
1º - 3 / 1 / 1
2º - 2 / 1 / 1
3º - 1 / 1 / 1
PERICIAS 16/16
Concentração 5/+3/+0 =8
Conhecimento Arcano
Conhecimento Historia
Conhecimento Religião 5/+0/+0=5
Conhecimento Planos 1/+0/+0=1
Cura
Diplomacia
Identificar Magia 5/+0/+0=5
Ofícios
Profissão
COMBATE
BBA +3
CA Total: +8/+1/+3/+1/+1 (armad/destr/escudo/anel/anel) = 24, CA toque: 13
Armadura: Completa de Batalha: Bonus +8, DX max. +1, pen. de dx-6, desloc. 6m, extra: Fortificação leve 25%
Escudo: Grande de Metal +1: Bonus +3, dx max - , pen. dx -1
Maças: Acerto +7, Dano 1d8+3
Adaga: Acerto +6, Dano 1d4+3- EQUIPAMENTOS:
- - Varinha (Curar Ferimentos Leves) 750po Cargas: 50/50
- Varinha (Infringir Ferimentos Leves) 750po Cargas: 50/50
- Armadura de Batalha com cravos: Fortificação Leve (25% evitar crit), 2700po
- Anel de Proteção +1, 1000po
- Anel de Armadura Natural +1, 1000po
- Escudo Grande de Metal +1, 1170po
- Maça Estrela de Prata Alquimica Obra-Prima: 398po
- Maça Estrela de Ferro Frio Obra-Prima: 316po
- Adaga: 2po
- Trajes: Viajante, Clérigo, Nobre - 81po
- Mochila, com: 45m de corda, Tocha da Chama Eterna, Pé de Cabra, Saco de dormir, Tenda, 3 frascos de ácido, Simbolo Sagrado de Prata, algibeira, Porta-mapas: 185po
Ouro: gasto: 8118/9000: inicial / TOTAL:882po
- HISTÓRICO:
- Hongari, em Arton, é conhecido como a Terra dos Pequeninos, mas também como a Terra daqueles que conversam com os mortos... e isso teve muito mais influência no desenvolvimento da personalidade de Raine Morso do que se poderia imaginar. Desde muito cedo, a jovem sempre teve interesse em conversar com os mortos... em entendê-los... em saber porque eles haviam nos deixado. Talvez isso ficou muito mais evidente depois que ela teve de enterrar seus pais e sua irmã gêmea no mesmo ano, devido a peste que acometeu a sua vila. Isso fez com que a doce garota ruiva de sardas salientes se tornasse uma pessoa um pouco mais amarga do que o normal. Ela quase não saía de perto do túmulo de sua família e às vezes até desmaiava de fome... Foi quando numa noite, ela ouviu alguém chamando o seu nome.
A jovem caminhou na escuridão para só então encontrar uma bela mulher, pálida como se estivesse morta, que lhe ofereceu comida e a mão. Raine sempre ouvira de seus pais que não deveria aceitar comida de estranhos, ainda mais em um cemitério, mas eles não estavam mais lá para repreendê-la... que se dane, então. Após comer, Raine sentiu-se tonta e desmaiou.
Quando acordou, ela não estava mais em sua vila... nem em Hongari... nem em Arton. A garota agora estava em um local totalmente diferente, mas a bela mulher ainda estava lá. Ela se apresentou como Claudia, uma vampira e serva do Senhor do Sangue, Afflux... que o seu Deus havia mostrado a garota a ele e que, qualquer pessoa que pudesse aguentar tanto sofrimento e mais, tinha a sua atenção. Durante anos, Claudia ensinou tudo sobre aquele mundo, seus deuses, seus perigos... e também transformou Raine em uma serva de Afflux. Agora, a jovem saía para seguir o seu próprio caminho...
- Alexyus
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- Mensagem nº3
Re: Desaparecidos nas Brumas
Nome: Andrei Koz
- Spoiler:
Raça: Humano
Classe: Bárbaro
Nível atual: 5
Tendência: Neutro e Bom
Plano de Origem: Ravenloft
Local de Nascimento: interior de Valachan
Altura: 1,98 m
Peso: 128 kg
Idade: 21 anos
Aparência e Personalidade: alto, musculoso, ombros largos, pernas e braços fortes e compridos, pele marrom escuro, olhos castanhos escuros, cabelos pretos lisos e compridos. Andrei é um sujeito simples e rústico, não se sente confortável nas aglomerações urbanas ou em situações sociais cheias de cerimônias. Ainda assim não é um bruto agressivo ou encrenqueiro. Jovem respeitador e trabalhador incansável, está sempre disposto a ajudar quem julga estar realmente necessitado. Ele é reservado e pensa duas vezes antes de confiar em alguém que não tenha demonstrado algum valor que respeite.
Idiomas: balok e vaasi
ATRIBUTOS 90 +1 (4º nível)
FOR: 19 +2 (manopla) = 21 (+5)
DES: 18 (+4)
CON: 18 (+4)
INT: 10 (+0)
SAB: 16 (+3)
CAR: 10 (+0)
RESISTENCIAS: (base / hab / extras)
For: +4 / +5 / +0 = +9
Ref: +1 / +4 / +0 = +5
Von: +1 / +3 / +0 = +4- CARACTERÍSTICAS DA CLASSE:
- Usar Armas e Armaduras: Um bárbaro sabe usar todas as armas simples e comuns, armaduras leves, armaduras médias e escudos (exceto escudo de corpo).
Movimento Rápido (Ext): O deslocamento básico do bárbaro é 3 m superior ao deslocamento dos outros integrantes da sua raça. Esse benefício somente é aplicado quando o bárbaro não estiver usando armadura, estiver usando uma armadura leve ou média e não estiver portando uma carga pesada.
Analfabetismo
Fúria (Ext): O personagem recebe, temporariamente, +4 de bônus de Força e Constituição e +2 de bônus de moral nos testes de resistência de Vontade, mas sofre -2 de penalidade na Classe de Armadura. A alteração da Constituição aumenta a quantidade de pontos de vida do bárbaro em 2 pontos por nível, mas esses pontos de vida desaparecem quando a fúria terminar e o valor de Constituição do personagem voltar ao normal.
A fúria permanece ativa durante uma quantidade de rodadas equivalente a 3 + o modificador de Constituição (recém-ajustado) do personagem. O bárbaro consegue terminar sua fúria prematuramente. Quando voltar ao normal, o bárbaro perderá os modificadores e restrições relacionadas com a fúria e ficará exausto (-2 de Força, -2 de Destreza, incapaz de correr).
Esquiva Sobrenatural (Ext): A partir do 2° nível, o bárbaro adquire a habilidade intuitiva de reagir ao perigo antes que seus sentidos consigam identificar a ameaça. Ele conserva seu bônus de Destreza na CA (se houver), mesmo em situações de surpresa ou contra ataques de um oponente invisível. No entanto, ele ainda perde seu bônus de Destreza na CA quando estiver imobilizado.
Sentir Armadilhas (Ext): A partir do 3° nível, o bárbaro adquire um senso intuitivo que o adverte do perigo das armadilhas, concedendo +1 de bônus nos testes de resistência de Reflexos realizados para evitar armadilhas e +1 de bônus de esquiva na CA contra ataques desferidos por armadilhas.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): A partir do 5° nível, o bárbaro não poderá mais ser flanqueado, pois reagirá aos adversários das suas laterais com a mesma facilidade que reagiria a somente um atacante. Essa defesa impede que um ladino realize um ataque furtivo quando estiver flanqueando um bárbaro, a menos que o ladino tenha (no mínimo) 4 níveis de ladino acima do nível de classe atual do bárbaro.
- TALENTOS:
- Ataque Poderoso: Substitui bônus de ataque por dano (máximo: bônus base de ataque).
Foco em Arma: (Machado Grande) +1 de bônus nas jogadas de ataque com a arma escolhida.
Arremesso Brutal: (Completo do Aventureiro) O personagem aprendeu a arremessar armas com efeitos letais.
- PERÍCIAS:
- Perícias de classe (máximo 8, 16 pontos)
Adestrar Animais (Car): N
Cavalgar (Des): 0 = +4
Escalar (For*): +2 = +7
Natação (For*): 0 = +5
Ofícios (Int): N
Ouvir (Sab): +4 = +7
Saltar (For): +5 = +10
Sobrevivência (Sab): +5 = +8
Perícias extra classe (máximo 4, 2x12 = 24 pontos)
Acrobacias (Des*): +1 +2 (Saltar>4) = +7
Arte da Fuga (Des*): +1 = +5
Conhecimento (geografia) (int): +1 = +1
Equilíbrio (Des*): 0 = +4
Esconder-se (Des*): +4 = +8
Falar idioma (vaasi): 1
Furtividade (Des*): +4 = +8
Observar (Sab): 0 = +3
Usar Cordas (Des): 0 = +4
* Aplique a penalidade de armadura no teste.
- COMBATE:
- PV = 5x (12 +4 (Con)) = 80
CA = 10 +4 (armadura) +4 (Des) +1 (anel) = 19
Iniciativa = +4 (Des)
Deslocamento = 9 (Humano) +3 (Bárbaro) = 12 m
BBA:
Corpo a corpo = +5 (base) +5 (For) = +10
Distância = +5 (base) +4 (Des) = +9
Machado grande, obra-prima (+1), prata alquímica (-1)
+1 (Foco em Arma)
Dano: 1d12 Cortante
Crítico: x3
2x Machado de Arremesso, obra-prima (+1), ferro frio
BBA baseado em Força (Arremesso Brutal)
Dano: 1d6 Cortante
Crítico: x2
Camisão de Cota de Malha de Mitral
Bônus CA: +4
Bônus máximo de Destreza: +6
Pelanlidade de armadura: 0
Pelanlidade no deslocamento: 0
- EQUIPAMENTOS:
- Machado grande, obra-prima (+1), prata alquímica (-1)
Custo: 20 +300 +180 = 500 PO
Peso: 4 kg
2x Machado de Arremesso, obra-prima (+1), ferro frio
Custo: 2x (8 +300 +8) = 632 PO
Peso: 2x 1 = 2 kg
Camisão de Cota de Malha de Mitral
Custo: 1100 PO
Peso: 5 kg
Manoplas do Poder do Ogro
+2 Força.
Preço 4.000 PO
Peso 2 kg
Anel de Proteção
Este anel oferece proteção mágica contínua na forma de um bônus de deflexão de +1 na CA.
Preço 2.000 PO
Mochila 2 PO 1 kg
Algibeira 1 PO 0,25 kg
Cantil 1 PO 2 kg
Cobertor de inverno 5 PP 1,5 kg
Corda de seda (15 m) 10 PO 2,5 kg
Martelo 5 PP 1 kg
Pederneira e isqueiro 1 PO
4x Rações de viagem (por dia) 5 PP 0,5 kg
Saco de dormir 1 PP 2,5 kg
Kit de escalada 80 PO 2,5kg
Traje de viajante 1 PO 2,5 kg
Ouro gasto: 8332/9000 po
Dinheiro: 667 po
Carga: 31,75 kg (leve)
- HISTÓRICO:
- Nascido na área rural de Valachan, Andrei cresceu em uma comunidade simples, tipicamente de subsistência e afastada das áreas populosas e urbanas. Jovem forte e trabalhador, de mente pequena mas sem maldade e sempre honesto, ele foi instruído pelo pai na lida da terra, no repeito à Natureza e nas artes da sobrevivência. Desde que foi capaz de sustentar o peso de um machado, Andrei acompanhava os lenhadores da vila e seu porte físico sempre se destacou, mesmo entre os robustos homens da região. Seu pai, Viggo Koz, era um experiente e respeitado caçador que permanecia longos períodos afastado da família, desbravando o continente. No início da juventude do filho, Viggo reconheceu uma vigorosa energia em Andrei e apresentou o garoto aos reclusos Bárbaros, que protegem a região contra ataques de metamorfos.
Em pouco tempo, Andrei foi aceito como aprendiz e foi conduzido no caminho da compreensão da Fúria e dos poderes selvagens. Aprendeu a lutar e se aperfeiçoou num estilo de luta intenso, baseado na Fúria dos animais, no uso do próprio corpo como arma, sem deixar de lado sua afinidade natural com os machados. A vida às margens do rio Arden sempre foi simples mas a satisfação de ser útil, reconhecido e treinado, desde muito novo o enchia de orgulho. Os Bárbaros ensinavam Andrei a explorar as florestas misteriosas e a respeitar as criaturas selvagens, crenças que se espalhavam mesmo entre as pessoas mais simples.
Aos 17 anos, porém, uma forte onda de terror se espalhou na região, levando a tragédia para todas as pequenas vilas daquela parte de Valachan. Bandos de metamorfos lideraram pequenos exércitos de criaturas menores e terríveis, aniquilando quase toda a vida na região silvestre. Andrei sobreviveu por um milagre, ferido em batalha caiu inconsciente e foi dado como morto pelos agressores. O que restou do povo se dispersou e procurou proteção nas cidades próximas, mudando o estilo de vida daquelas pessoas. Viggo não resistiu e Andrei perdeu todas as suas referências mais próximas. Mesmo os Bárbaros foram dizimados e uma anciã sobrevivente cuidou dos poucos que restaram nas aldeias, tentando preservar traços da cultura de seu povo. Anna Sotov entregou a Andrei um par de manoplas especiais, que fazem dele ainda mais forte, e um anel de proteção mágico. No entanto, ela insistiu para que Andrei deixasse a terra e buscasse crescer, como homem e como guerreiro, sempre combatendo as criaturas malignas.
A jornada de Andrei o levou para o interior do continente, viajando sempre sozinho pelas áreas selvagens onde ele se sentia melhor e em alguns meses ele tentou se estabelecer em Verbrek, maravilhado com suas florestas austeras e antigas. Não foi tão bem recebido como forasteiro e por muitas vezes precisou enfrentar os temíveis lobos que aterrorizam as áreas isoladas, a ponto de decidir não se fixar em nenhum assentamento. Seguiu para nordeste, atravessando o Rio Musarde e além, alcançando o povo de Borca, com costumes muito mais urbanos que Andrei poderia suportar, naquele momento. O mundo novo, porém, oferecia novas descobertas e relacionamentos. Mais de uma vez se envolveu em brigas sem sentido, respondendo a hostilidades, e em quase todas foi orientado e salvo por pessoas religiosas devotos do Senhor do Amanhã.
Lá conheceu Denna Hur, com quem viajou mais de uma vez para Richemulot, onde ficou impressionado com suas florestas primitivas de Richemulot ainda que praticamente desabitadas. O alinhamento de virtudes e valores permitiu o desenvolvimento de uma boa amizade, com oportunidades para desbravar a região, enfrentando o mal opressor que sempre ameaça o povo, especialmente nas pequenas vilas isoladas onde as forças das autoridades oficiais não alcançam.
- Alexyus
Semi-Deus - Mensagens : 5917
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- Mensagem nº4
Re: Desaparecidos nas Brumas
Nome: Garu, o Espadachim Negro
- Ficha:
- Bárbaro 3 / Guerreiro 2, Humano, Caótico e Bom
FOR 19 +4
DES 16 +3
CON 18 +4
INT 16 +3
SAB 12 +1
CAR 10 +0
PVs: 76
CA: 18 (+3 Des, +5 peitoral de aço obra-prima), Toque: 13, Surpreso: 15
Iniciativa: +3
Movimento 12m
Resistências: Fort +9, Ref +5, Vont +3
BBA +5, Melee +9, Glapple +5, Ranged +8
ATAQUES:
+10 Montante +1 anti-criatura (extraplanar), Tendência Bondosa, 2d8+7, 19-20x2, +2d6 contra extraplanares, cortante
+ 8 Besta leve, 1d8, 19-20x2, 24 metros, 50 virotes, perfurante
FEATS
Usar arma exótica (montante), Empunhadura primata, Ataque Poderoso, Trespassar, Saltar e golpear
HABILIDADES ESPECIAIS
Movimento rápido, Fúria 1/dia, Esquiva sobrenatural, Sentir armadilhas +1
PERÍCIAS
Cura +1, Esconder-se +5, Intimidar +8, Saltar +12, Conhecimento (masmorras) +7, Ouvir +9, Furtividade +7, Sobrevivência +8
EQUIPAMENTOS
Montante +1 Anticriatura (extraplanar) Tendência Boa
Peitoral de aço obra prima
Anel do sustento (Dorme 2h como se fossem 8h de descanso) Tendência Boa
Manto da Resistência (+1 em Resistências) Tendência Boa
Besta leve
Virotes de besta (50)
Traje de explorador
Tocha
Ração de viagem x6
Cantil
Mochila
Saco de dormir
Pederneira e isqueiro
Frasco de água benta x2
Frasco de ácido x2
Frasco de fogo alquímico x2
Cobertor de inverno
DINHEIRO 30 POs
Idiomas: Balok, Élfico, Anão, Halfling
- HISTÓRICO:
- Garu nasceu com um destino que apenas depois de muito tempo descobriria; sua vida sempre foi envolvida por sangue e morte, já em seu nascimento, saindo com vida do útero de sua mãe, que se encontrava morta com outros cadáveres enforcados em uma grande árvore.
Foi adotado por um líder de mercenários que o achou, apesar disso, não se importava com sua vida, mas lhe deu o que seria mais importante, uma espada para que aprendesse a lutar pelo o que queria.
Após alguns anos, fugiu, depois de ter matado o líder dos mercenários que iria matá-lo.
Foi assim vivendo sozinho até muito tempo, lutando e vendo as faíscas das espadas colidindo, sua vida se resumia em lutar para viver.
Até que foi descoberto por um grupo de mercenários jovens em ascensão que contava com o líder Caim, apelidado por muitos de "O Anjo" por suas feições angelicais e sabedoria além deste mundo.
Juntos cresceram e se tornaram a maior tropa militar do reino de Highland, chamados de o Exército de Hidra, com a inteligência do líder Caim, mais a força bruta de Garu, nada podia vencê-los. Garu finalmente se sentia pertencido de algum lugar, sentia-se em casa, sentia-se em uma família, não precisava mais lutar pela sua espada.
Até que a ambição de Caim, em busca de mais poder, em busca de realizar seus desejos, oferece toda sua tropa para um sacrifício demoníaco na condição de se tornar um ser capaz de fazer qualquer coisa, que não fosse possível um mero mortal matá-lo, que fosse possível conquistar e realizar todas sua vontades.
Diversos demônios surgiram e cercaram o Exército de Hidra, aquelas criaturas eram mais fortes e, com isso, devoraram todos os soldados e, inclusive o amor de Garu, a Guinevere, apenas Garu sobreviveu.
Quando a oferenda tornou-se completa, Caim toma uma forma nova, virando um verdadeiro anjo, mas seu olhar era o mesmo ainda. Garu não era capaz de vencê-lo, sua espada não podia mais alcançá-lo.
Acaba escapando com vida daquele eclipse mortal.
E agora vive caçando monstros, criaturas malignas e demônios, atrás de pistas para alcançar Caim e ter sua vingança.
No meio dessa sua busca, para em outro plano, sabendo que lá estaria Caim.
"Finalmente descobri meu destino: Matar todos!"
Não poderia morrer até que toda criatura ruim fosse morta, inclusive Caim.
- Alexyus
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- Mensagem nº5
Re: Desaparecidos nas Brumas
Nome: Sanes Young
- Spoiler:
Clérigo de Talos 5, Humano, Caótico e Neutro
FOR 18 +4
DES 12 +1
CON 16 +3
INT 10 +0
SAB 18 +4
CAR 17 +3
PVs 55
CA 21 (+8 Armadura, +2 Escudo, 1 Des), Toque 11, Surpreso 20
Iniciativa +1
Deslocamento 6m
RESISTÊNCIAS: Fort +7, Ref +2, Vont +8
BBA +3, Melee +7, Grapple +3, Ranged +4
ATAQUES
+8 Maça pesada (Adamantium) Obra-prima, 1d8+4, 20x2, concussão
+8 Lança longa obra-prima, 1d8+6, 20x3, perfurante
FEATS
Divine Spell Power, Quicken spell (Nível 1), Divine Metamagic (quicken spell) (nível 3)
HABILIDADES ESPECIAIS
Domínio Wrath, Domínio da Destruição, Rebuke Undead x6/day, Rage (poder domínio), Smite (poder domínio)
PERÍCIAS
Concentração +11, Conhecimento (religião) +8, Spellcraft +8
EQUIPAMENTOS
Maça pesada de adamantium obra-prima
Lança longa obra-prima
Full Plate Armor
Escudo de Ferro Pesado
Saco de dormir
Saco
Pederneira e isqueiro
Símbolo sagrado
Rações de viagem x4
Mochila
Soap
Traje de explorador
Traje de clima frio
Cure Wand
Anel do Sustento
DINHEIRO: 588 PO, 8PP
IDIOMAS: Balok
HISTÓRICO:- Spoiler:
- Era uma noite fria e nevoenta, uma barca de madeira descia o rio caudaloso lentamente. Um homem mais barbudo com aparência de mais de quarenta anos para cima andava para lá e para cá, nervoso.
- Você tem certeza que isso vai dar certo? Caleb?
- Fica quieto Jagger, como já disse, passamos e repassamos o plano várias vezes, imbecil – Disse uma sujeito alto e moreno sentado no meio barco.
- Hm... – soltou um som reflexivo Caleb – E o estranho quieto no fundo do barco o que ele faz?
- Deixa ele quieto, o estranho sabe o que faz.
O mercenário moreno olhou de rabo de olho para o final da barca e lá atrás. Um sujeito loiro, magro e com barba bem cuidada, estava sentando calmo como que alheio a tudo. Olhava perdidamente para frente, havia um brilho sobrenatural no seu olhar daqueles do tipo que pareciam esconder uma infinidade de mistérios.
.......
Era uma noite chuvosa e todos dentro do hall se escondiam embaixo das suas cobertas tentando se proteger do frio. Era a região do mar da lua afinal e fazia muito frio. Uma batida forte ecoou na porta do salão vazio, afinal todos já dormiam.
Um dos guardas que já lutava contra o sono se pós de pé e foi ver o que era. De uma pequena fresta que abriu na porta ele viu um homem loiro barbado.
- Quero falar com Grendel, o seu senhor, resolvi o pequeno negócio que ele me pagou - afirmou o aparente mercenário.
- Volte depois que o sol nascer, meu senhor não falará com você a essa hora.
O mercenário sorriu e estalou os dedos.
- Bem, não podem dizer que não dei uma chance.
Sacou a maça de cor negra e com aparência sinistra do cinto. E começo a bater no portão do hall afim de derruba-lo.
Minutos depois de muita gritaria e da guarda local de Grendel morta. O mercenário segurava o senhor pelo colarinho.
- Você devia ter cumprido o que prometeu – Falou fazendo um sinal de negação com a cabeça.
Virou o homem e o pôs para encarar as três cabeças decepadas no chão.
- Além de me contratar e não pretender pagar, ainda mandou me matar. O pior de tudo foi ter contratado dois idiotas para tentarem fazer o serviço. Tsc Tsc. Se ainda contratasse gente competente...
O rosto de Grendel que era gordo e pálido, estava todo vermelho num misto de vergonha, raiva e horror. Seu plano falhara, mas não só simplesmente falhara, falhara miseravelmente.
O mercenário o jogou no chão. Grendel tentou correr para sair do quarto e escapar mas antes que pudesse fazer qualquer coisa uma lança atravessou o seu peito e o prendeu no chão.
- Tsc tsc Grendel, Grendel, Grendel. Mal caratismo, ganancia e desonestidade. Uma combinação execelente - fez um sinal de okay com a mão, sorrindo - Podiam colocar na sua lapide que essas três coisas o mataram – Afirmou num senso sinistro de humor e largou a tocha no chão para incendiar o lugar.
Foi embora do lugar enquanto o fogo começava a consumir todo o prédio.
O mercenário? Era Sanes, Sanes Jung. Sacerdote de talos, nascido nas estepes do leste, não se sabe muito sobre ele. Dizem que o seu pai não regulava muito bem da cabeça e odiava o próprio filho. Um dia tentou matar o garoto, mas um raio o atingiu antes pudesse realizar o crime. Foi assim que o jovem virou devoto de Talos.
O mundo do mar lua só foi conhece-lo quando tinha 19 anos, idade com a qual passou a oferecer os seus serviços como mercenário. Logo ficou conhecido pela sua eficiência e foi assim que chegou a Grendel.
O gordo ganancioso contratou o sacerdote para um serviço especial para ele, mas planejava elimina-lo. Não era muito confortável ter o seu nome ligado a um sacerdote de Talos e muito menos ter um andando pelas redondezas. Como vimos antes não dera muito certo para Grendel.
Naquela noite Sanes foi dormir nos ermos, gostava de olhar as estrelas antes de dormir. No final daquele dia uma coisa muito estranha ia acontecer, uma nevoa começou a subir ali perto do acampamento. Não ligou muito afinal neblinas eram comum, mas o que não esperava era acordar no dia seguinte num lugar totalmente diferente. Lugar esse que nunca tinha visto antes......
- Alexyus
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- Mensagem nº6
Re: Desaparecidos nas Brumas
Nome: Anurag.
HISTÓRICO:
- Ficha:
- Raça: Caliban
Classe: Monge (lvl 5).
Dinheiro: 9000 PO - 8915 PO, 5 PP, 3 PC - 20 PO = 65 PO, 4 PP e 7 PC
Origem: Nascido em Hazlan (família humana).
Alinhamento: Leal e bom.
Fé: Simpatia pelo deus da manhã.
Deslocamento: 9m (caliban) +10m (monge) = 19 metros.
BBA: +3
+7 ataque corpo-a-corpo;
+7 ataque a distânciaa.
CA 20 (+4 Des, +5 Botas élficas, +1 Anel de proteção)
HP 55
Fortitude +7(+8)
Reflexo +8(+9)
Vontade +8(+9)
Força 18 +4
Destreza 18 +4
Constituição 16 +3
Inteligência 10 +0
Sabedoria 18 +4
Carisma 10 +0
Perícias:
Acrobacia: 4+3=7
Arte da Fuga: 4+3=7
Atuação (Dança) 0+1=1
Concentração: 3+1=4
Conhecimento Arcano: 0+1=1
Conhecimento Religioso:0+2=2
Diplomacia:0+0=0
Equilíbrio:4+2=6
Escalar:4+2=6
Esconder:4+2=6
Furtividade:4+3=7
Natação:4+2=6
Observar:4+3=7
Oficio:(Armeiro) 0+1=1
Ouvir:4+2=6
Profissão:(Cozinheiro) 0+1=1
Saltar:4+2=6
Sentir Motivação:4+3=7
Talentos:
Ataque Atordoante
Desviar Objetos
Iniciativa aprimorada (+4 na iniciativa, ficando +8)
Esquiva
Habilidades:
Primeiro nível:
Talento adicional (Ataque atordoante)
Rajada de golpes
Ataque desarmado
Segundo nível:
Talento adicional (Desviar objetos)
Evasão
Terceiro Nível:
Mente tranquila (+2 contra ataques mentais e de encantamentos)
Quarto Nível:
Ataque Chi (Mágico)
Queda Suave (6 metros)
Quinto Nível:
Pureza corporal (imune a doenças não mágicas)
Itens e equipamentos:
Não usa armadura
Armas:
Ataque desarmado: +7 dano de concussão 1d8+4;
(302 PO) Adaga (obra-prima) +8 dano perfurante/cortante 1d4+4 decisivo 19/20 X2;
(305 PO) Machadinha (obra-prima) +8 1d6+4 cortante/arremesso.
(1 PP) Funda +7 1d4+4 dano de concussão decisivo X2 alcance 15 metros;
(20 + ???) Nunchaku de prata +7 dano de concussão 1d6+4 decisivo X2;
(25 PO) Machadinha de prata +7 1d6+4 cortante/arremesso.
Itens mágicos:
(2500 PO) Botas élficas: +5 em furtividade.
(2000 PO) Anel de proteção +1
(1000 PO) Manto da resistência +1.
(2500 PO) Anel do sustento
Outros:
Mochila (2 PO), pedra de amolar (1 PC), cantil (2 PP), caneca (2 PC), corda de cânhamo x2 (total: 30 metros; 2 PO), 1 dia de rações de viagem, saco de dormir, saco, pederneira. Tocha x3, saco com balas de funda (20; 4 PC), equipamento de pescaria (1 PO), utensílios de cozinheiro (1 PO), livro (25 PO) com caneta, poção de cura x5 (total: 250 PO).
HISTÓRICO:
- Spoiler:
- Abandonado nas montanhas Balinok desde pequeno, a criança de aparência deformada conseguiu sobreviver devido à ajuda de andarilhos locais, que o alimentaram quando precisou. Seu corpo, de crescimento rápido e força sobre-humana, permitiu ao caliban sobreviver na natureza selvagem durante seus primeiros anos. Disputando comida com bestas selvagens, ele não tinha nome nem identidade, e logo começou a agir como um dos monstros da região, atacando mesmo os andarilhos que ali trafegavam. O "demônio da montanha" logo começou a ser caçado por aventureiros iniciantes mas, apesar de ferido, o garoto sobrevivia e afugentava seus perseguidores. Certo dia uma monge viajante adentrou em seu "território". Tendo ouvido falar do inconveniente monstro, a monge Satya havia mudado seu trajeto para cuidar do problema, visando a recompensa local.
A batalha foi rápida, e o jovem caliban foi derrotado quase que imediatamente. Ela não o matou, tendo reconhecido o jovem rapaz como pessoa, mesmo com sua deformação. O garoto não falava nem escrevia nenhuma língua coerente, mas comovida com sua situação, a mulher fixou-se naquela montanha, decidida a criar o garoto. O caliban recebeu um nome da terra-natal da monge, Anurag, e com certa rapidez, acostumou-se à nova mãe. Desde sua adolescência foi treinado nas artes marciais e espirituais de sua mãe, finalmente podendo ajuda-la ao atingir a maioridade, indo à cidade mais próxima para a compra de suprimentos, agora que podia se defender. Depois de anos, Satya já havia envelhecido e criado um vínculo eremita com a montanha. Anurag, agora adulto, descobriu uma grande vontade de viajar e, como sua mãe, poder fazer a diferença na vida das pessoas. Deixou a velha em sua montanha, como foi de sua vontade, e lá ela habita, enquanto seu filho adotivo traça seu caminho, guiado pelas ações da mulher em sua juventude. Apesar da circunstância, continuou a se corresponder com a mãe, enquanto trafegava as estradas, encapuzado para não provocar reações muito fortes nas pessoas que o rodeavam.
- Alexyus
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- Mensagem nº7
Re: Desaparecidos nas Brumas
Nome: Therak Vinn
- Spoiler:
Raça: Humano
Idade: 35 anos
Altura: 1,80 cm (Agachado 1,20 cm)
Peso: 85 KG
Classe: Druida 3 Bárbaro 2 / Nv 5
Tendência: Chaotic/Good
- Atributos:
For 18 (+4)
Des 16 (+3)
Con 14 (+2)
Int 10 (0)
Car 14 (+2)
Sab 19 (+4)
Iniciativa: +3
HP: 46 (d8/d12 + 2 cons)
Classe de armadura: 10, +3 (Des), +6 CA, 1 Anel de osso = 20
- Resistências:
Fortitude +6 +2 (Cons)
Reflexos +1 +3 (Des)
Vontade +3 +4 (Sab)
- Ataques: + 4 BBA
Corpo a corpo - +8 Soqueira com cravos de madeira-ferro, Dano 1d4+4 / x2
+4(For) +4(BBA)
Dano - +4 (For)
Dano desarmado - 1d3 + 4
A distância - +3 (Des) +4(BBA)
Dano -
- Perícias:
Adestrar Animais(Car) 3 +2(car) = +5
Cavalgar(Des) 3 +3(des) = +6
Escalar(For) 3 +4(for) = +7
Intimidação(Car) 3 +2(car) = +5
Natação(For) 3 +4(for) = +7
Ouvir(Sab) 3 +4(sab) = +7
Saltar(For) 3 +4(for) = +7
Sobrevivência(Sab) 3 +4(sab) +2(Senso da natureza) = +9
Concentração(Con) 3 +2(con) = +5
Conhecimento(natureza)(Int) 4 +0(int) +2(senso da natureza) = +6
Cura(Sab) 3 +4(sab) = +7
Diplomacia(Car) 3 +2(car) = +5
Identificar Magia(Int) 3 +0(int) = +3
Observar(Sab) 3 +4(sab) = +7
- Habilidades de classe:
Fúria 1/Dia
Companheiro animal: Gorila- Ficha de Onke:
- Spoiler:
Espécie: Gorila (Animal grande)
Habilidades:
For 21 (+5)
Des 15 (+2)
Con 14 (+2)
lnt 2 (-4)
Sab 12 (+1)
Car 7 (-2)
Dados de Vida: 4d8 +11 = 30
Iniciativa: +2
CA: 11 (- 1 tamanho, +2 Des, +3 natural)
Testes de Resistência (Bônus Nv5-3=2 bons):
Fort +6 +3 = 9
Ref +6 +0 = 6
Von +2 +3 = 5
- Ataque +1 BBA (Druída DV 5-3 =2)=
Ataque Base/Agarrar: +3+1 = +4 /+12+1= +13
Corpo a corpo: (Soco) +8 (dano: 1d6+5)
(Mordida) +3 (Dano: ld6+2)
- Pericias:
Escalar+ 14 (Sempre pode escolher um 10 nesses testes)
Ouvir +6
Observar +6
- Talentos:
Prontidão
Vitalidade
- Habilidades:
Evasão
Visão na Penumbra
Faro
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escalada 9 m
- Personalidade: Calmo e observativo da vida e da natureza. Normalmente está sentado encarando a paisagem. Selvagem somente em batalhas e quando oferecem perigo Therak. Conversa bastante com Therak. É bem sábio.
Compartilhar magia com companheiro animal
Movimento Rápido
Esquiva Sobrenatural
Usar Armas e Armaduras: Todas armas simples e comuns, armaduras leves, armaduras médias e escudos (exceto escudo de corpo) (armaduras sem metal)
Senso da natureza
Empatia com a natureza
Caminho da Floresta
Rastro Invisível
- Talentos:
Ataque desarmado aprimorado
O personagem foi treinado para combater desarmado.
Benefício: Considera-se que seu personagem está armado mesmo quando ele
está desarmado – ou seja, os oponentes armados não podem realizar ataques de
oportunidade quando ele atacar com as mãos vazias. Entretanto, seu personagem
ainda poderá desferir um ataque de oportunidade quando alguém desarmado
tentar atacá-lo. Além disso, o personagem é capaz de causar dano letal ou dano por contusão
usando seus ataques desarmados.
Empatia etérea
Você possui a habilidade psíquica de sentir as emoções resultantes da ressonância etérea. O personagem conseguirá sentir essas emoções num raio de 9m se obtiver sucesso num teste de sabedoria.
Visão Espectral
Você consegue enxergar as criaturas do Etéreo Raso. Espectros.- Spoiler:
- Magias
0º (4/4)- Spoiler:
- Brilho: Ofusca uma criatura (-1 nas jogadas de ataque).
Consertar: Faz pequenos reparos em um objeto.
Criar Água: Cria 8 litros/nível de água pura.
Curar Ferimentos Mínimos: Cura 1 ponto de dano.
Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos a menos de 18 m.
Detectar Venenos: Detecta veneno em uma criatura ou objeto.
Intuir Direção: Você sabe onde fica o Norte.
Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios.
Luz: Um objeto brilha como uma tocha.
Purificar Alimentos: Purifica um cubo de 30 cm/nível de comida ou água.
1º (3/3)(1 adicional)- Spoiler:
- Acalmar Animais: Acalma (2d4 + nível) DV de animais.
Constrição: Plantas enredam todos em um círculo de 12 m de raio.
Criar Chamas: 1d6 de dano +l/nível, toque ou à distância.
Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 +l/nível de dano (máx. +5).
Detectar Animais ou Plantas: Detecta espécies de animais ou plantas.
Detectar Armadilhas: Revela armadilhas naturais ou primitivas.
Enfeitiçar Animal: Toma um animal seu aliado.
Falar com Animais: O conjurador pode se comunicar com animais
Invocar Aliado da Natureza I: Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Névoa Obscurescente: Névoa espessa envolve o conjurador.
Passos Longos: Aumenta seu deslocamento
Salto: Alvo recebe bônus nos testes de Saltar.
Suportar Elementos: Mantém uma criatura confortável dentro de ambientes áridos.
2º (2/2)(1 adicional)- Spoiler:
- Amolecer Terra e Pedra: Transforma pedra em argila ou terra em areia ou lama.
Armadilha de FogoM: Objeto causa 1d4 de dano +l/nível quando aberto.
Esfera Flamejante: Esfera de fogo móvel que causa 2d6 de dano, dura 1 rodada/nível.
Esquentar Metal: Metal aquecido causa dano a quem o toca.
Força do Touro: O alvo ganha +4 For por 1 min/nível.
Forma de Árvore: Você se parece exatamente com uma árvore durante 1 hora/nível.
Imobilizar Animal: Paralisa um animal, 1 rodada/nível.
Invocar Aliado da Natureza II: Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Invocar Enxames: Invoca enxame de morcegos, ratos ou aranhas.
Lâmina Flamejante: Ataque de toque causa 1d8 de dano +l/dois níveis.
Lufada de Vento: Afasta ou derruba criaturas Pequenas.
Mensageiro Animal: Envia um animal Miúdo para um local específico.
Moldar Madeira: Molda objetos de madeira para lhe servirem.
Patas de Aranha: Concede habilidade para andar em parede e tetos.
Resistência a Elementos: Ignora 10 ou mais pontos de dano/ataque de um tipo de energia.
Retardar Envenenamento: Impede que veneno cause dano ao alvo durante 1 hora/nível.
Torcer Madeira: Retorce madeira (placas, cabos, portas).
3º (1/1)(1 adicional)- Spoiler:
- Ampliar Plantas: Faz a vegetação crescer, melhora colheitas.
Armadilha: Cria uma armadilha de laço mágica
Convocar Relâmpagos: Direciona raios (3d6/nível) durante tempestades.
Crescer Espinhos: As criaturas na área sofrem 1d4 de dano, podem ficar lentas.
Curar Ferimentos Moderados: Cura 2d8 +l/nível de dano (máx. +10).
Dominar Animais: Animal alvo obedece a comandos mentais.
Enfraquecer Plantas: Reduz o tamanho ou impede o crescimento de plantas normais
Envenenamento: Toque causa 1d10 de dano de Con, que se repete após 1 min.
Extinguir Fogo: Extingue fogo normal ou um item mágico.
Falar Com Plantas: Você pode conversar com plantas normais e criaturas plantas.
Invocar Aliado da Natureza III: Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Luz do Dia: Ilumina 18 m de raio com uma luz brilhante.
Mesclar-se às Rochas: Você e seu equipamento se unem a pedras.
Moldar Rochas: Molda pedra em qualquer forma.
Muralha de Vento: Desvia disparos, criaturas pequenas e gases.
Neutralizar Venenos: Imuniza ou retira o veneno de um personagem.
Praga: Infecta um alvo com a doença escolhida.
Proteção Contra Elementos: Absorve 12 de dano/nível de um tipo de energia.
Remover Doenças: Cura todas as doenças que afetam o alvo.
Respirar na Água: Os alvos podem respirar sob a água.
4º (1/1)(1 adicional)- Spoiler:
- Andar no Ar: O alvo caminha no ar como se fosse sólido.
Coluna de Chamas: Destrói inimigos através de fogo divino (1d6/nível).
Comandar Plantas: Comande as ações de uma ou mais criaturas tipo planta.
Controlar Água: Aumenta ou abaixa água.
Curar Ferimentos Graves: Cura 3d8 + 1/nível de dano (máx. +15).
Dissipar Magia: Cancela magias e efeitos mágicos.
Inseto Gigante: Transforma centopéias, escorpiões ou aranhas comuns em insetos gigantes.
Invocar Aliado da Natureza IV: Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Malogro: Murcha 1 planta ou causa 1d6/nível de dano contra criaturas tipo planta.
Pedras Afiadas: Criaturas na área sofrem 1d8 de dano, podem ficar lentas.
Reencarnação: Traz de volta à vida um alvo, mas num corpo aleatório.
Repelir Insetos: Insetos se mantêm a 3 m de distância.
Tempestade Glacial: Granizo causa 5d6 de dano em um cilindro de 12 m de diâmetro.
Toque Enferrujante: Seu toque corrói ferro e ligas metálicas.
Vidência: Espiona alguém à distância.
- Deslocamento: 12m
- Idioma: Comum (Falar, ler e escrever)
Silvestre (Falar, ler e escrever)
Druídrico (Falar, ler e escrever)
- Equipamentos:
Armadura:
- Tanga de pele de rinoceronte +1 +6 CA / Penalidade +5 / Falha -1 / Peso 12,5KG / Custo:5165 PO (Livro do mestre)
Arma:
- Soqueira com cravos de madeira-ferro 1d4 / x2 / 0,5 KG / Perfurante/ 5 PO + (1.650 Po do pergaminho de madeira-ferro) (Livro do mestre)
Itens:
- Anel de osso da proteção + 1 2000 PO (Livro do mestre)
-Dinheiro: 8975 POs - 8820 em equipamentos = 155 PO- BG:
- Nativo de uma floresta que foi invadida e atacada por homens de uma metrópole para sequestrar os indígenas e usá-los como mão de obra escrava. Tem uma forte ligação com a natureza e tudo que ela provem e sua ligação mais forte é com o mundo espiritual, falando sempre de forma enigmática e percebendo a vontade dos espíritos antigos. Quando criança, fez amizade com um filhote de gorila que fora seu melhor amigo, crescendo juntos e se ensinando muita coisa. Therak o chama de Onke e tem muito respeito por ele.
Viveu uma vida pacata em sua tribo, aprendendo os ensinamentos dos mais experientes e melhorando sua força física.
Durante a invasão da sua tribo, os mais velhos foram mortos e os mais jovens e saudáveis, além das mulheres e crianças, foram capturados. Therak resistiu a captura e enfrentou uma situação de quase morte para só então ser rendido pelos invasores. Ele, então, após alguns anos servindo como escravo, conseguiu lutar para se libertar de seus captores e, quando finalmente livre, soube que muitos de seu povo foram mortos e os que sobraram foram separados e vendidos em mercados de escravos.
Desde então, tem pra si a missão de reunir todos do seu povo que conseguir encontrar para reerguer sua tribo e quebrar esse sistema de comercio de escravos que alimenta horrores como os que aconteceram com seu povo. O primeiro que encontrara em seu caminho fora seu amigo, Onke, com qual atualmente divide sua missão de resgatar seu povo. O Gorila também estava sendo preso por captores que ainda não haviam decidido o que iriam fazer com o animal. Por ser um fugitivo, ainda é perseguido por aqueles que lhe fizeram como escravo.
- Alexyus
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- Mensagem nº8
Re: Desaparecidos nas Brumas
Alexyus
- Bloody:
Nome: Blöodgar'mindel A'shtaroûgién
Focused Transmuter 3 / Master specialist 2, Elfo cinzento, Caótico e Neutro- ATRIBUTOS:
FOR 8 -1
DES 20 +5
CON 14 +2
INT 21 +5 (23 +6)
SAB 10 + 0
CAR 18 +4
PVs: 30
CA: 21 (+ 6 Armadura Arcana Maior, +5 Des), Toque 1, Surpreso 16
Iniciativa +5
Deslocamento: 9m
RESISTÊNCIAS: Fort +2, Ref +5, Von +0
BBA +2, Melee +1, Grapple +2, Ranged +7
ATAQUES- FEATS & SPECIAL HABILITIES:
- Foco em Magia (transmutação), Foco em Magia Maior (transmutação), Toughening Transmutation, Magia penetrante, Foco em perícia (Identificar magia), Expanded spellbook, Focused Transmuter Evocação, Encantamento e Necromancia
- PERÍCIAS:
- Concentração +10, Conhecimento (Arcano) +14, Identificar magia +14, Conhecimento (planos) +14, Conhecimento (religião) +14, Conhecimento (masmorras) +9, Conhecimento (natureza) +14, Appraise +10, Conhecimento (Arquitetura) +9, Conhecimento (História) +12
- EQUIPAMENTOS:
Tiara do Intelecto
Bastão de estender magia
Varinha de Benign Transposition
Algibeira
Cantil
Cobertor de inverno
Rações x5
Saco de dormir
Traje de clima frio
Traje de explorador
Grimório
Magias
Bolsa de componentes materiais
Bordão
DINHEIRO:
IDIOMAS: Balok, Mordentiano, Dracônico, Élfico, Sivestre
HISTÓRICO:- Spoiler:
- A vida na comunidade Élfica nunca fora pacata. Os elfos são muito competitivos e tudo gera um embate velado para saber quem é melhor em algo. Desde Canto até viscosidade do cuspe. Meu nome é Blöodgar'mindel A'shtaroûgién ou Bloody, como alguns chamam, ou mesmo Elfo, como os humanos costumam cunhar. A raça humana costuma ser pouco inteligente. Por outro lado, dentre os meus confrades há muitos notáveis e gosto de pensar que estou entre eles. Sinceramente escrever minha biografia é demasiado narcisista, mas minha mãe dizia que era importante para que nós não ficássemos fora de nós mesmos por tempo perigoso. Assim ela me dizia para escrever um diário. Nunca achei importante e ainda não acho, mas devido as circunsâncias que me tomam agora parece útil.
Para sintetizar bem a minha história até aqui devo dizer que sempre fui um expoente de minha comunidade. Nâo há muito que dizer. Minhas pesquisas iniciadas com minha mãe me revelavam muito mais que os meus compatriotas poderiam revelar. Até cheguei a auxiliar pequenos grupos que saíam da comunidade, ou mesmo grupos de guildas que me pagavam o justo. O que me rendeu alguma interação com os da minha raça e os exteriores. A verdade dura é que durante uma de minhas pesquisas uma nuvem estranha me encobriu e me trouxe a um outro plano de existência. Nâo consigo inteligir um gatilho que ofereça uma resposta para esta estranha teleportação. O fato é que estou aqui. E aqui tenho que encontrar um jeito para voltar para os meus, não que seja um lugar ao qual eu precise voltar com todas as minhas forças. Por hora vou subsistindo com o pouco que consigo fazer por dinheiro. Já até consigo me comunicar com os primatas daqui que parecem ao menos ser menos estúpidos que os primatas de lá.
- Alexyus
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- Mensagem nº9
Re: Desaparecidos nas Brumas
Nome: Dasdingou, o Invisível
- FICHA:
- Spoiler:
- Raça: Pixie
Classe: Ladino
Nível: 2
Tendência: Caótico e Bom
Tamanho: Pequeno
Altura: 50 cm, Peso: 10 quilos, Olhos: Castanhos, Cabelos: Vermelhos
Idiomas: Mordentiano, Silvestre, Dracônico, Vaasi, Balok, Darkonês
- ATRIBUTOS:
FOR 14 (+2)
DES 26 (+8)
CON 18 (+4)
INT 16 (+3)
SAB 16 (+3)
CAR 20 (+5)
- ESTATÍSTICAS:
- PVs: 23
CA: 22 (+1 Armadura acolchoada, +8 Des, +1 Tam, +1 Natural, +1 Deflect)
RD: 10 / Ferro frio
Toque: 20 Surpreso: 14
Iniciativa: +8
Deslocamento: 6m pé / 18m Vôo (bom)
Resistências: Fort +5, Ref +12, Von +4
Ataques:
BBA: +2
Melee +4
Grapple: -3
Ranged +10
+11 Arco longo composto Elétrico Bondoso, Dano 1d6+3+1d6 elétrico, Crit 20x3, Range 30m, Tamanho pequeno
70 flechas normais, 30 flechas de prata alquímica
+5 Espada curta obra prima, Dano 1d4+2, Crit. 19-20x2, Range 1,5m, Tamanho pequeno
- TALENTOS:
FEATS
Vitalidade
Evasão
Evasão Aprimorada
Dive for cover
- HABILIDADES DE CLASSE:
Habilidades de classe:
Ataque furtivo +1d6
Encontrar armadilhas
Visão na penumbra
- HABILIDADES DE RAÇA:
Habilidades Raciais:
Invisibilidade Maior (ilimitado)
Resistência à Magia 17- Spoiler:
- Os pixies normalmente despreocupados atacam ferozmente criaturas malignas e intrusos indesejados. Eles tiram total proveito de sua invisibilidade e outras habilidades para assediar e afastar os oponentes.
Invisibilidade Maior (Sob): Um pixie permanece invisível mesmo quando ataca. Essa habilidade é constante, mas o pixie pode suprimi-la ou retomá-la como uma ação livre.
Habilidades semelhantes à magia: 1 / dia - confusão menor (CD 16), luzes dançantes, detectar caos, detectar o bem, detectar o mal, detectar a lei, detectar pensamentos (CD 17), dissipar magia, emaranhar (CD 16), imagem permanente ( DC 21; elementos visuais e auditivos apenas), polimorfo (apenas pessoal). 8º nível de conjurador. As DCs de salvamento são baseadas em Carisma.
Um pixie em cada dez pode usar a dança irresistível (nível de conjurador 8) uma vez por dia.
Flechas Especiais (Ext): Pixies às vezes empregam flechas que não causam dano, mas podem apagar a memória ou colocar uma criatura para dormir.
Perda de memória: Um oponente atingido por esta flecha deve ter sucesso em um salvamento de vontade CD 17 ou perderá toda a memória. A DC de salvamento é baseada em Carisma e inclui um bônus racial de +2. O alvo retém perícias, idiomas e habilidades de classe, mas esquece todo o resto até que receba um feitiço de cura ou restauração de memória com desejo, desejo ou milagre limitado.
Sono: Qualquer oponente atingido por esta flecha, independentemente dos Dados de Vida, deve ter sucesso em um teste de Fortitude CD 17 ou ser afetado como se fosse um feitiço de sono. A DC de salvamento é baseada em Carisma e inclui um bônus racial de +2.
- PERÍCIAS:
SKILLS
Appraise: 3
Equilíbrio 9
Blefar +9
Escalar 2
Concentração 4
Decifrar escrita 3
Diplomacia 7
Disable devise 8
Disfarce +8
Arte da fuga +11
Forgery 3
Gather information 8
Handle animal 5
Heal 3
Hide 15
Intimidate 7
Jump 2
Knowledge (Geografia) 5
Knowledge (Mundo) 5
Listen 7
Move silently 10
Open lock 13
Ride 8
Procurar +8
Sense motive 7
Sleight of hand +10
Spellcraft 3
Spot 7
Survival 5
Swim 2
Tumble 8
Use magic device 6
Use rope +10
- EQUIPAMENTO:
Armadura acolchoada
Manto bondoso da resistência +1
Arco longo composto elétrico Bondoso +1d6 elétrico
3 poções de Curar ferimentos leves
10 dias de rações de viagem
2 Antídotos
Instrumentos de ladrão obra-prima
2 Poções de Escudo arcano
Itens exóticos:
Moeda dada pela Vistani.
Dinheiro: 166 PO, 5 PP
- HISTÓRICO:
- A vida dos Pixies não é das mais animadas por isso mesmo é tranquila, afinal, viver num floresta com afazeres de uma comunidade, caçando, pescando, colhendo e plantando todos os dias torna-se rotineiro, mas a maioria das fadas preferem essa tranquilidade e segurança, outras nem tanto, alumas poucas decidiram abandonar a comunidade e viajar pelo mundo em busca de coisas novas e descobertas.
Dasdingou era um dessas fadas que preferia a tranquilidade, mas para sua sorte ou azar ele vivia numa comunidade feerica que morava no coração da perigosa floresta de Cormanthor, nos arredores de Myth Drannor em Faerum. Eles eram Liderados por uma poderosa Ninfa Chamada Ansata, que organizou as fadas e as preparou para sobreviverem anos depois que a cidade voadora de Thultanthar caiu sobre o local, causando estragos irreparáveis e forçando aos moradores da região a item embora, abrindo espaço para novamente os monstros voltarem a ocupar o local e dentre eles os perigosos Phaerims.
Porém as coisas corriam bem até um poderoso necromante chamado Necross Undying invadir Myth Drannor em busca de tesouros, relíquias ou qualquer coisa que tenha utilidade para ele, ele montava num esqueleto quimera que emanava um aura gélida e seu braço direito era esquelético, com ele um exército de mortos vivos. O necromante travou uma guerra com os monstros que ali estavam, e todos os que se recusavam a servi-lo eram mortos e transformados em esqueletos, sombras, zumbis e fantasmas.
Uma energia maligna ainda mais pesada que existia lá surgiu aterrorizando todos da região e após alguns meses de investigações descobriram que Necross estava atacando vilarejo e trazendo cabeças de crianças em sacos buscando fazer o profano ritual de Lichificação e estranhamente tinha um ódio por Drows. Em seus ataques, ele tomava a forma de Drows e deixava sempre que alguns escapassem para espalhar a noticia, e uma guerra eminente entre Drows e os Humanos da região estava prestes a começar.
Dispostos a se livrar dele e desesperadas pela ameaça, as fadas mesmo contra suas vontades decidiram buscar a ajuda de uma Dríade-Feiticeira corrompida extremamente poderosa que por algum estranho motivo, não parecia necessitar ficar presa a sua árvore, como normalmente se vê numa Dríade. chamada Narissa, mais conhecida como a imperatriz do Pó. Que residia na Grande Floresta Selvagem na Região de Murgon, sua fama se dava devido a ela odiar tudo que não fosse da natureza, cidades, impérios, regiões ela sempre se dedicava a destruir reduzindo-os a pó, durante séculos e séculos, incluso mortos-vivos.
Narissa, juntou criaturas féericas e animais de toda Faerum e num dia alguns de seus subordinados abriram vários portais nos quatro cando de Myth Drannor e legiões de fadas e animais avançaram contra as forças de Necross, porém, para estranhamento de todos enquanto o sangrento combate ocorria o céu começou a escurecer e uma estranha e espessa névoa começou a cercar a região e por onde passava fazia desaparecer todos ali, as imagens foram sumindo e os sons cessando mais e mais até um completo silêncio. Ela tragava tudo não se importando se eram mortos vivos, fadas, animais Necross ou Narissa.
Todos foram tragados para algum lugar e Dasdingo acordou deitado sobre a relva num local estranho e sombrio, sem ninguém que viu ou conhecia perto de sí. Perdido e sem saber onde estava no meio de uma floresta escura e cheia de névoa, ele ergue voo e percebe que está em meio a uma floresta pequena próxima a um pequeno vilarejo e um lago.
Durante anos ele lutou para diminuir a rejeição que os locais tinham por ele ser o que é, entrou numa pequena guilda de ladrões e resolveu trabalhar por lá, onde ficou durante muito tempo até atingir certa fama e começara ser contratado como aventureiro, quando começou a viajar para os quatro cantos se desenvolver como ladrão e Pixie.
E até chegou a encontrar algumas das fadas que estavam no combate, inclusive a Ninfa Ansata, a Nixie, Celenel e os grigs gêmeos Trunk e Trank, que preferiram seguir a mesma vida quando estavam em Faerun, ele porém, segue como aventureiro e recentemente limpou um cemitério antigo junto com alguns mercenários na cidade de Corvia.
- Alexyus
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- Mensagem nº10
Re: Desaparecidos nas Brumas
Name: Denna Hur
- FICHA:
Class: Ranger
Race: Human
Alignment: Caótico e Bom
Birthplace: Richemulot/Borca
Level: 7th
Faith: The Morninglord
Languages: Balok, Mordentiano, Falkovniano, Tralaks, Pratern (vistani).- ATRIBUTOS:
Str 18 (+4)
Dex 20 (+5)
Con 16 (+3)
Int 10 (+0)
Wis 19 (+4)
Cha 10 (+0)
- ESTATÍSTICAS:
- Saves: Fort (9) Ref (11) Will (7)
AC: 22 (Camisão de Mitral $1100 e Escudo de madeira Negra $257)
PVs: 77
Iniciativa: 5+4=9
BBA: +7/+2
Melee: +11 (+12/+7 Hur Revenge espada longa obra prima de prata alquímica 1d8+4 ou 1d8+6 $ 405)
Ranged: +12 (+ 14/+9 Arco longo composto +4 Obra prima +1 (Anti-criatura 1d8+4+2d6 contra mortos vivos $4800)
- PERÍCIAS:
Adestrar Animais 0+5=5
Cavalgar 1+5=6
Concentração 3+2=5
Conhecimento de Geografia 0+1=1
Conhecimento de Masmorra 0+5=5
Conhecimento de Natureza 0+5=5
Cura 4+1=5
Escalar 4+1=5
Esconder 5+6=+11
Furtividade 5+6+5=+16
Natação 4+1=5
Observar 4+6=+10
Oficio: Alquimia 0+0+2=2
Ouvir 4+5=9
Procurar 0+6=+6
Profissão: Herborista 4+1=5
Profissão: Boticário 4+1=5
Saltar 5+0=+5
Sentir Motivação 4+0=4
Sobrevivência 4+6=+10
Usar Cordas 5+1=6
- TALENTOS:
Feats (4)
Duro de Matar
Tiro Preciso
Foco em Arma (Arco)
Iniciativa Aprimorada
Feats de Classe
Tiro Certeiro
Tiro Rápido
Tiro Múltiplo
Rastrear
Tolerância
- MAGIAS:
Spells Dc 10 + Wis (4) + Lv Spell
Lv 1 - (x2)
Preparada de hoje: Passos Longos e invisibilidade contra animais.
- EQUIPAMENTOS:
Gear: Iniciou com $9000
Dinheiro $687 p.o., 3 p.p.
Camisão de Mitral $1100
Escudo de Madeira Negra $ 257
Arco longo composto obra prima $800; 100 flechas $5
Espada Longa Obra Prima de prata alquímica $ 405
2 Adagas 4 PO; Adaga de ferro frio 4 PO;
Aljava de Ehlonna $ 1800
Amuleto de armadura natural $ 2000
Laboratório Alquímico $ 500
Simbolo sagrado de madeira 1 PO
Manto da resistência +1 1000 PO
Ferramenta de artesão (herborismo/Boticário) 55 PO
Standard Adventurer's Kit $16: Backpack, Bedroll, Belt Pouch, Flint & Steel, Hooded Lantern with three pints of Oil, Trail Rations for seven days, Sack, Waterskin, and a Whetstone.
Traveler’s Outfit: This set of clothes consists of boots, a wool skirt or breeches, a sturdy belt, a shirt (perhaps with a vest or jacket), and an ample cloak with a hood $1
Rope, silk (50 ft.) $10
Tent $10
1 Potions Cure Moderate Wounds $300
2 poções de esconder-se de animais; 2 poções de passos sem pegada; 2 poções de curar ferimentos leves; 2 poções de remover medo; 2 poções de suportar elementos; 2 poções de esconder-se de mortos vivos;
Masterwork potion belt for 60 gp that holds 12 potions (draw a potion as a free action - Obs poções de produtos alquímicos e de material de herborísmo tipo:Beladona, cânfora, ginseng (podem ser passados como óleos ou líquidos nas armas ou munições. ).
Kit de ervas
Luvas da destreza+2 ($4000)
Botas Élficas ($2500)
Corda de escalada ($3000)
Pó de Apagar Rastros 2(2*250=$500)
- HABILIDADES DE RAÇA:
Race (Human):
Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size.
Human base land speed is 30 feet.
1 extra feat at 1st level, because humans are quick to master specialized tasks and varied in their talents. See Chapter 5: Feats.
4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level, since humans are versatile and capable. (The 4 skill points at 1st level are added on as a bonus, not multiplied in; see Chapter 4: Skills.)
Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). See other racial lists for common languages or the Speak Language skill (page 82) for a more comprehensive list. Humans mingle with all kinds of other folk and thus can learn any language found in an area.
- HABILIDADES DE CLASSE:
- Habilidades de classe Ranger: primeiro inimigo Predileto: Morto vivo; Talento Rastrear; Empatia com a natureza; Estilo de combate: Talento tiro Certeiro; Talento Tolerância; Companheiro animal: Falcão (chamado Hope); Segundo inimigo predileto: Licantropo. Uso de Magia divina. Talento tiro Multiplo. Caminho da Floresta (Ext): A partir do 7° nível, o ranger consegue se deslocar através de diversos terrenos naturais (arbustos espinhosos, brejos, áreas de florestas e terrenos similares) com seu deslocamento básico, sem sofrer dano ou outros impedimentos. Porém, os terrenos manipulados magicamente para impedir
o movimento ainda o afetam.
- HISTÓRICO:
- Denna nasceu em uma floresta nas divisãs de Richemulot e Borca, seu pai um druida do círculo da Lua e sua mãe uma barda de uma família de artistas ambulantes, que se apaixonou pelo druida Ambrose e foi viver do ermo com ele, a criança foi educada pela mãe no conhecimento das coisas do mundo civilizado e seu pai a ensinou os mistérios da floresta e da vida selvagem, daí gerou uma jovem esperta e versátil, com vontade de conhecer o mundo e amando a natureza e se sentindo bem nos dois lados do mundo, sendo companheira do pai no trabalho de guia e batedor. Até que aos 16 anos aconteceu uma tragédia, hordas de licantropos e mortos vivos invadiram a tranquila e bucólica floresta e no meio daquele horror a jovem vê sua mãe Dinah e seu pai Ambrose serem mortos de maneira covarde e violenta e ela só não morreu porque seu pai lhe deu cobertura e a mandou correr, o que fazia muito bem. Foi achada desmaiada por clérigos da fé do senhor da manhã e apesar de seu pai ser devoto de Ezra, a facção dos clérigos seguia a tradição de se especializar em confrontar licantropos e mortos vivos e ela sentiu-se atraída por esse conhecimento e vingança e viveu com os clérigos, fazendo trabalhos para eles de obtenção de relíquias e guiando-os nas sua viagens missionárias. Em uma dessas missões conheceu uma mulher em situação de dificuldade e a ajudou e levou-a após cuidar dos seus ferimentos até a sua comunidade, e ela contou-lhe ser uma vistani chamada Alice, irmã da Rauno da comunidade. Ela passou um tempo com eles, até que sua amiga a convidou para um ritual, onde cortaram a palma da mão esquerda, dando as mãos e amarrando-as com uma fita vermelha e o povo vistani entoou cânticos enquanto elas entraram em transe e no fim, o corte estava cicatrizado em uma mancha roxa. Disseram que agora ela era uma giogoto e poderia aprender sua língua e seus sinais, os tralaks e pratern. Ela ainda ficou no acampamento até que em uma noite teve um sonho com uma mulher em cima de um unicórnio falando para ela ir a Mordent, procurar duas irmãs no herbanário Von Richten que sua sede de combater o mal será satisfeita e ela volta ao templo, se despede dos clérigos e parte, acompanhado do seu amigo e protetor, o bárbaro humano Andrei Koz, juntos, rumo para o seu destino.
- Alexyus
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- Mensagem nº11
Re: Desaparecidos nas Brumas
HELENA DURST
- FICHA:
- 1. DADOS
- NOME: Helena Kadmon (Durst)
- RAÇA: Meia Elfa
- CLASSE: Ladina 7
- ALINHAMENTO: Caótico Bom
- DIVINDADE: Lathander (Quase abandonando a fé.)
- TAMANHO: Médio
- DESLOCAMENTO: 9 metros
- IDIOMAS: Balok, Luktar, Patterna, Élfico, Comum e Vaasi.
- SENTIDOS: Visão na Penumbra (Racial)
2. HABILIDADES
- FORÇA: 9 (-1)
- DESTREZA: 22 (+6)
- CONSTITUIÇÃO: 14 (+2)
- INTELIGÊNCIA: 18 (+4)
- SABEDORIA: 16 (+3)
- CARISMA: 22 (+6)
3. COMBATE
- PONTOS DE VIDA: 56
- INICIATIVA: +6
- CLASSE DE ARMADURA: 20
- BÔNUS BASE DE ATAQUE: +5
- AGARRAR: +4
- FORTITUDE: +4
- REFLEXOS: +11
- VONTADE: +5 (+2 Magias e efeitos similares a Encantamento - Racial)
4. PERÍCIAS (120)
- ABRIR FECHADURA +6 +4
- *ACROBACIA: +6 +4
- ADESTRAR ANIMAIS: +6
- *ARTE DA FUGA: +6 +4
- ATUAÇÃO: +6 +4
- *AVALIAÇÃO: +4 +6
- BLEFAR: +6 +4
- ATLETISMO: -1 + 10
- *CAVALGAR: +6
- *CONCENTRAÇÃO: +2
- CONHECIMENTO LOCAL BARÓVIA: +4 +6
- *CURA: +3
- DECIFRAR ESCRITA: +4
- *DIPLOMACIA: +6 (+2 Racial) +4
- *DISFARFCE: +6 +4
- *EQUILIBRIO: +6 +4
- *ESCALAR: -1 + 10
- *ESCONDER-SE: +6 +4
- *FALSIFICAÇÃO: +4 +4
- *FURTIVIDADE: +6 +4
- IDENTIFICAR MAGIA: +4
- *INTIMIDAÇÃO: +6
- *NATAÇÃO: -1
- *OBSERVAR: +3 (+1 Racial) +7
- *OBTER INFORMAÇÃO: +6 (+2 Racial) +4
- *OFÍCIOS: +4
- OPERAR MECANISMO: +4 +6
- *OUVIR: +3 (+1 Racial) +7
- *PROCURAR: +4 (+1 Racial) +6
- PROFISSÃO: +3
- PRESTIDIGITAÇÃO: +6 +4
- *SALTAR -1 + 10
- *SENTIR MOTIVAÇÃO: +3 +7
- *SOBREVIVÊNCIA: +3
- *USAR CORDAS: +6
- USAR INSTRUMENTO MÁGICO: +6
6. TALENTOS
ACUIDADE COM ARMAS
personagem é especialmente habilidoso para utilizar armas que se beneficiam mais da Destreza do que da Força.
Pré-requisito: Bônus base de ataque +1.
Beneficio: Quando seu personagem estiver usando uma arma leve, um sabre, chicote ou corrente com cravos apropriados para uma criatura do seu tamanho, ele pode considerar o modificador de Destreza no lugar do modificador de Força nas jogadas de ataque corporal. A penalidade de armadura do escudo do personagem (se houver) também se aplica nesta jogada de ataque.
Especial: Um guerreiro pode escolher Acuidade com Arma como um de seus talentos adicionais. As armas naturais sempre são consideradas armas leves
RAPIDEZ DE RECARGA
Escolha um tipo de besta (de mão, leve ou pesada). O personagem é capaz de recarregar as bestas do tipo selecionado com mais rapidez que o normal.
Pré-requisito: Usar a Arma selecionada.
Benefício: Seu personagem recarrega as bestas do tipo escolhido usando uma ação livre (para bestas de mão e leves) ou uma ação de movimento (no caso de bestas pesadas). Recarregar uma besta ainda provoca ataques de oportunidade. Caso selecione uma besta de mão ou leve, o personagem conseguirá utilizar sua quantidade normal de ataques quando usar uma ação de ataque total.
Normal: Um personagem sem esse talento precisa de uma ação de movimento para recarregar as bestas leve ou de mão, ou de uma ação de rodada completa para recarregar uma besta pesada.
Especial: O personagem pode adquirir Rapidez de Recarga diversas vezes. Seus efeitos não se acumulam. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a uma arma diferente. Um guerreiro pode escolher Rapidez de Recarga como um de seus talentos adicionais.
TIRO CERTEIRO
O personagem sabe realizar disparos com mais exatidão quando seu alvo está mais próximo.
Benefício: Seu personagem recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano com armas de ataque à distância contra alvos num raio de 9 m.
Especial: Um guerreiro pode escolher Tiro Certeiro como um de seus talentos adicionais
7. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
USAR ARMAS E ARMADURAS
Os ladinos sabem usar todas as armas simples, além da besta de mão, sabre, arco curto e espada curta. Eles também sabem usar armaduras leves, mas não escudos
ATAQUE FURTIVO
Se um ladino puder atingir um oponente incapaz de se defender adequadamente de seu ataque, ele será capaz de golpear um ponto vital e causar mais dano. Basicamente, esse ataque causa um dano adicional sempre que a vítima não puder se beneficiar de seu bônus de Destreza na CA (existente ou não) ou estiver sendo flanqueada pelo ladino. O dano adicional será 1d6 no 1° nível e 1d6 adicional a cada dois níveis subseqüentes. Se ele obtiver um sucesso decisivo num ataque furtivo, o dano adicional não é multiplicado (veja a Tabela 8-5: Modificadores para Jogadas de Ataque e a Tabela 8-6 Modificadores para Classe de Armadura, para obter as situações em que o oponente é flanqueado pelo ladino ou perde seu bônus de Destreza na CA). Os ataques à distância funcionam como ataques furtivos (Alterado pelo Mestre). O ladino não é capaz de atingir com precisão a uma distância maior. Usando um bastão ou um ataque desarmado, é possível realizar um ataque furtivo que causa dano por contusão, em vez de dano letal. Não é possível usar uma arma normal para causar dano por contusão em um ataque furtivo, nem mesmo sofrendo -4 de penalidade, pois é necessário utilizar a arma da melhor forma possível para desferir um ataque furtivo (veja Dano por Contusão). O ataque furtivo somente afeta criaturas vivas e de anatomia compreensível – mortos-vivos, constructos, limos, plantas e criaturas incorpóreas não têm áreas vitais para serem atingidas. Toda criatura imune a sucessos decisivos também não é vulnerável a ataques furtivos. O ladino precisa enxergar sua vítima com clareza suficiente para reconhecer um ponto vital e atingi-lo. O ladino não é capaz de usar o ataque furtivo contra uma criatura camuflada ou se estiver atacando os membros de uma criatura cujas áreas vitais estejam fora de alcance.
ENCONTRAR ARMADILHAS
Os ladinos (e apenas eles) podem usar a perícia Procurar para encontrar armadilhas quando a Classe de Dificuldade é superior a 20. Encontrar uma armadilha mundana terá CD 20 ou superior se estiver bem escondida. Encontrar uma armadilha mágica terá CD 25 + nível da magia utilizada na sua criação. Os ladinos (e apenas eles) podem usar a perícia Operar Mecanismo para desarmar armadilhas mágicas. Uma armadilha mágica terá CD 25 + 0 nível da magia utilizada na criação. Um ladino que obtenha um sucesso com uma margem igual ou superior a 10 para desativar uma armadilha conseguirá estudá-la, entender seu funcionamento e superá-la (junto com seus companheiros) sem desarmá-la.
EVASÃO (EXT)
Um ladino de 2° nível ou superior é capaz de evitar ataques mágicos ou incomuns por meio de sua agilidade extraordinária. Sempre que o ladino se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade (como um sopro de dragão ou uma bola de fogo), ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência. A evasão somente poderá ser utilizada quando o ladino estiver sem armadura ou usando uma armadura leve. Um ladino indefeso (inconsciente, paralisado ou imobilizado) não recebe os benefícios dessa habilidade
SENTIR ARMADILHAS (EXT)
A partir do 3° nível, o ladino adquire um senso intuitivo que o adverte do perigo das armadilhas, concedendo +1 de bônus nos testes de resistência de Reflexos realizados para evitar armadilhas e +1 de bônus de esquiva na CA contra ataques desferidos por armadilhas. Esse bônus aumenta em +1 a cada três níveis subseqüentes (6°, 9°, 12°, 15° e 18° nível). A habilidade sentir armadilhas de diversas classes se acumula.
ESQUIVA SOBRENATURAL (EXT)
A partir do 4° nível, o ladino adquire a habilidade intuitiva de reagir ao perigo antes que seus sentidos consigam identificar a ameaça. Ele conserva seu bônus de Destreza na CA (se houver), mesmo em situações de surpresa ou contra os ataques de um oponente invisível. No entanto, ele ainda perde seu bônus de Destreza na CA quando estiver imobilizado. Caso o ladino tenha a habilidade esquiva sobrenatural de uma classe diferente (como um ladino com dois níveis de bárbaro, por exemplo), ele automaticamente adquire esquiva sobrenatural aprimorada (descrita abaixo).
8. INVENTÁRIO
PL: 0
PO: 2
PP: 0
PC: 0
- Armadura de Couro +2 Sombria, Silenciosa e Camuflada (14.360 PO)
- Adaga de Prata (Obra Prima) (322 PO)
- Sabe Obra Prima de Prata (410 PO)
- Anel de Sustento (2.500 PO)
- Besta leve de Repetição Obra Prima (350 PO)
- Virotes de Besta de Prata 47 (141 PO) (cada unidade 5 virotes)
- Virotes Normais 50 (50 PO) (cada unidade 5 virotes)
- Sabre Obra Prima normal (320 PO)
- Adaga Obra Prima (302 PO)
- Instrumento de Ladrão Obra Prima (100 PO)
- Cavalo Leve (75 PO)
- Sela de Montaria (10 PO)
- Manopla de segurança (8 PO)
- Kit de Disfarces (50 PO)
Total gasto 18.998
9. HISTÓRICO
Helena é filha de uma familia que liderava um culto ao mal local. Eles se reuniam na mansão deles em Baróvia e faziam sacrificios utilizando aventureiros que chegavam em baróvia. Um dia, o patriarca da familia, Gustav Durst se encantou com uma elfa aventureira e protegeu ela, mas não os companheiros dela. Ele a estuprou enquanto os outros aventureiros foram sacrificados e daí nasceu a Helena. A matriarca da familia, Elizabeth Durst, esposa do patriarca, se irritou, mandou matar a elfa mesmo sem sacrificio, foi pessoal, mas Gustav não quis se desfazer da Helena. Isso trouxe um elefante cor de rosa dentro da familia e gerou o segredo da filha bastarda com uma aventureira morta. Todos achavam que Helena era legítima, menos Strahd que sabia a verdade. Ela foi criada com desprezo, tão excluida pela matriarca que nem parte do culto foi permitida participar, o que foi bom porque ela não cresceu no antro de morte da familia e sim no antro mais comum de barovia. Ela sempre usou cabelos cumpridos pra esconder as orelhas pontudas de meia elfa, uma obrigação que os pais a impuseram e que até hoje ela ainda usa para evitar olhares estranhos dos Barovianos.
Strahd uma vez surgiu na mansão irritado com a familia Durst por algum motivo que Helena nunca soube e matou a familia. Deixou apenas a Helena viva, quando era uma menina de 7 anos. Ele a viu, deu seus pesames à Helena por ter uma familia tão infeliz, desejou sorte no seu crescimento e partiu. Desde que testemunhou o massacre da familia então ela viveu em baróvia, fora da mansão que hoje parecia ter sido amaldiçoada depois que Strahd massacrou todos os Durst e seus associados ocultistas.
Após isso, Helena foi acolhida na estalagem Sangue no Vinhedo pelas donas Vistani do local, Alenka, Mirabel e Sorvia, que a criaram como suas tias e paulatinamente a inseriram na sociedade secreta dos Cavaleiros da Pena Negra, que lutam e espionam contra Strahd. Nem todos os Vistani apoiam Strahd. Ela adotou a fé do Senhor da Manhã, Lathander, porém ela já viu tantos horrores que está a ponto de perder a sua fé, ela ainda tenta achar motivos para se agarrar. Quando foi adotada pelas Vistani ela recebeu outro sobrenome, Kadmon, para que ninguém em Baróvia soubesse de seu sangue Durst, um sangue que hoje todos sabem que significa algo terrível e passado. Para os Barovianos, toda a família cultista foi morta por Strahd naquela noite, sem sobreviventes.
Helena foi treinada pela Pena Negra para ser uma espiã e ladra, agindo nas sombras escuras da província. A antiga casa de Helena na vila de Baróvia ainda está lá e nunca saiu. A casa hoje é mal assombrada e parece ter anseios e personalidade própria. Atrai aventureiros desavisados com fantasmas ilusórios da imagem de seus meio irmãos mais velhos, Cravoaldo e Rosevalda Durst que sempre foram inocentes nessa história e morreram de fome presos dentro da casa no dia que Strahd massacrou a família e os cultistas dos Poderes Sombrios.
Helena nunca viu os corpos dos pais ou dos irmãos, ela abandonou a casa no dia do massacre e só voltou em certos períodos da vida para ver que a casa continuava lá, intocada, atraindo e matando aventureiros até os dias de hoje. Por algum motivo, até hoje ela não tentou parar a casa, ela tem um fascinio e medo de sua antiga casa. Ninguém tentou destrui-la, e se tentaram não conseguiram. Helena nunca soube que os irmãos estavam vivos quando ela foi embora, vivos e trancados em um quarto. Se ela tivesse os ouvido do alto do sótão com uma audição aguçada que ainda não tinha desenvolvido, os irmãos ainda estariam vivos.
- Alexyus
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- Mensagem nº12
Re: Desaparecidos nas Brumas
- Oktai Ide:
- Livros usados: Aventuras Orientais, Livro do Jogador e Livro dos Monstros (por causa da montaria)
- Informações básicas:
- Nome: Oktai Ide
Raça: Humano.
Classe e nv: Samurai, 07
Alinhamento: Leal e bom.
Naturalidade: Rokugan.
Idade: 42.
Idiomas: Comum.
CA: 18 (4 armadura + 4 des).
PV: 98
Iniciativa: 4
Deslocamento: 6m com armadura.
- Atributos:
For 14
Des 18
Cons 18
Int 10
Sab 15
Car 16
- Ataques:
BBA: +7/+2- Arco:
- Bônus ataque total: +16 (7 BBA + 4 des + 1 tiro certeiro + 1 foco em arma + 2 bônus de melhoria + 1 braçadeira).
Dano: 1d8+5 (1 do tiro certeiro + 2 do bônus de força + 2 bônus de melhoria) + 1d6 de dano flamejante.
Até dois ataques por turno, com -2 de penalidade (talento tiro rápido)
- Katana:
- Bônus ataque total: +10 (7 BBA + 2 for + 1 obra prima)
Dano: 1d10+2 (2 for)
- Resistências:
Fortitude 9
Reflexo 6
Vontade 7
- Perícias:
Cavalgar 15 (4 des + 9 grad + 2 sela militar)
Diplomacia 15 (3 car + 10 grad + 2 talento negociador)
Intimidar 8 (3 car + 4 grad)
Observar 8 (2 sab + 4 grad + 2 talento prontidão)
Ouvir 6 (2 sab + 2 grad + 2 talento prontidão)
Sentir motivação 14 (2 sab + 10 grad + 2 talento negociador)
- Talentos:
Talento nv. 1: negociador.
Talento adicional humano nv. 1: combate montado.
Talento adicional samurai nv. 2: prontidão.
Talento nv. 3: tiro a certeiro.
Talento adicional samurai nv. 4: arquearia montada.
Talento nv 6: tiro rápido.
Talento adicional samurai nv. 7: foco em arma (arco).
- Equipamentos e dinheiro:
* = no cavalo
1) Katana e Wakisashi (daisho ancestral) - 3kg e 1,5kg
2) Armadura parcial, 50PO e 15kg
3) Dai-Kyu (arco longo composto +2 de bônus de melhoria e bônus de força + 2), 10.900PO e 1,5kg- Cálculo:
- 300 PO para +2 de bônus de força + 8.600k PO para tornar uma arma mágica com bônus de melhoria +2 + 2k PO para efeito flamejante.
4) Flechas - 200, 100PO e 15kg
5) Corda de Canhamo - 1PO e 5kg
6) Lanterna furta-fogo - 12PO e 1,5kg
7) Saco de dormir - 1PO e 2,5kg
8) Tenda* - 10 PO e 10kg
9) Tinta* - 8PO
10) Rede de pesca* - 4PO e 2,5kg
11) Poção curar ferimentos leves x 5 - 250 PO
12) Braçadeiras do Arqueiro, 5000PO, 0,5kg
13) Cavalo de guerra leve - 105 PO
13.1) Armadura cavalo - Cota de Malha, 600 PO e 40kg
13.2) Sela militar, 20 PO e 15kg
Total gasto: 17.039. Sobra: 1.961
Peso carregado: 45,5kg
Capacidade de carga: Leve até 29kg. Média até 58kg. Pesada até 86,5kg.
- Cavalo de Guerra Leve:
PV: 22.
Iniciativa: 1.
Deslocamento: 18 sem armadura e 12 com armadura.
CA: 14 sem armadura e 19 com armadura.
Ataque base: +2.
Ataque: casco +4 (dano 1d4+3) mordida -1 (dano 1d3+1).
Alcance: 1,5m.
Resistência: Fort +6, Ref +4, Vont +2.
Habilidades: For 16, Des 13, Con 17, Int 2, Sab 13, Car 6.
Perícias: Ouvir +4 e Observar +4.
Consegue atacar enquanto transporta um cavaleiro, mas este não conseguirá atacar, a menos que obtenha sucesso em um teste de Cavalgar.
Peso carregado: 67,5kg
Capacidade de carga: Leve até 115kg. Média até 230kg. Pesada até 345. Arrastar até 1.725
- História:
- Oktai pertence a família nobre Ide, pacificadores e diplomatas do Clã Unicórnio. Por muitos anos, Oktai vagou pelas terras fora de Rogukan, em missões diplomáticas e se esforçando para manter a paz com diferentes povos. Galgou espaço no clã a partir de suas ponderações e conselhos sobre estratégias sociais, mostrando-se sensato e político, mas também se posicionando a favor de medidas mais incisivas quando necessárias. Na segunda hipótese, juntava-se às batalhas e nelas permanecia até que a força se mostrasse suficiente para um tratado de paz ser viável. Foi durante as tratativas para um armistício que uma névoa mágica cobriu a comitiva de ambos os lados e os arrastou para o semi plano de Ravenloft.
Oktai não sabe quantos amigos e potenciais inimigos foram arrastados com ele e espera retornar ao seu plano para concluir o tratado e rever o Clã, esposa e filhos.