Abaixo algumas fichas de exemplo do novo sistema, usando One Piece. O padrão de pontuação de novatos do jogo será 10/-2 (10 pontos, podendo ter até -2 pontos em desvantagens para um máximo de 12 pontos), mas alguns personagens abaixo ficam mais fortes (como Luffy).
Uma vantagem de três atributos é que na verdade acaba tendo muito ponto (embora seja mesmo ideal ter pelo menos um ou dois em cada atributo já de início para um personagem mais versátil, embora não seja obrigatório para algumas builds mais focadas).
- One Piece (Fichas):
Algumas regras básicas:
Atributos
São suas características básicas. Quanto maior, melhor. 1 Ponto de Personagem compra 1 ponto de Atributo.
Poder (P) representa sua força física e personalidade. Quanto mais Poder, mais dano você causa, e pode forçar mais os dados para conseguir um resultado positivo.
Habilidade (H) é sua agilidade, raciocínio, técnica e coordenação. Quanto maior a Habilidade, mais rápido você é em ações e pensamento, e pode usar mais habilidades especiais.
Resistência (R) é seu vigor físico e resiliência mental. Quanto maior a Resistência, mais difícil será derrubá-lo.
Recursos
São suas barras de energia para melhorar jogadas, ativar poderes especiais ou apenas continuar vivo.
Pontos de Ação (PA) servem para obter Ganho de +1D em ataques e testes. São iguais ao Poder.
Pontos de Mana (PM) servem para ativar poderes e técnicas especiais. São iguais à Habilidade multiplicada por 5.
Pontos de Vida (PV) são a medida de sua saúde e vontade de viver. PV diminuem quando você recebe ataques; se chegam a 0, você é derrotado. São iguais à Resistência multiplicada por 5.
Combate
Passo 1: Iniciativa. Todos rolam 1 dado (D) + H. Quem tiver o valor mais alto age primeiro. Este teste é feito apenas uma vez, no início do combate.
Passo 2: Ataque. Na sua vez, cada personagem pode atacar um oponente ou usar uma vantagem. Se atacar ou usar um poder ofensivo, rola 1D + P para saber a força do ataque.
Passo 3: Defesa. Um oponente atacado rola 1D + R para a defesa. O valor de ataque que superar a defesa é descontado de seus PV. Em todos os testes de combate (inclusive a Iniciativa), a perícia Luta garante 1D adicional.
As regras a seguir também se aplicam a todos os combates:
Limite de dano. Após vencer a defesa, o dano máximo é igual ao Poder do atacante. Se alguém com P3 faz uma rolagem total 10 contra uma defesa 4, vai causar 3 pontos de dano, não 6. Caso o Poder seja substituído por outro atributo, ou aumente com alguma vantagem ou acerto crítico, o limite também aumenta de acordo.
Dano mínimo. Todo ataque causa 1 ponto de dano, mesmo quando a defesa não é superada, exceto numa Defesa Perfeita (igual ao dobro do ataque ou mais). Neste caso, nenhum dano é causado.
Acerto crítico. Sempre que rolar 6, seu atributo é somado novamente para esse teste. Se tem P2, rola dois dados e cai 3 e 6, seu ataque será 3 + 6 + 2 + 2. O limite de dano também aumenta.
Ganho. Em qualquer teste você pode gastar 1 PA para rolar +1D. Se rolar três 6, o atributo é quadruplicado! Mesmo que ganhe dados de outras formas (como alguma Vantagem), você nunca pode rolar mais de 3 dados em um teste.
Perda. Se estiver numa situação complicada, o mestre pode causar uma Perda. Você irá rolar -1D na jogada, até no mínimo um único dado!
Arquétipo
Arquétipos são o substituto das Vantagens Únicas. Abaixo estão presentes somente os poderes, sem um aspecto descritivo. Isso favorece, inclusive, que se pegue os poderes e se crie uma raça nova. Exemplo: o jogador quer as características de Elfo, mas decide que sua raça terá outro nome e outro aspecto.
Humano (0 ponto)
Mais Além. Humanos se superam, não aceitam ou conhecem limites (nem quando deveriam). Uma vez por cena, você pode gastar 1 PM para ter uma condição favorável em um teste.
Elfo (1 ponto)
Carismático. Elfos têm facilidade para influenciar pessoas.
Natureza Mística. Mesmo sem poderes mágicos, todo elfo tem ligação intrínseca com a magia. Em todos os testes de Misticismo (mesmo que não tenha a perícia), o atributo correspondente tem +1.
Frágil. Elfos têm compleição física delicada, sendo vulneráveis a efeitos nocivos.
Kemono (1 ponto)
Talento. Kemono têm certas aptidões físicas ou mentais, dependendo de sua herança animal. Escolha uma vantagem entre Ágil, Carismático, Forte, Gênio, Resoluto ou Vigoroso.
Percepção Apurada. Kemono têm sentidos aguçados. Sempre que testar Percepção (mesmo sem a perícia, nem Sentidos Especiais), o atributo correspondente tem +1.
Cacoete. Kemono demonstram algum traço negativo ligado a seu lado animal: coelhos podem ser cautelosos, raposas traiçoeiras, e assim por diante. Escolha uma desvantagem entre Antipático, Atrapalhado, Fracote, Frágil, Indeciso ou Tapado.