Em volta da fogueira
- Sandinus
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- Mensagem nº181
Re: Em volta da fogueira
Bora!
- Nightingale
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- Mensagem nº182
Re: Em volta da fogueira
- Alexyus
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- Mensagem nº183
Re: Em volta da fogueira
Eu posto lá no Discord ou aqui no forum?
- Nightingale
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- Mensagem nº184
Re: Em volta da fogueira
Aqui mesmo
- Mandhros
Mutante - Mensagens : 502
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- Mensagem nº185
Re: Em volta da fogueira
Oi, Nightingale!
Cara, estive sumido nos últimos meses, mas estou retornando à ativa. Vou postar assim que possível!
Cara, estive sumido nos últimos meses, mas estou retornando à ativa. Vou postar assim que possível!
- Sandinus
Moderador - Mensagens : 12619
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- Mensagem nº186
Re: Em volta da fogueira
Postarei essa semana.
- Melroc
Mestre Jedi - Mensagens : 1285
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- Mensagem nº187
Re: Em volta da fogueira
Ainda tem vaga?
- Nightingale
Moderador - Mensagens : 882
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- Mensagem nº188
Re: Em volta da fogueira
Melroc escreveu:Ainda tem vaga?
Olá meu rapaz, tenho dois jogadores que já me entregaram ficha e vou avaliar ainda. A cronica ta lenta, mas em boa parte é pq não estou conseguindo me organizar, pretendo logo ser mais frequente. Minha mudança de apartamento atual está um pouco conturbada, sem energia, sem internet, sem água, tanto que agora estou do notebook da esposa na casa da sogra haha. Atualmente temos um ladino, uma cleriga, um bruxo, um guerreiro em avaliação e um barbaro em avaliação. Caso decidir entrar eu vou te botar no mesmo grupo inicial do @Beaumont e do @Mitzrael que são os personagens em avaliação.
- Nightingale
Moderador - Mensagens : 882
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- Mensagem nº189
Re: Em volta da fogueira
@Sandinus @Alexyus vamos tentar acalorar mais as coisas agora, já fizeram muito roleplay, hora de um pouco de ação. Rolem suas iniciativas!
Como estou sem meu computador em casa e estou usando um notebook emprestado eu não consigo fazer um grid map, por enquanto fica sem mesmo. Vou mandar um audio pra vocês no grupo do zap tentando detalhar um pouco mais como está a área até eu conseguir montar o mapa. Abaixo segue a ordem da iniciativa atual. Se algum de vocês dois ficar com o resultado maior que o lobo 3 e o lobo 4, já podem postar sua ação e rola o teste referente à ação. Depois que o jogador com a maior iniciativa postar sua ação me espere que vou postar o resultado, e então o proximo jogador pode postar. Cenas de combate não tem muito o que ficar enfeitando, no quesito combate podem ser diretos nos posts, apenas vocês tem um pequeno roleplay antes de declarar o combate de vocês. Caso algum de voces não for o primeiro na iniciativa então me aguardem postar a ação dos inimigos.
Iniciativa dos Lobos
Lobo 3 = 14
Lobo 4 = 14
Lobo 1 = 7
Lobo 2 = 3
Como estou sem meu computador em casa e estou usando um notebook emprestado eu não consigo fazer um grid map, por enquanto fica sem mesmo. Vou mandar um audio pra vocês no grupo do zap tentando detalhar um pouco mais como está a área até eu conseguir montar o mapa. Abaixo segue a ordem da iniciativa atual. Se algum de vocês dois ficar com o resultado maior que o lobo 3 e o lobo 4, já podem postar sua ação e rola o teste referente à ação. Depois que o jogador com a maior iniciativa postar sua ação me espere que vou postar o resultado, e então o proximo jogador pode postar. Cenas de combate não tem muito o que ficar enfeitando, no quesito combate podem ser diretos nos posts, apenas vocês tem um pequeno roleplay antes de declarar o combate de vocês. Caso algum de voces não for o primeiro na iniciativa então me aguardem postar a ação dos inimigos.
Iniciativa dos Lobos
Lobo 3 = 14
Lobo 4 = 14
Lobo 1 = 7
Lobo 2 = 3
- Melroc
Mestre Jedi - Mensagens : 1285
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- Mensagem nº190
Re: Em volta da fogueira
Nightingale escreveu:Melroc escreveu:Ainda tem vaga?
Olá meu rapaz, tenho dois jogadores que já me entregaram ficha e vou avaliar ainda. A cronica ta lenta, mas em boa parte é pq não estou conseguindo me organizar, pretendo logo ser mais frequente. Minha mudança de apartamento atual está um pouco conturbada, sem energia, sem internet, sem água, tanto que agora estou do notebook da esposa na casa da sogra haha. Atualmente temos um ladino, uma cleriga, um bruxo, um guerreiro em avaliação e um barbaro em avaliação. Caso decidir entrar eu vou te botar no mesmo grupo inicial do @Beaumont e do @Mitzrael que são os personagens em avaliação.
Eu quero sim, conheço bem básico da Maldição de Strad, e cheguei a jogar uma side quest no mundo, mas foi só isso.
Como entrei no meio da aventura, o Mestre me deixou entrar como uma Barda Vistani. Se for possível, eu gostaria de usar o mesmo PJ.
- Nightingale
Moderador - Mensagens : 882
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- Mensagem nº191
Re: Em volta da fogueira
Melroc escreveu:Nightingale escreveu:Melroc escreveu:Ainda tem vaga?
Olá meu rapaz, tenho dois jogadores que já me entregaram ficha e vou avaliar ainda. A cronica ta lenta, mas em boa parte é pq não estou conseguindo me organizar, pretendo logo ser mais frequente. Minha mudança de apartamento atual está um pouco conturbada, sem energia, sem internet, sem água, tanto que agora estou do notebook da esposa na casa da sogra haha. Atualmente temos um ladino, uma cleriga, um bruxo, um guerreiro em avaliação e um barbaro em avaliação. Caso decidir entrar eu vou te botar no mesmo grupo inicial do @Beaumont e do @Mitzrael que são os personagens em avaliação.
Eu quero sim, conheço bem básico da Maldição de Strad, e cheguei a jogar uma side quest no mundo, mas foi só isso.
Como entrei no meio da aventura, o Mestre me deixou entrar como uma Barda Vistani. Se for possível, eu gostaria de usar o mesmo PJ.
Pode ser interessante... Nesse caso acho interessante você substituir algumas caracteristicas de bardo, à sua escolha, pelas maldições que os Vistani podem jogar nos outros, ou então você justificar no background do porque seu personagem não pode mais fazer as pragas que os Vistani conseguem, ou então você pode trocar o talento do humano pra pegar a maldição vistani.
- Melroc
Mestre Jedi - Mensagens : 1285
Reputação : 7
- Mensagem nº192
Re: Em volta da fogueira
Nightingale escreveu:Melroc escreveu:Nightingale escreveu:Melroc escreveu:Ainda tem vaga?
Olá meu rapaz, tenho dois jogadores que já me entregaram ficha e vou avaliar ainda. A cronica ta lenta, mas em boa parte é pq não estou conseguindo me organizar, pretendo logo ser mais frequente. Minha mudança de apartamento atual está um pouco conturbada, sem energia, sem internet, sem água, tanto que agora estou do notebook da esposa na casa da sogra haha. Atualmente temos um ladino, uma cleriga, um bruxo, um guerreiro em avaliação e um barbaro em avaliação. Caso decidir entrar eu vou te botar no mesmo grupo inicial do @Beaumont e do @Mitzrael que são os personagens em avaliação.
Eu quero sim, conheço bem básico da Maldição de Strad, e cheguei a jogar uma side quest no mundo, mas foi só isso.
Como entrei no meio da aventura, o Mestre me deixou entrar como uma Barda Vistani. Se for possível, eu gostaria de usar o mesmo PJ.
Pode ser interessante... Nesse caso acho interessante você substituir algumas caracteristicas de bardo, à sua escolha, pelas maldições que os Vistani podem jogar nos outros, ou então você justificar no background do porque seu personagem não pode mais fazer as pragas que os Vistani conseguem, ou então você pode trocar o talento do humano pra pegar a maldição vistani.
Beleza, vou fazer algumas alterações na ficha para me adequar a campanha. Posto onde a ficha?
- Nightingale
Moderador - Mensagens : 882
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- Mensagem nº193
Re: Em volta da fogueira
Melroc escreveu:Nightingale escreveu:Melroc escreveu:Nightingale escreveu:Melroc escreveu:Ainda tem vaga?
Olá meu rapaz, tenho dois jogadores que já me entregaram ficha e vou avaliar ainda. A cronica ta lenta, mas em boa parte é pq não estou conseguindo me organizar, pretendo logo ser mais frequente. Minha mudança de apartamento atual está um pouco conturbada, sem energia, sem internet, sem água, tanto que agora estou do notebook da esposa na casa da sogra haha. Atualmente temos um ladino, uma cleriga, um bruxo, um guerreiro em avaliação e um barbaro em avaliação. Caso decidir entrar eu vou te botar no mesmo grupo inicial do @Beaumont e do @Mitzrael que são os personagens em avaliação.
Eu quero sim, conheço bem básico da Maldição de Strad, e cheguei a jogar uma side quest no mundo, mas foi só isso.
Como entrei no meio da aventura, o Mestre me deixou entrar como uma Barda Vistani. Se for possível, eu gostaria de usar o mesmo PJ.
Pode ser interessante... Nesse caso acho interessante você substituir algumas caracteristicas de bardo, à sua escolha, pelas maldições que os Vistani podem jogar nos outros, ou então você justificar no background do porque seu personagem não pode mais fazer as pragas que os Vistani conseguem, ou então você pode trocar o talento do humano pra pegar a maldição vistani.
Beleza, vou fazer algumas alterações na ficha para me adequar a campanha. Posto onde a ficha?
Pode ser aqui no off mesmo.
Pontuação de compra, 27 pontos. Nivel de personagem 3, apenas material oficial permitido, com uma exceção ou outro podendo ser conversada. Os pontos bonus racial são +2 e +1 nos valores de atributo à sua escolha. Ouro inicial maximizado de acordo com a sua classe.
- Melroc
Mestre Jedi - Mensagens : 1285
Reputação : 7
- Mensagem nº194
Re: Em volta da fogueira
Melroc escreveu:
1. DADOS
- NOME: Irina Cursedsong
- RAÇA: Humana (Vistani)
- CLASSE: Bardo 3
- ANTECEDENTE: Espião (Criminoso)
- ALINHAMENTO: Caótico e Bom
- TAMANHO: Médio
- PROFICIÊNCIA: +2
- DESLOCAMENTO: 9 metros
- PONTOS DE VIDA: 18
- CLASSE DE ARMADURA: 15
- XP: 0/2700
2. ATRIBUTOS
- INICIATIVA: +3
- FORÇA: 10 (+0)
- DESTREZA: 16 (+3)
- CONSTITUIÇÃO: 10 (+0)
- INTELIGÊNCIA: 14 (+2)
- SABEDORIA: 10 (+0)
- CARISMA: 16 (+3)
3. SALVAGUARDAS
- FORÇA: +0
- DESTREZA: +5
- CONSTITUIÇÃO: +0
- INTELIGÊNCIA: +2
- SABEDORIA: +0
- CARISMA: +5
4. PERÍCIAS
- ACROBACIA: +3
- ARCANISMO: +2
- ATLETISMO: +0
+ ATUAÇÃO: +5
+ ENGANAÇÃO: +5
+ FURTIVIDADE: +5
+ HISTÓRIA: +4
- INTIMIDAÇÃO: +3
- INTUIÇÃO: +0
- INVESTIGAÇÃO: +2
- LIDAR COM ANIMAIS: +0
- MEDICINA: +0
- NATUREZA: +2
- PERCEPÇÃO: +0
+ PERSUASÃO: +5
+ PRESTIDIGITAÇÃO: +5
- RELIGIÃO: +2
- SOBREVIVÊNCIA: +0
ATAQUES E DANO
- Besta de Mão +5 - 1D6+3
- Rapieira +5 - 1D8+3
5. OUTROS ATRIBUTOS
- Idiomas: Comum, Vistani(Nativa), Silvestre e Elfico
- Instrumentos Musicais: Flauta, Alaúde e Violino.
- 01 Kit de Jogos (Cartas de Baralho).
- Ferramentas de Ladrão.
- Armaduras: Armaduras leves
- Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras, espadas curtas
6. CARACTERÍSTICAS
- HUMANO:
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS
Aumento no Valor de Habilidade. Dois valores de habilidade, à sua escolha, aumentam em 1.
Perícia. Você ganha proficiência em uma perícia, à sua escolha.
Talento. Você adquire um talento de sua escolha.
Idade. Os humanos chegam à idade adulta no final da adolescência e vivem menos de um século.
Tendência. Os humanos não possuem inclinação a nenhuma tendência em especial. Os melhores e os piores são encontrados entre eles.
Tamanho. Os humanos variam muito em altura e peso, podem ter quase 1,50 metro ou mais de 1,80 metro. Independentemente da sua posição entre esses valores, o seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e outro idioma adicional, à sua escolha. Os humanos normalmente aprendem os idiomas dos povos que convivem, incluindo dialetos obscuros. Eles gostam de rechear seu discurso com palavras emprestadas de outras línguas: xingamentos orcs, expressões musicais élficas, frases militares anãs e outros.
- HERANÇA VISTANI - OLHO MALIGNO:
Você pode lançar o feitiço amizade animal, enfeitiçar pessoa, ou paralisar pessoa uma vez com este traço, à vontade. Carisma é sua habilidade de conjuração para esses feitiços. Se o alvo tiver sucesso na resistência, você ficará cego até o final do seu próximo turno. Uma vez utilizado, você não pode usar este traço novamente até completar um descanso curto ou longo.
- BARDO - INSPIRAÇÃO DE BARDO:
Você pode inspirar os outros através de palavras animadoras ou música. Para tanto, você usa uma ação bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que não seja você mesmo, a até 18 metros de você que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração de Bardo, um d6.
Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o valor rolado a um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência que ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de decidir usar o dado de Inspiração de Bardo, mas deve decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal sucedida. Quando o dado de Inspiração de Bardo for rolado, ele é gasto. Uma criatura pode ter apenas um dado de Inspiração de Bardo por vez.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos quando termina um descanso longo.
Seu dado de Inspiração de Bardo muda quando você atinge certos níveis na classe. O dado se torna um d8 no 5° nível, um d10 no 10° nível e um d12 no 15° nível.
- BARDO - VERSATILIDADE:
A partir do 2° nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste de habilidade que você fizer que ainda não possua seu bônus de proficiência.
- BARDO - CANÇÃO DE DESCANSO:
A partir do 2° nível, você pode usar música ou oração calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um descanso curto. Se você ou qualquer criatura amigável que puder ouvir sua atuação recuperar pontos de vida no fim do descanso curto ao gastar um ou mais Dados de Vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6 pontos de vida adicionais.
Os pontos de vida adicionais aumentam quando você alcança determinados níveis na classe: para 1d8 no 9° nível, para 1d10 no 13° nível e para 1d12 no 17° nível.
- BARDO - COLEGIO DO GLAMOR (GUIA DE XANATAR):
O Colégio do Glamour é a casa dos bardos que dominaram seus ofícios no vibrante reino de Agrestia das Fadas ou sob a tutela de alguém que morava lá. Treinados por sátiros, eladrins e outros seres feéricos, esses bardos aprendem a usar sua mágica para deleitar e cativar outros.
Os bardos desse colégio são dotados de uma mistura de admiração e medo. Suas apresentações são materiais para lendas. Esses bardos são tão eloquentes que um discurso ou uma música que executem pode fazer com que seus sequestradores o libertem ileso e pode acalmar um dragão furioso. A mesma mágica que lhes permitem dominar bestas,
também pode dobrar a mentes. Bardos vilões desse colégio podem aproveitar-se de uma comunidade por semanas, abusando de sua magia para transformar seus habitantes em escravos. O:s bardos heróis, em vez disso, usam esse poder para alegrar os oprimidos e prejudicar os opressores.
MANTO DA INSPIRAÇÃO
Quando se unir ao colégio do Glamour no 3° nível, você ganha a habilidade de entonar uma canção de magia feérica que imerge seus aliados com vigor e velocidade.
Com uma ação bônus, você pode gastar uma de suas Inspirações de Bardo para se conceder uma aparência maravilhosa. Quando fizer isso, escolha um número de criaturas que você possa ver e que possam vê-lo a uma distância de 18 metros de você, até um
número de escolhidos igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de um). Cada um ganha 5 pontos de vida temporários. Quando uma criatura ganha esses pontos de vida temporários, ela pode usar imediatamente sua reação se deslocar até seu limite sem provocar ataques de oportunidade.
O número de pontos de vida temporários aumenta quando se atinge determinados níveis nesta classe, aumentando para 8 no 5° nível, 11 no 10° nível e 14 no 15° nível.
PERFORMANCE DESLUMBRANTE
A'Apartir dm · "nível, você pode carregar sua performance com magia sedutora e feérica.
Se você fizer isto, por pelo menos 1 minuto, você pode tentar inspirar admiração em sua plateia, cantando, recitando um poema ou dançando. No final de sua atuação, escolha um número de humanoides a 18 metros de você que assistiram e escutaram tudo, até um número igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de um). Cada alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria contra a CD de conjuração de magia ou ficará encantado por você. Enquanto encantado dessa maneira, o alvo o idolatrará, dirá maravilhas ao seu respeito a qualquer um que fale com ele sobre, e impede qualquer um se
oponha a você, evitando violência, a menos que sejam inclinados para lutas em seus interesses. O efeito no alvo se encerra após 1 hora, se ele tomar qualquer dano, ou se testemunhar seus ataques ou danos causados a qualquer um de seus aliados.
Se o alvo obtiver sucesso no teste de resistência, ele não terá noção que tentou encanta-lo.
Depois de usar essa característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.
- ANTECEDENTE: ESPIÃ (CRIMINOSO) - CARACTERÍSTICA: CONTATO CRIMINAL:
Você possui contatos de confiança que agem como seus informantes em uma rede criminosa. Você sabe como se comunicar com eles mesmo em grandes distâncias. Você conhece em especial os mensageiros locais, mestres de caravana corruptos, e marinheiros escusos que podem transmitir seus recados.
7. MAGIAS CONHECIDAS
- HABILIDADE CHAVE: Carisma
- CD DE MAGIA: 13
- BONUS DE ATAQUE: +5
- CIRCULO DE MAGIA MÁXIMO: 2º
- TRUQUES:
MÃOS MÁGICAS - Conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Uma mão espectral flutuante aparece num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A mão permanece pela duração ou até você dissipa-la com uma ação. A mão some se estiver a mais de 9 metros de você ou se você conjurar essa magia novamente. Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente destrancado, guardar ou pegar um item de um recipiente aberto ou derramar o conteúdo de um frasco. Você pode mover a mão até 9 metros a cada vez que a usa. A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 5 quilos.
ILUSÃO MENOR - Ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, M (um pouco de lã)
Duração: 1 minuto
Você cria um som ou uma imagem de um objeto, dentro do alcance, que permanece pela duração. A ilusão também termina se você dissipa-la usando uma ação ou conjurar essa magia novamente. Se você criar um som, seu volume pode variar entre um sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz de outrem, o rugido de um leão, batidas de tambor ou qualquer outro som que você quiser. O som permanece no mesmo volume durante toda duração ou você pode fazer sons distintos em momentos diferentes, antes da magia acabar. Se você criar uma imagem de um objeto – como uma cadeira, pegadas de lama ou um pequeno baú – ela não pode ter mais de 1,5 metro cúbico. A imagem não pode produzir som, luz, cheiro ou qualquer outro efeito sensorial. Interação física com a imagem revelará que ela é uma ilusão, já que as coisas podem atravessa-la. Se uma criatura usar sua ação para examinar a imagem, ela pode determinar que ela é uma ilusão se obtiver sucesso num teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo isso, a ilusão se tornará suave para a criatura.
- 1º CIRCULO - ESPAÇOS DE MAGIA: 4:
DISFARÇAR-SE
1° nível de ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: 1 hora
Você faz com que você mesmo – incluindo suas roupas, armadura, armas e outros pertences no seu personagem – pareça diferente até a magia acabar ou até você usar sua ação para dispensa-la. Você pode se parecer 30 centímetros mais baixo ou mais alto, e pode parecer magro, gordo ou entre ambos. Você não pode mudar o tipo do seu corpo, portanto, você deve adotar uma forma que tenha a mesma disposição básica de membros. No mais, a extensão da sua ilusão cabe a você.
As mudanças criadas por essa magia não conseguem se sustentar perante uma inspeção física. Por exemplo, se você usar essa magia para adicionar um chapéu ao seu visual, objetos que passarem pelo chapéu e qualquer um que tocá-lo não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e cabelo. Se você usar essa magia para aparentar ser mais magro do que é, a mão de alguém que a erguer para tocar em você, irá esbarrar em você enquanto ainda está, aparentemente, está no ar.
Para perceber que você está disfarçado, uma criatura pode usar a ação dela para inspecionar sua aparência e deve ser bem sucedida em um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da sua magia.
IMAGEM SILENCIOSA
1° nível de ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pouco de lã)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você cria a imagem de um objeto, criatura ou outro fenômeno visual que não tenha mais de 4,5 metros cúbicos. A imagem aparece num ponto, dentro do alcança, e permanece pela duração. A imagem é puramente visual; não é acompanhada por som, cheiro ou outros efeitos sensoriais.
Você pode usar sua ação para fazer a imagem se mover para qualquer ponto, dentro do alcance. À medida que a imagem muda de lugar, você pode alterar a aparência dela para que seu movimento pareça ser o natural para a imagem. Por exemplo, se você criar uma
imagem de uma criatura e move-la, você pode alterar a imagem para que ela pareça estar andando.
Interação física com a imagem, revelará que ela é uma ilusão, já que as coisas podem passar através dela. Uma criatura que usar sua ação para examinar a imagem, pode determinar que ela é uma ilusão com um teste de Inteligência (Investigação) bem sucedido contra a CD da magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo isso, a criatura poderá ver através da imagem.
PERDIÇÃO
1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Até três criaturas, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance, devem realizar um teste de resistência de Carisma. Sempre que um alvo que falhou nessa resistência realizar uma jogada de ataque ou um teste de resistência antes da magia acabar, o alvo deve rolar um d4 e subtrair o valor rolado da jogada de ataque ou teste de resistência.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°.
SUSSURROS DISSONANTES
1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração: Instantânea
Você sussurra uma melodia dissonante que apenas uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance pode ouvir, causando-lhe uma terrível dor. O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, ele sofrerá 3d6 de dano psíquico e deve,
imediatamente, usar sua reação, se disponível, para se mover para o mais longe possível de você. A criatura não se moverá para um terreno obviamente perigoso, como uma fogueira ou abismo. Se obtiver sucesso na resistência, o alvo sofre metade do dano e não precisa se
afastar de você. Uma criatura surda obtém sucesso automaticamente na sua resistência.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.
- 2º CÍRCULO - ESPAÇOS DE MAGIA: 2:
INVISIBILIDADE
2° nível de ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma pestana envolta em gomaarábica)
Duração: Concentração, até 1 hora
Uma criatura que você tocar, se torna invisível até a magia acabar. Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo ou carregando fica invisível enquanto estiver de posse do alvo. A magia termina para o alvo caso ele ataque ou conjure uma magia.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode afetar um alvo adicional para cada nível do espaço acima do 2°.
SILÊNCIO
2° nível de ilusão (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos Pela duração, nenhum som pode ser criado dentro ou atravessar uma esfera de 6 metros de raio centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Qualquer criatura ou objeto totalmente dentro da esfera é imune a dano trovejante e as criaturas estarão surdas enquanto estiverem completamente dentro dela. Conjurar magias que inclua a componente verbal é impossível ai.
- MAGIAS DO OLHO MALIGNO:
AMIZADE ANIMAL
1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um punhado de comida)
Duração: 24 horas
Essa magia deixa você convencer uma besta que você não quer prejudicar. Escolha uma besta que você possa ver dentro do alcance. Ela deve ver e ouvir você. Se a Inteligência da besta for 4 ou maior, a magia falha. Do contrário, a besta deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela duração da magia. Se você ou um dos seus companheiros ferir o alvo, a magia termina.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma besta adicional para cada nível do espaço acima do 1°.
ENFEITIÇAR PESSOA
1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 hora
Você tenta enfeitiçar um humanoide que você possa ver dentro do alcance. Ele deve realizar um teste de resistência de Sabedoria, e recebe vantagem nesse teste se você ou seus companheiros estiverem lutando com ele. Se ele falhar, ficará enfeitiçado por você até a magia acabar ou até você ou seus companheiros fizerem qualquer coisa nociva contra ele. A criatura enfeitiçada reconhece você como um conhecido amigável. Quando a magia acabar, a criatura saberá que foi enfeitiçada por você.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a até 9 metros umas das outras quando você for afeta-las.
IMOBILIZAR PESSOA
2° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma pequena peça de ferro reta)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Escolha um humanoide que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina no alvo.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode afetar um humanoide adicional para cada nível de magia acima do 2°. Os humanoides devem estar a 9 metros entre si para serem afetados.
INVENTÁRIO
PL: 0
PO: 1
PP: 5
PC: 0
- Armadura de Couro Batido (45 PO)
- Besta de Mão (75 PO)
- 20 Virotes (1 PO)
- Rapieira (25 PO)
- Flauta (2 PO)
- Violino (30 PO)
- Ferramentas de Ladrão (25 PO)
- Baralho de Cartas (5 PP)
- Kit de Aventureiro (10 PO)
Mochila
Saco de dormir
Estojo de Refeição
Caixa para fogo
Tochas 10
Dias de Ração 10
Cantil
Corda de Cânhamo 15 metros
- Um pé de cabra (Espiã)
- Um Kit de roupas escuras comuns com capuz (Espiã)
- Uma algibeira (Espiã)
9. HISTÓRICO E INTERPRETAÇÃO
- TRAÇOS DE PERSONALIDADE
Eu sempre tenho um plano para quando as coisas dão errado
- IDEAIS
Correntes foram feitas para serem partidas, assim como aqueles que as forjaram. (Caótico)
- VINCULOS
Estou buscando vingança contra aqueles que fizeram mal a alguém que eu amava.
- FRAQUEZAS
Apesar dos meus melhores esforços, meus amigos não me consideram confiável
- ANTECEDENTE
Vida de Isolamento: Eu me afastei da sociedade pois a sociedade nunca foi boa comigo
-ALIADOS E ORGANZIÇÕES
Família de Mercadores e Saltimbancos Vistani.
- HISTÓRIA
Irina Cursedsong nasceu em uma família de mercadores e saltimbancos Vistani, viajando pelas terras sombrias e misteriosas de Baróvia. Desde cedo, ela foi uma criança curiosa, sempre querendo entender o mundo ao seu redor e aprender tudo o que podia. A sociedade, no entanto, nunca foi boa para ela. Irina se afastou da sociedade tradicional, preferindo a companhia de sua família Vistani, que a ensinou os segredos do subterfúgio, da música e da magia.
Quando jovem, Irina se apaixonou perdidamente por Aleksandr, o carismático líder de um grupo de criminosos audaciosos. Aleksandr e seus companheiros planejaram um ousado roubo para obter um tesouro do Conde Strahd, o temido senhor de Baróvia. O plano, no entanto, saiu terrivelmente errado. Strahd, em sua fúria vampírica, amaldiçoou Aleksandr e seus companheiros. Irina foi a única a escapar, mas a dor de perder seu amado e seus amigos deixou uma marca indelével em seu coração.
Irina jurou vingança contra Strahd. Sabendo que não poderia enfrentá-lo com sua força atual, ela retornou para sua família Vistani, buscando aprimorar suas habilidades. Treinada no Colégio do Glamour, ela aprendeu a usar sua mágica para deleitar, cativar e dominar. Agora, Irina se disfarça como uma Vistani comum, coletando informações sobre o Conde e seus servos, aguardando pacientemente o momento de sua vingança.
Irina é uma mestre em improvisação. Sempre tem um plano para quando as coisas dão errado, uma habilidade essencial para alguém em sua linha de trabalho. Ela é persuasiva e encantadora, usando suas habilidades de atuação e blefe para enganar e manipular aqueles ao seu redor. Ela acredita que correntes foram feitas para serem partidas, assim como aqueles que as forjaram. Sua alma caótica busca a liberdade acima de tudo, e ela despreza qualquer forma de opressão, especialmente aquela imposta por Strahd.
- Nightingale
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- Mensagem nº195
Re: Em volta da fogueira
Melroc escreveu:Melroc escreveu:
1. DADOS
- NOME: Irina Cursedsong
- RAÇA: Humana (Vistani)
- CLASSE: Bardo 3
- ANTECEDENTE: Espião (Criminoso)
- ALINHAMENTO: Caótico e Bom
- TAMANHO: Médio
- PROFICIÊNCIA: +2
- DESLOCAMENTO: 9 metros
- PONTOS DE VIDA: 18
- CLASSE DE ARMADURA: 15
- XP: 0/2700
2. ATRIBUTOS
- INICIATIVA: +3
- FORÇA: 10 (+0)
- DESTREZA: 16 (+3)
- CONSTITUIÇÃO: 10 (+0)
- INTELIGÊNCIA: 14 (+2)
- SABEDORIA: 10 (+0)
- CARISMA: 16 (+3)
3. SALVAGUARDAS
- FORÇA: +0
- DESTREZA: +5
- CONSTITUIÇÃO: +0
- INTELIGÊNCIA: +2
- SABEDORIA: +0
- CARISMA: +5
4. PERÍCIAS
- ACROBACIA: +3
- ARCANISMO: +2
- ATLETISMO: +0
+ ATUAÇÃO: +5
+ ENGANAÇÃO: +5
+ FURTIVIDADE: +5
+ HISTÓRIA: +4
- INTIMIDAÇÃO: +3
- INTUIÇÃO: +0
- INVESTIGAÇÃO: +2
- LIDAR COM ANIMAIS: +0
- MEDICINA: +0
- NATUREZA: +2
- PERCEPÇÃO: +0
+ PERSUASÃO: +5
+ PRESTIDIGITAÇÃO: +5
- RELIGIÃO: +2
- SOBREVIVÊNCIA: +0
ATAQUES E DANO
- Besta de Mão +5 - 1D6+3
- Rapieira +5 - 1D8+3
5. OUTROS ATRIBUTOS
- Idiomas: Comum, Vistani(Nativa), Silvestre e Elfico
- Instrumentos Musicais: Flauta, Alaúde e Violino.
- 01 Kit de Jogos (Cartas de Baralho).
- Ferramentas de Ladrão.
- Armaduras: Armaduras leves
- Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras, espadas curtas
6. CARACTERÍSTICAS
- HUMANO:
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS
Aumento no Valor de Habilidade. Dois valores de habilidade, à sua escolha, aumentam em 1.
Perícia. Você ganha proficiência em uma perícia, à sua escolha.
Talento. Você adquire um talento de sua escolha.
Idade. Os humanos chegam à idade adulta no final da adolescência e vivem menos de um século.
Tendência. Os humanos não possuem inclinação a nenhuma tendência em especial. Os melhores e os piores são encontrados entre eles.
Tamanho. Os humanos variam muito em altura e peso, podem ter quase 1,50 metro ou mais de 1,80 metro. Independentemente da sua posição entre esses valores, o seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e outro idioma adicional, à sua escolha. Os humanos normalmente aprendem os idiomas dos povos que convivem, incluindo dialetos obscuros. Eles gostam de rechear seu discurso com palavras emprestadas de outras línguas: xingamentos orcs, expressões musicais élficas, frases militares anãs e outros.
- HERANÇA VISTANI - OLHO MALIGNO:
Você pode lançar o feitiço amizade animal, enfeitiçar pessoa, ou paralisar pessoa uma vez com este traço, à vontade. Carisma é sua habilidade de conjuração para esses feitiços. Se o alvo tiver sucesso na resistência, você ficará cego até o final do seu próximo turno. Uma vez utilizado, você não pode usar este traço novamente até completar um descanso curto ou longo.
- BARDO - INSPIRAÇÃO DE BARDO:
Você pode inspirar os outros através de palavras animadoras ou música. Para tanto, você usa uma ação bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que não seja você mesmo, a até 18 metros de você que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração de Bardo, um d6.
Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o valor rolado a um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência que ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de decidir usar o dado de Inspiração de Bardo, mas deve decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal sucedida. Quando o dado de Inspiração de Bardo for rolado, ele é gasto. Uma criatura pode ter apenas um dado de Inspiração de Bardo por vez.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos quando termina um descanso longo.
Seu dado de Inspiração de Bardo muda quando você atinge certos níveis na classe. O dado se torna um d8 no 5° nível, um d10 no 10° nível e um d12 no 15° nível.
- BARDO - VERSATILIDADE:
A partir do 2° nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste de habilidade que você fizer que ainda não possua seu bônus de proficiência.
- BARDO - CANÇÃO DE DESCANSO:
A partir do 2° nível, você pode usar música ou oração calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um descanso curto. Se você ou qualquer criatura amigável que puder ouvir sua atuação recuperar pontos de vida no fim do descanso curto ao gastar um ou mais Dados de Vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6 pontos de vida adicionais.
Os pontos de vida adicionais aumentam quando você alcança determinados níveis na classe: para 1d8 no 9° nível, para 1d10 no 13° nível e para 1d12 no 17° nível.
- BARDO - COLEGIO DO GLAMOR (GUIA DE XANATAR):
O Colégio do Glamour é a casa dos bardos que dominaram seus ofícios no vibrante reino de Agrestia das Fadas ou sob a tutela de alguém que morava lá. Treinados por sátiros, eladrins e outros seres feéricos, esses bardos aprendem a usar sua mágica para deleitar e cativar outros.
Os bardos desse colégio são dotados de uma mistura de admiração e medo. Suas apresentações são materiais para lendas. Esses bardos são tão eloquentes que um discurso ou uma música que executem pode fazer com que seus sequestradores o libertem ileso e pode acalmar um dragão furioso. A mesma mágica que lhes permitem dominar bestas,
também pode dobrar a mentes. Bardos vilões desse colégio podem aproveitar-se de uma comunidade por semanas, abusando de sua magia para transformar seus habitantes em escravos. O:s bardos heróis, em vez disso, usam esse poder para alegrar os oprimidos e prejudicar os opressores.
MANTO DA INSPIRAÇÃO
Quando se unir ao colégio do Glamour no 3° nível, você ganha a habilidade de entonar uma canção de magia feérica que imerge seus aliados com vigor e velocidade.
Com uma ação bônus, você pode gastar uma de suas Inspirações de Bardo para se conceder uma aparência maravilhosa. Quando fizer isso, escolha um número de criaturas que você possa ver e que possam vê-lo a uma distância de 18 metros de você, até um
número de escolhidos igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de um). Cada um ganha 5 pontos de vida temporários. Quando uma criatura ganha esses pontos de vida temporários, ela pode usar imediatamente sua reação se deslocar até seu limite sem provocar ataques de oportunidade.
O número de pontos de vida temporários aumenta quando se atinge determinados níveis nesta classe, aumentando para 8 no 5° nível, 11 no 10° nível e 14 no 15° nível.
PERFORMANCE DESLUMBRANTE
A'Apartir dm · "nível, você pode carregar sua performance com magia sedutora e feérica.
Se você fizer isto, por pelo menos 1 minuto, você pode tentar inspirar admiração em sua plateia, cantando, recitando um poema ou dançando. No final de sua atuação, escolha um número de humanoides a 18 metros de você que assistiram e escutaram tudo, até um número igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de um). Cada alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria contra a CD de conjuração de magia ou ficará encantado por você. Enquanto encantado dessa maneira, o alvo o idolatrará, dirá maravilhas ao seu respeito a qualquer um que fale com ele sobre, e impede qualquer um se
oponha a você, evitando violência, a menos que sejam inclinados para lutas em seus interesses. O efeito no alvo se encerra após 1 hora, se ele tomar qualquer dano, ou se testemunhar seus ataques ou danos causados a qualquer um de seus aliados.
Se o alvo obtiver sucesso no teste de resistência, ele não terá noção que tentou encanta-lo.
Depois de usar essa característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.
- ANTECEDENTE: ESPIÃ (CRIMINOSO) - CARACTERÍSTICA: CONTATO CRIMINAL:
Você possui contatos de confiança que agem como seus informantes em uma rede criminosa. Você sabe como se comunicar com eles mesmo em grandes distâncias. Você conhece em especial os mensageiros locais, mestres de caravana corruptos, e marinheiros escusos que podem transmitir seus recados.
7. MAGIAS CONHECIDAS
- HABILIDADE CHAVE: Carisma
- CD DE MAGIA: 13
- BONUS DE ATAQUE: +5
- CIRCULO DE MAGIA MÁXIMO: 2º
- TRUQUES:
MÃOS MÁGICAS - Conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Uma mão espectral flutuante aparece num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A mão permanece pela duração ou até você dissipa-la com uma ação. A mão some se estiver a mais de 9 metros de você ou se você conjurar essa magia novamente. Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente destrancado, guardar ou pegar um item de um recipiente aberto ou derramar o conteúdo de um frasco. Você pode mover a mão até 9 metros a cada vez que a usa. A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 5 quilos.
ILUSÃO MENOR - Ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, M (um pouco de lã)
Duração: 1 minuto
Você cria um som ou uma imagem de um objeto, dentro do alcance, que permanece pela duração. A ilusão também termina se você dissipa-la usando uma ação ou conjurar essa magia novamente. Se você criar um som, seu volume pode variar entre um sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz de outrem, o rugido de um leão, batidas de tambor ou qualquer outro som que você quiser. O som permanece no mesmo volume durante toda duração ou você pode fazer sons distintos em momentos diferentes, antes da magia acabar. Se você criar uma imagem de um objeto – como uma cadeira, pegadas de lama ou um pequeno baú – ela não pode ter mais de 1,5 metro cúbico. A imagem não pode produzir som, luz, cheiro ou qualquer outro efeito sensorial. Interação física com a imagem revelará que ela é uma ilusão, já que as coisas podem atravessa-la. Se uma criatura usar sua ação para examinar a imagem, ela pode determinar que ela é uma ilusão se obtiver sucesso num teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo isso, a ilusão se tornará suave para a criatura.
- 1º CIRCULO - ESPAÇOS DE MAGIA: 4:
DISFARÇAR-SE
1° nível de ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: 1 hora
Você faz com que você mesmo – incluindo suas roupas, armadura, armas e outros pertences no seu personagem – pareça diferente até a magia acabar ou até você usar sua ação para dispensa-la. Você pode se parecer 30 centímetros mais baixo ou mais alto, e pode parecer magro, gordo ou entre ambos. Você não pode mudar o tipo do seu corpo, portanto, você deve adotar uma forma que tenha a mesma disposição básica de membros. No mais, a extensão da sua ilusão cabe a você.
As mudanças criadas por essa magia não conseguem se sustentar perante uma inspeção física. Por exemplo, se você usar essa magia para adicionar um chapéu ao seu visual, objetos que passarem pelo chapéu e qualquer um que tocá-lo não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e cabelo. Se você usar essa magia para aparentar ser mais magro do que é, a mão de alguém que a erguer para tocar em você, irá esbarrar em você enquanto ainda está, aparentemente, está no ar.
Para perceber que você está disfarçado, uma criatura pode usar a ação dela para inspecionar sua aparência e deve ser bem sucedida em um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da sua magia.
IMAGEM SILENCIOSA
1° nível de ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pouco de lã)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você cria a imagem de um objeto, criatura ou outro fenômeno visual que não tenha mais de 4,5 metros cúbicos. A imagem aparece num ponto, dentro do alcança, e permanece pela duração. A imagem é puramente visual; não é acompanhada por som, cheiro ou outros efeitos sensoriais.
Você pode usar sua ação para fazer a imagem se mover para qualquer ponto, dentro do alcance. À medida que a imagem muda de lugar, você pode alterar a aparência dela para que seu movimento pareça ser o natural para a imagem. Por exemplo, se você criar uma
imagem de uma criatura e move-la, você pode alterar a imagem para que ela pareça estar andando.
Interação física com a imagem, revelará que ela é uma ilusão, já que as coisas podem passar através dela. Uma criatura que usar sua ação para examinar a imagem, pode determinar que ela é uma ilusão com um teste de Inteligência (Investigação) bem sucedido contra a CD da magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo isso, a criatura poderá ver através da imagem.
PERDIÇÃO
1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Até três criaturas, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance, devem realizar um teste de resistência de Carisma. Sempre que um alvo que falhou nessa resistência realizar uma jogada de ataque ou um teste de resistência antes da magia acabar, o alvo deve rolar um d4 e subtrair o valor rolado da jogada de ataque ou teste de resistência.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°.
SUSSURROS DISSONANTES
1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração: Instantânea
Você sussurra uma melodia dissonante que apenas uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance pode ouvir, causando-lhe uma terrível dor. O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, ele sofrerá 3d6 de dano psíquico e deve,
imediatamente, usar sua reação, se disponível, para se mover para o mais longe possível de você. A criatura não se moverá para um terreno obviamente perigoso, como uma fogueira ou abismo. Se obtiver sucesso na resistência, o alvo sofre metade do dano e não precisa se
afastar de você. Uma criatura surda obtém sucesso automaticamente na sua resistência.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.
- 2º CÍRCULO - ESPAÇOS DE MAGIA: 2:
INVISIBILIDADE
2° nível de ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma pestana envolta em gomaarábica)
Duração: Concentração, até 1 hora
Uma criatura que você tocar, se torna invisível até a magia acabar. Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo ou carregando fica invisível enquanto estiver de posse do alvo. A magia termina para o alvo caso ele ataque ou conjure uma magia.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode afetar um alvo adicional para cada nível do espaço acima do 2°.
SILÊNCIO
2° nível de ilusão (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos Pela duração, nenhum som pode ser criado dentro ou atravessar uma esfera de 6 metros de raio centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Qualquer criatura ou objeto totalmente dentro da esfera é imune a dano trovejante e as criaturas estarão surdas enquanto estiverem completamente dentro dela. Conjurar magias que inclua a componente verbal é impossível ai.
- MAGIAS DO OLHO MALIGNO:
AMIZADE ANIMAL
1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um punhado de comida)
Duração: 24 horas
Essa magia deixa você convencer uma besta que você não quer prejudicar. Escolha uma besta que você possa ver dentro do alcance. Ela deve ver e ouvir você. Se a Inteligência da besta for 4 ou maior, a magia falha. Do contrário, a besta deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela duração da magia. Se você ou um dos seus companheiros ferir o alvo, a magia termina.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma besta adicional para cada nível do espaço acima do 1°.
ENFEITIÇAR PESSOA
1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 hora
Você tenta enfeitiçar um humanoide que você possa ver dentro do alcance. Ele deve realizar um teste de resistência de Sabedoria, e recebe vantagem nesse teste se você ou seus companheiros estiverem lutando com ele. Se ele falhar, ficará enfeitiçado por você até a magia acabar ou até você ou seus companheiros fizerem qualquer coisa nociva contra ele. A criatura enfeitiçada reconhece você como um conhecido amigável. Quando a magia acabar, a criatura saberá que foi enfeitiçada por você.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a até 9 metros umas das outras quando você for afeta-las.
IMOBILIZAR PESSOA
2° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma pequena peça de ferro reta)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Escolha um humanoide que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina no alvo.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode afetar um humanoide adicional para cada nível de magia acima do 2°. Os humanoides devem estar a 9 metros entre si para serem afetados.
INVENTÁRIO
PL: 0
PO: 1
PP: 5
PC: 0
- Armadura de Couro Batido (45 PO)
- Besta de Mão (75 PO)
- 20 Virotes (1 PO)
- Rapieira (25 PO)
- Flauta (2 PO)
- Violino (30 PO)
- Ferramentas de Ladrão (25 PO)
- Baralho de Cartas (5 PP)
- Kit de Aventureiro (10 PO)
Mochila
Saco de dormir
Estojo de Refeição
Caixa para fogo
Tochas 10
Dias de Ração 10
Cantil
Corda de Cânhamo 15 metros
- Um pé de cabra (Espiã)
- Um Kit de roupas escuras comuns com capuz (Espiã)
- Uma algibeira (Espiã)
9. HISTÓRICO E INTERPRETAÇÃO
- TRAÇOS DE PERSONALIDADE
Eu sempre tenho um plano para quando as coisas dão errado
- IDEAIS
Correntes foram feitas para serem partidas, assim como aqueles que as forjaram. (Caótico)
- VINCULOS
Estou buscando vingança contra aqueles que fizeram mal a alguém que eu amava.
- FRAQUEZAS
Apesar dos meus melhores esforços, meus amigos não me consideram confiável
- ANTECEDENTE
Vida de Isolamento: Eu me afastei da sociedade pois a sociedade nunca foi boa comigo
-ALIADOS E ORGANZIÇÕES
Família de Mercadores e Saltimbancos Vistani.
- HISTÓRIA
Irina Cursedsong nasceu em uma família de mercadores e saltimbancos Vistani, viajando pelas terras sombrias e misteriosas de Baróvia. Desde cedo, ela foi uma criança curiosa, sempre querendo entender o mundo ao seu redor e aprender tudo o que podia. A sociedade, no entanto, nunca foi boa para ela. Irina se afastou da sociedade tradicional, preferindo a companhia de sua família Vistani, que a ensinou os segredos do subterfúgio, da música e da magia.
Quando jovem, Irina se apaixonou perdidamente por Aleksandr, o carismático líder de um grupo de criminosos audaciosos. Aleksandr e seus companheiros planejaram um ousado roubo para obter um tesouro do Conde Strahd, o temido senhor de Baróvia. O plano, no entanto, saiu terrivelmente errado. Strahd, em sua fúria vampírica, amaldiçoou Aleksandr e seus companheiros. Irina foi a única a escapar, mas a dor de perder seu amado e seus amigos deixou uma marca indelével em seu coração.
Irina jurou vingança contra Strahd. Sabendo que não poderia enfrentá-lo com sua força atual, ela retornou para sua família Vistani, buscando aprimorar suas habilidades. Treinada no Colégio do Glamour, ela aprendeu a usar sua mágica para deleitar, cativar e dominar. Agora, Irina se disfarça como uma Vistani comum, coletando informações sobre o Conde e seus servos, aguardando pacientemente o momento de sua vingança.
Irina é uma mestre em improvisação. Sempre tem um plano para quando as coisas dão errado, uma habilidade essencial para alguém em sua linha de trabalho. Ela é persuasiva e encantadora, usando suas habilidades de atuação e blefe para enganar e manipular aqueles ao seu redor. Ela acredita que correntes foram feitas para serem partidas, assim como aqueles que as forjaram. Sua alma caótica busca a liberdade acima de tudo, e ela despreza qualquer forma de opressão, especialmente aquela imposta por Strahd.
Já recebi aqui meu querido. Vou demorar um pouco pra avaliar tá? estou de mudança, ta tudo uma bagunça, ainda estou sem internet e sem luz. Só te adianto que essa avatar já está sendo usada por uma NPC, se quiser pode ter uma irmã gêmea, mas o ideal seria trocar.
- Melroc
Mestre Jedi - Mensagens : 1285
Reputação : 7
- Mensagem nº196
Re: Em volta da fogueira
Eu troco o avatar, sem problemas. Só vou esperar vc avaliar, aí faço todas as mudanças que forem necessárias de uma só vez.
- Sandinus
Moderador - Mensagens : 12619
Reputação : 126
Conquistas :- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/411.png
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- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1611.png
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- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/410.png
- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1511.png
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- Mensagem nº197
Re: Em volta da fogueira
devo postar hoje ou amanhã!
- Nightingale
Moderador - Mensagens : 882
Reputação : 22
Conquistas :- https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/411.png
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- Mensagem nº198
Re: Em volta da fogueira
Melroc escreveu:Eu troco o avatar, sem problemas. Só vou esperar vc avaliar, aí faço todas as mudanças que forem necessárias de uma só vez.
@Melroc meu querido, parece que sua personagem está em ordem, só vou pedir pra vc duas coisas
1 - Inclua nas Habilidades onde vc colocou o bonus racial, eu não consegui contabilizar ainda por isso
2 - Pode incluir também o "Praga" a característica Vistani. No geral, suas maldições de Vistani usarão o Carisma, que é seu atributo principal, tanto pra CD pra resistir a elas quanto pra fazer conjurações. Vi nas fichas de alguns vistani que eles variam o atributo, provavelmente o atributo que tem mais afinidade.
PRAGA
O Vistani escolhe uma criatura que ela possa ver dentro de 9 metros dela. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria contra CD 13 ou será amaldiçoado. Enquanto está amaldiçoado, o alvo tem vulnerabilidade a um tipo de dano à escolha do Vistani. À maldição dura até ser encerrada por uma magia restauração maior, remover maldição ou magia semelhante. Quando a maldição termina, o Vistani sofre 3d6 de dano psíquico.
Outra coisa, no Olho Maligno, lá está dizendo que pode conjurar a vontade a magia, porém depois fala que só pode conjurar uma vez a cada descanso longo. Vamos então considerar uma vez a cada descanso longo, é o mesmo padrão dos npc's.
só incluir essas coisas e seu personagem tá aprovado, você vai começar logo com o Mitzrael e o Beaumont, mais a noite eu posto pra vocês três
- Melroc
Mestre Jedi - Mensagens : 1285
Reputação : 7
- Mensagem nº199
Re: Em volta da fogueira
Melroc escreveu:
1. DADOS
- NOME: Irina Cursedsong
- RAÇA: Humana (Vistani)
- CLASSE: Bardo 3
- ANTECEDENTE: Espião (Criminoso)
- ALINHAMENTO: Caótico e Bom
- TAMANHO: Médio
- PROFICIÊNCIA: +2
- DESLOCAMENTO: 9 metros
- PONTOS DE VIDA: 18
- CLASSE DE ARMADURA: 15
- XP: 0/2700
2. ATRIBUTOS
- INICIATIVA: +3
- FORÇA: 10 (+0)
- DESTREZA: 16 (+3) [+2 Bônus]
- CONSTITUIÇÃO: 10 (+0)
- INTELIGÊNCIA: 14 (+2) [+1 Humano]
- SABEDORIA: 10 (+0)
- CARISMA: 17 (+3) [+1 Bônus, +1 Humano]
3. SALVAGUARDAS
- FORÇA: +0
- DESTREZA: +5
- CONSTITUIÇÃO: +0
- INTELIGÊNCIA: +2
- SABEDORIA: +0
- CARISMA: +5
4. PERÍCIAS
- ACROBACIA: +3
- ARCANISMO: +2
- ATLETISMO: +0
+ ATUAÇÃO: +5
+ ENGANAÇÃO: +5
+ FURTIVIDADE: +5
+ HISTÓRIA: +4
- INTIMIDAÇÃO: +3
- INTUIÇÃO: +0
- INVESTIGAÇÃO: +2
- LIDAR COM ANIMAIS: +0
- MEDICINA: +0
- NATUREZA: +2
- PERCEPÇÃO: +0
+ PERSUASÃO: +5
+ PRESTIDIGITAÇÃO: +5
- RELIGIÃO: +2
- SOBREVIVÊNCIA: +0
ATAQUES E DANO
- Besta de Mão +5 - 1D6+3
- Rapieira +5 - 1D8+3
5. OUTROS ATRIBUTOS
- Idiomas: Comum, Vistani(Nativa), Silvestre e Elfico
- Instrumentos Musicais: Flauta, Alaúde e Violino.
- 01 Kit de Jogos (Cartas de Baralho).
- Ferramentas de Ladrão.
- Armaduras: Armaduras leves
- Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras, espadas curtas
6. CARACTERÍSTICAS
- HUMANO:
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS
Aumento no Valor de Habilidade. Dois valores de habilidade, à sua escolha, aumentam em 1.
Perícia. Você ganha proficiência em uma perícia, à sua escolha.
Talento. Você adquire um talento de sua escolha.
Idade. Os humanos chegam à idade adulta no final da adolescência e vivem menos de um século.
Tendência. Os humanos não possuem inclinação a nenhuma tendência em especial. Os melhores e os piores são encontrados entre eles.
Tamanho. Os humanos variam muito em altura e peso, podem ter quase 1,50 metro ou mais de 1,80 metro. Independentemente da sua posição entre esses valores, o seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e outro idioma adicional, à sua escolha. Os humanos normalmente aprendem os idiomas dos povos que convivem, incluindo dialetos obscuros. Eles gostam de rechear seu discurso com palavras emprestadas de outras línguas: xingamentos orcs, expressões musicais élficas, frases militares anãs e outros.
- HERANÇA VISTANI - OLHO MALIGNO:
Você pode lançar o feitiço amizade animal, enfeitiçar pessoa, ou paralisar pessoa uma vez com este traço. Carisma é sua habilidade de conjuração para esses feitiços. Se o alvo tiver sucesso na resistência, você ficará cego até o final do seu próximo turno. Uma vez utilizado, você não pode usar este traço novamente até completar um descanso longo.
- HERANÇA VISTANI - PRAGA:
O Vistani escolhe uma criatura que ela possa ver dentro de 9 metros dela. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria contra CD 13 ou será amaldiçoado. Enquanto está amaldiçoado, o alvo tem vulnerabilidade a um tipo de dano à escolha do Vistani. À maldição dura até ser encerrada por uma magia restauração maior, remover maldição ou magia semelhante. Quando a maldição termina, o Vistani sofre 3d6 de dano psíquico.
- BARDO - INSPIRAÇÃO DE BARDO:
Você pode inspirar os outros através de palavras animadoras ou música. Para tanto, você usa uma ação bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que não seja você mesmo, a até 18 metros de você que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração de Bardo, um d6.
Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o valor rolado a um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência que ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de decidir usar o dado de Inspiração de Bardo, mas deve decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal sucedida. Quando o dado de Inspiração de Bardo for rolado, ele é gasto. Uma criatura pode ter apenas um dado de Inspiração de Bardo por vez.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos quando termina um descanso longo.
Seu dado de Inspiração de Bardo muda quando você atinge certos níveis na classe. O dado se torna um d8 no 5° nível, um d10 no 10° nível e um d12 no 15° nível.
- BARDO - VERSATILIDADE:
A partir do 2° nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste de habilidade que você fizer que ainda não possua seu bônus de proficiência.
- BARDO - CANÇÃO DE DESCANSO:
A partir do 2° nível, você pode usar música ou oração calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um descanso curto. Se você ou qualquer criatura amigável que puder ouvir sua atuação recuperar pontos de vida no fim do descanso curto ao gastar um ou mais Dados de Vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6 pontos de vida adicionais.
Os pontos de vida adicionais aumentam quando você alcança determinados níveis na classe: para 1d8 no 9° nível, para 1d10 no 13° nível e para 1d12 no 17° nível.
- BARDO - COLEGIO DO GLAMOR (GUIA DE XANATAR):
O Colégio do Glamour é a casa dos bardos que dominaram seus ofícios no vibrante reino de Agrestia das Fadas ou sob a tutela de alguém que morava lá. Treinados por sátiros, eladrins e outros seres feéricos, esses bardos aprendem a usar sua mágica para deleitar e cativar outros.
Os bardos desse colégio são dotados de uma mistura de admiração e medo. Suas apresentações são materiais para lendas. Esses bardos são tão eloquentes que um discurso ou uma música que executem pode fazer com que seus sequestradores o libertem ileso e pode acalmar um dragão furioso. A mesma mágica que lhes permitem dominar bestas,
também pode dobrar a mentes. Bardos vilões desse colégio podem aproveitar-se de uma comunidade por semanas, abusando de sua magia para transformar seus habitantes em escravos. O:s bardos heróis, em vez disso, usam esse poder para alegrar os oprimidos e prejudicar os opressores.
MANTO DA INSPIRAÇÃO
Quando se unir ao colégio do Glamour no 3° nível, você ganha a habilidade de entonar uma canção de magia feérica que imerge seus aliados com vigor e velocidade.
Com uma ação bônus, você pode gastar uma de suas Inspirações de Bardo para se conceder uma aparência maravilhosa. Quando fizer isso, escolha um número de criaturas que você possa ver e que possam vê-lo a uma distância de 18 metros de você, até um
número de escolhidos igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de um). Cada um ganha 5 pontos de vida temporários. Quando uma criatura ganha esses pontos de vida temporários, ela pode usar imediatamente sua reação se deslocar até seu limite sem provocar ataques de oportunidade.
O número de pontos de vida temporários aumenta quando se atinge determinados níveis nesta classe, aumentando para 8 no 5° nível, 11 no 10° nível e 14 no 15° nível.
PERFORMANCE DESLUMBRANTE
A'Apartir dm · "nível, você pode carregar sua performance com magia sedutora e feérica.
Se você fizer isto, por pelo menos 1 minuto, você pode tentar inspirar admiração em sua plateia, cantando, recitando um poema ou dançando. No final de sua atuação, escolha um número de humanoides a 18 metros de você que assistiram e escutaram tudo, até um número igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de um). Cada alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria contra a CD de conjuração de magia ou ficará encantado por você. Enquanto encantado dessa maneira, o alvo o idolatrará, dirá maravilhas ao seu respeito a qualquer um que fale com ele sobre, e impede qualquer um se
oponha a você, evitando violência, a menos que sejam inclinados para lutas em seus interesses. O efeito no alvo se encerra após 1 hora, se ele tomar qualquer dano, ou se testemunhar seus ataques ou danos causados a qualquer um de seus aliados.
Se o alvo obtiver sucesso no teste de resistência, ele não terá noção que tentou encanta-lo.
Depois de usar essa característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.
- ANTECEDENTE: ESPIÃ (CRIMINOSO) - CARACTERÍSTICA: CONTATO CRIMINAL:
Você possui contatos de confiança que agem como seus informantes em uma rede criminosa. Você sabe como se comunicar com eles mesmo em grandes distâncias. Você conhece em especial os mensageiros locais, mestres de caravana corruptos, e marinheiros escusos que podem transmitir seus recados.
7. MAGIAS CONHECIDAS
- HABILIDADE CHAVE: Carisma
- CD DE MAGIA: 13
- BONUS DE ATAQUE: +5
- CIRCULO DE MAGIA MÁXIMO: 2º
- TRUQUES:
MÃOS MÁGICAS - Conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Uma mão espectral flutuante aparece num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A mão permanece pela duração ou até você dissipa-la com uma ação. A mão some se estiver a mais de 9 metros de você ou se você conjurar essa magia novamente. Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente destrancado, guardar ou pegar um item de um recipiente aberto ou derramar o conteúdo de um frasco. Você pode mover a mão até 9 metros a cada vez que a usa. A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 5 quilos.
ILUSÃO MENOR - Ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, M (um pouco de lã)
Duração: 1 minuto
Você cria um som ou uma imagem de um objeto, dentro do alcance, que permanece pela duração. A ilusão também termina se você dissipa-la usando uma ação ou conjurar essa magia novamente. Se você criar um som, seu volume pode variar entre um sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz de outrem, o rugido de um leão, batidas de tambor ou qualquer outro som que você quiser. O som permanece no mesmo volume durante toda duração ou você pode fazer sons distintos em momentos diferentes, antes da magia acabar. Se você criar uma imagem de um objeto – como uma cadeira, pegadas de lama ou um pequeno baú – ela não pode ter mais de 1,5 metro cúbico. A imagem não pode produzir som, luz, cheiro ou qualquer outro efeito sensorial. Interação física com a imagem revelará que ela é uma ilusão, já que as coisas podem atravessa-la. Se uma criatura usar sua ação para examinar a imagem, ela pode determinar que ela é uma ilusão se obtiver sucesso num teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo isso, a ilusão se tornará suave para a criatura.
- 1º CIRCULO - ESPAÇOS DE MAGIA: 4:
DISFARÇAR-SE
1° nível de ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: 1 hora
Você faz com que você mesmo – incluindo suas roupas, armadura, armas e outros pertences no seu personagem – pareça diferente até a magia acabar ou até você usar sua ação para dispensa-la. Você pode se parecer 30 centímetros mais baixo ou mais alto, e pode parecer magro, gordo ou entre ambos. Você não pode mudar o tipo do seu corpo, portanto, você deve adotar uma forma que tenha a mesma disposição básica de membros. No mais, a extensão da sua ilusão cabe a você.
As mudanças criadas por essa magia não conseguem se sustentar perante uma inspeção física. Por exemplo, se você usar essa magia para adicionar um chapéu ao seu visual, objetos que passarem pelo chapéu e qualquer um que tocá-lo não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e cabelo. Se você usar essa magia para aparentar ser mais magro do que é, a mão de alguém que a erguer para tocar em você, irá esbarrar em você enquanto ainda está, aparentemente, está no ar.
Para perceber que você está disfarçado, uma criatura pode usar a ação dela para inspecionar sua aparência e deve ser bem sucedida em um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da sua magia.
IMAGEM SILENCIOSA
1° nível de ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pouco de lã)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você cria a imagem de um objeto, criatura ou outro fenômeno visual que não tenha mais de 4,5 metros cúbicos. A imagem aparece num ponto, dentro do alcança, e permanece pela duração. A imagem é puramente visual; não é acompanhada por som, cheiro ou outros efeitos sensoriais.
Você pode usar sua ação para fazer a imagem se mover para qualquer ponto, dentro do alcance. À medida que a imagem muda de lugar, você pode alterar a aparência dela para que seu movimento pareça ser o natural para a imagem. Por exemplo, se você criar uma
imagem de uma criatura e move-la, você pode alterar a imagem para que ela pareça estar andando.
Interação física com a imagem, revelará que ela é uma ilusão, já que as coisas podem passar através dela. Uma criatura que usar sua ação para examinar a imagem, pode determinar que ela é uma ilusão com um teste de Inteligência (Investigação) bem sucedido contra a CD da magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo isso, a criatura poderá ver através da imagem.
PERDIÇÃO
1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Até três criaturas, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance, devem realizar um teste de resistência de Carisma. Sempre que um alvo que falhou nessa resistência realizar uma jogada de ataque ou um teste de resistência antes da magia acabar, o alvo deve rolar um d4 e subtrair o valor rolado da jogada de ataque ou teste de resistência.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°.
SUSSURROS DISSONANTES
1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração: Instantânea
Você sussurra uma melodia dissonante que apenas uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance pode ouvir, causando-lhe uma terrível dor. O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, ele sofrerá 3d6 de dano psíquico e deve,
imediatamente, usar sua reação, se disponível, para se mover para o mais longe possível de você. A criatura não se moverá para um terreno obviamente perigoso, como uma fogueira ou abismo. Se obtiver sucesso na resistência, o alvo sofre metade do dano e não precisa se
afastar de você. Uma criatura surda obtém sucesso automaticamente na sua resistência.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.
- 2º CÍRCULO - ESPAÇOS DE MAGIA: 2:
INVISIBILIDADE
2° nível de ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma pestana envolta em gomaarábica)
Duração: Concentração, até 1 hora
Uma criatura que você tocar, se torna invisível até a magia acabar. Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo ou carregando fica invisível enquanto estiver de posse do alvo. A magia termina para o alvo caso ele ataque ou conjure uma magia.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode afetar um alvo adicional para cada nível do espaço acima do 2°.
SILÊNCIO
2° nível de ilusão (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos Pela duração, nenhum som pode ser criado dentro ou atravessar uma esfera de 6 metros de raio centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Qualquer criatura ou objeto totalmente dentro da esfera é imune a dano trovejante e as criaturas estarão surdas enquanto estiverem completamente dentro dela. Conjurar magias que inclua a componente verbal é impossível ai.
- MAGIAS DO OLHO MALIGNO:
AMIZADE ANIMAL
1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um punhado de comida)
Duração: 24 horas
Essa magia deixa você convencer uma besta que você não quer prejudicar. Escolha uma besta que você possa ver dentro do alcance. Ela deve ver e ouvir você. Se a Inteligência da besta for 4 ou maior, a magia falha. Do contrário, a besta deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela duração da magia. Se você ou um dos seus companheiros ferir o alvo, a magia termina.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma besta adicional para cada nível do espaço acima do 1°.
ENFEITIÇAR PESSOA
1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 hora
Você tenta enfeitiçar um humanoide que você possa ver dentro do alcance. Ele deve realizar um teste de resistência de Sabedoria, e recebe vantagem nesse teste se você ou seus companheiros estiverem lutando com ele. Se ele falhar, ficará enfeitiçado por você até a magia acabar ou até você ou seus companheiros fizerem qualquer coisa nociva contra ele. A criatura enfeitiçada reconhece você como um conhecido amigável. Quando a magia acabar, a criatura saberá que foi enfeitiçada por você.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a até 9 metros umas das outras quando você for afeta-las.
IMOBILIZAR PESSOA
2° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma pequena peça de ferro reta)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Escolha um humanoide que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina no alvo.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode afetar um humanoide adicional para cada nível de magia acima do 2°. Os humanoides devem estar a 9 metros entre si para serem afetados.
INVENTÁRIO
PL: 0
PO: 1
PP: 5
PC: 0
- Armadura de Couro Batido (45 PO)
- Besta de Mão (75 PO)
- 20 Virotes (1 PO)
- Rapieira (25 PO)
- Flauta (2 PO)
- Violino (30 PO)
- Ferramentas de Ladrão (25 PO)
- Baralho de Cartas (5 PP)
- Kit de Aventureiro (10 PO)
Mochila
Saco de dormir
Estojo de Refeição
Caixa para fogo
Tochas 10
Dias de Ração 10
Cantil
Corda de Cânhamo 15 metros
- Um pé de cabra (Espiã)
- Um Kit de roupas escuras comuns com capuz (Espiã)
- Uma algibeira (Espiã)
9. HISTÓRICO E INTERPRETAÇÃO
- TRAÇOS DE PERSONALIDADE
Eu sempre tenho um plano para quando as coisas dão errado
- IDEAIS
Correntes foram feitas para serem partidas, assim como aqueles que as forjaram. (Caótico)
- VINCULOS
Estou buscando vingança contra aqueles que fizeram mal a alguém que eu amava.
- FRAQUEZAS
Apesar dos meus melhores esforços, meus amigos não me consideram confiável
- ANTECEDENTE
Vida de Isolamento: Eu me afastei da sociedade pois a sociedade nunca foi boa comigo
-ALIADOS E ORGANZIÇÕES
Família de Mercadores e Saltimbancos Vistani.
- HISTÓRIA
Irina Cursedsong nasceu em uma família de mercadores e saltimbancos Vistani, viajando pelas terras sombrias e misteriosas de Baróvia. Desde cedo, ela foi uma criança curiosa, sempre querendo entender o mundo ao seu redor e aprender tudo o que podia. A sociedade, no entanto, nunca foi boa para ela. Irina se afastou da sociedade tradicional, preferindo a companhia de sua família Vistani, que a ensinou os segredos do subterfúgio, da música e da magia.
Quando jovem, Irina se apaixonou perdidamente por Aleksandr, o carismático líder de um grupo de criminosos audaciosos. Aleksandr e seus companheiros planejaram um ousado roubo para obter um tesouro do Conde Strahd, o temido senhor de Baróvia. O plano, no entanto, saiu terrivelmente errado. Strahd, em sua fúria vampírica, amaldiçoou Aleksandr e seus companheiros. Irina foi a única a escapar, mas a dor de perder seu amado e seus amigos deixou uma marca indelével em seu coração.
Irina jurou vingança contra Strahd. Sabendo que não poderia enfrentá-lo com sua força atual, ela retornou para sua família Vistani, buscando aprimorar suas habilidades. Treinada no Colégio do Glamour, ela aprendeu a usar sua mágica para deleitar, cativar e dominar. Agora, Irina se disfarça como uma Vistani comum, coletando informações sobre o Conde e seus servos, aguardando pacientemente o momento de sua vingança.
Irina é uma mestre em improvisação. Sempre tem um plano para quando as coisas dão errado, uma habilidade essencial para alguém em sua linha de trabalho. Ela é persuasiva e encantadora, usando suas habilidades de atuação e blefe para enganar e manipular aqueles ao seu redor. Ela acredita que correntes foram feitas para serem partidas, assim como aqueles que as forjaram. Sua alma caótica busca a liberdade acima de tudo, e ela despreza qualquer forma de opressão, especialmente aquela imposta por Strahd.
- Nightingale
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- Mensagem nº200
Re: Em volta da fogueira
Melroc escreveu:Melroc escreveu:
1. DADOS
- NOME: Irina Cursedsong
- RAÇA: Humana (Vistani)
- CLASSE: Bardo 3
- ANTECEDENTE: Espião (Criminoso)
- ALINHAMENTO: Caótico e Bom
- TAMANHO: Médio
- PROFICIÊNCIA: +2
- DESLOCAMENTO: 9 metros
- PONTOS DE VIDA: 18
- CLASSE DE ARMADURA: 15
- XP: 0/2700
2. ATRIBUTOS
- INICIATIVA: +3
- FORÇA: 10 (+0)
- DESTREZA: 16 (+3) [+2 Bônus]
- CONSTITUIÇÃO: 10 (+0)
- INTELIGÊNCIA: 14 (+2) [+1 Humano]
- SABEDORIA: 10 (+0)
- CARISMA: 17 (+3) [+1 Bônus, +1 Humano]
3. SALVAGUARDAS
- FORÇA: +0
- DESTREZA: +5
- CONSTITUIÇÃO: +0
- INTELIGÊNCIA: +2
- SABEDORIA: +0
- CARISMA: +5
4. PERÍCIAS
- ACROBACIA: +3
- ARCANISMO: +2
- ATLETISMO: +0
+ ATUAÇÃO: +5
+ ENGANAÇÃO: +5
+ FURTIVIDADE: +5
+ HISTÓRIA: +4
- INTIMIDAÇÃO: +3
- INTUIÇÃO: +0
- INVESTIGAÇÃO: +2
- LIDAR COM ANIMAIS: +0
- MEDICINA: +0
- NATUREZA: +2
- PERCEPÇÃO: +0
+ PERSUASÃO: +5
+ PRESTIDIGITAÇÃO: +5
- RELIGIÃO: +2
- SOBREVIVÊNCIA: +0
ATAQUES E DANO
- Besta de Mão +5 - 1D6+3
- Rapieira +5 - 1D8+3
5. OUTROS ATRIBUTOS
- Idiomas: Comum, Vistani(Nativa), Silvestre e Elfico
- Instrumentos Musicais: Flauta, Alaúde e Violino.
- 01 Kit de Jogos (Cartas de Baralho).
- Ferramentas de Ladrão.
- Armaduras: Armaduras leves
- Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras, espadas curtas
6. CARACTERÍSTICAS
- HUMANO:
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS
Aumento no Valor de Habilidade. Dois valores de habilidade, à sua escolha, aumentam em 1.
Perícia. Você ganha proficiência em uma perícia, à sua escolha.
Talento. Você adquire um talento de sua escolha.
Idade. Os humanos chegam à idade adulta no final da adolescência e vivem menos de um século.
Tendência. Os humanos não possuem inclinação a nenhuma tendência em especial. Os melhores e os piores são encontrados entre eles.
Tamanho. Os humanos variam muito em altura e peso, podem ter quase 1,50 metro ou mais de 1,80 metro. Independentemente da sua posição entre esses valores, o seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e outro idioma adicional, à sua escolha. Os humanos normalmente aprendem os idiomas dos povos que convivem, incluindo dialetos obscuros. Eles gostam de rechear seu discurso com palavras emprestadas de outras línguas: xingamentos orcs, expressões musicais élficas, frases militares anãs e outros.
- HERANÇA VISTANI - OLHO MALIGNO:
Você pode lançar o feitiço amizade animal, enfeitiçar pessoa, ou paralisar pessoa uma vez com este traço. Carisma é sua habilidade de conjuração para esses feitiços. Se o alvo tiver sucesso na resistência, você ficará cego até o final do seu próximo turno. Uma vez utilizado, você não pode usar este traço novamente até completar um descanso longo.
- HERANÇA VISTANI - PRAGA:
O Vistani escolhe uma criatura que ela possa ver dentro de 9 metros dela. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria contra CD 13 ou será amaldiçoado. Enquanto está amaldiçoado, o alvo tem vulnerabilidade a um tipo de dano à escolha do Vistani. À maldição dura até ser encerrada por uma magia restauração maior, remover maldição ou magia semelhante. Quando a maldição termina, o Vistani sofre 3d6 de dano psíquico.
- BARDO - INSPIRAÇÃO DE BARDO:
Você pode inspirar os outros através de palavras animadoras ou música. Para tanto, você usa uma ação bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que não seja você mesmo, a até 18 metros de você que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração de Bardo, um d6.
Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o valor rolado a um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência que ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de decidir usar o dado de Inspiração de Bardo, mas deve decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal sucedida. Quando o dado de Inspiração de Bardo for rolado, ele é gasto. Uma criatura pode ter apenas um dado de Inspiração de Bardo por vez.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos quando termina um descanso longo.
Seu dado de Inspiração de Bardo muda quando você atinge certos níveis na classe. O dado se torna um d8 no 5° nível, um d10 no 10° nível e um d12 no 15° nível.
- BARDO - VERSATILIDADE:
A partir do 2° nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste de habilidade que você fizer que ainda não possua seu bônus de proficiência.
- BARDO - CANÇÃO DE DESCANSO:
A partir do 2° nível, você pode usar música ou oração calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um descanso curto. Se você ou qualquer criatura amigável que puder ouvir sua atuação recuperar pontos de vida no fim do descanso curto ao gastar um ou mais Dados de Vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6 pontos de vida adicionais.
Os pontos de vida adicionais aumentam quando você alcança determinados níveis na classe: para 1d8 no 9° nível, para 1d10 no 13° nível e para 1d12 no 17° nível.
- BARDO - COLEGIO DO GLAMOR (GUIA DE XANATAR):
O Colégio do Glamour é a casa dos bardos que dominaram seus ofícios no vibrante reino de Agrestia das Fadas ou sob a tutela de alguém que morava lá. Treinados por sátiros, eladrins e outros seres feéricos, esses bardos aprendem a usar sua mágica para deleitar e cativar outros.
Os bardos desse colégio são dotados de uma mistura de admiração e medo. Suas apresentações são materiais para lendas. Esses bardos são tão eloquentes que um discurso ou uma música que executem pode fazer com que seus sequestradores o libertem ileso e pode acalmar um dragão furioso. A mesma mágica que lhes permitem dominar bestas,
também pode dobrar a mentes. Bardos vilões desse colégio podem aproveitar-se de uma comunidade por semanas, abusando de sua magia para transformar seus habitantes em escravos. O:s bardos heróis, em vez disso, usam esse poder para alegrar os oprimidos e prejudicar os opressores.
MANTO DA INSPIRAÇÃO
Quando se unir ao colégio do Glamour no 3° nível, você ganha a habilidade de entonar uma canção de magia feérica que imerge seus aliados com vigor e velocidade.
Com uma ação bônus, você pode gastar uma de suas Inspirações de Bardo para se conceder uma aparência maravilhosa. Quando fizer isso, escolha um número de criaturas que você possa ver e que possam vê-lo a uma distância de 18 metros de você, até um
número de escolhidos igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de um). Cada um ganha 5 pontos de vida temporários. Quando uma criatura ganha esses pontos de vida temporários, ela pode usar imediatamente sua reação se deslocar até seu limite sem provocar ataques de oportunidade.
O número de pontos de vida temporários aumenta quando se atinge determinados níveis nesta classe, aumentando para 8 no 5° nível, 11 no 10° nível e 14 no 15° nível.
PERFORMANCE DESLUMBRANTE
A'Apartir dm · "nível, você pode carregar sua performance com magia sedutora e feérica.
Se você fizer isto, por pelo menos 1 minuto, você pode tentar inspirar admiração em sua plateia, cantando, recitando um poema ou dançando. No final de sua atuação, escolha um número de humanoides a 18 metros de você que assistiram e escutaram tudo, até um número igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de um). Cada alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria contra a CD de conjuração de magia ou ficará encantado por você. Enquanto encantado dessa maneira, o alvo o idolatrará, dirá maravilhas ao seu respeito a qualquer um que fale com ele sobre, e impede qualquer um se
oponha a você, evitando violência, a menos que sejam inclinados para lutas em seus interesses. O efeito no alvo se encerra após 1 hora, se ele tomar qualquer dano, ou se testemunhar seus ataques ou danos causados a qualquer um de seus aliados.
Se o alvo obtiver sucesso no teste de resistência, ele não terá noção que tentou encanta-lo.
Depois de usar essa característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.
- ANTECEDENTE: ESPIÃ (CRIMINOSO) - CARACTERÍSTICA: CONTATO CRIMINAL:
Você possui contatos de confiança que agem como seus informantes em uma rede criminosa. Você sabe como se comunicar com eles mesmo em grandes distâncias. Você conhece em especial os mensageiros locais, mestres de caravana corruptos, e marinheiros escusos que podem transmitir seus recados.
7. MAGIAS CONHECIDAS
- HABILIDADE CHAVE: Carisma
- CD DE MAGIA: 13
- BONUS DE ATAQUE: +5
- CIRCULO DE MAGIA MÁXIMO: 2º
- TRUQUES:
MÃOS MÁGICAS - Conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Uma mão espectral flutuante aparece num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A mão permanece pela duração ou até você dissipa-la com uma ação. A mão some se estiver a mais de 9 metros de você ou se você conjurar essa magia novamente. Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente destrancado, guardar ou pegar um item de um recipiente aberto ou derramar o conteúdo de um frasco. Você pode mover a mão até 9 metros a cada vez que a usa. A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 5 quilos.
ILUSÃO MENOR - Ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, M (um pouco de lã)
Duração: 1 minuto
Você cria um som ou uma imagem de um objeto, dentro do alcance, que permanece pela duração. A ilusão também termina se você dissipa-la usando uma ação ou conjurar essa magia novamente. Se você criar um som, seu volume pode variar entre um sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz de outrem, o rugido de um leão, batidas de tambor ou qualquer outro som que você quiser. O som permanece no mesmo volume durante toda duração ou você pode fazer sons distintos em momentos diferentes, antes da magia acabar. Se você criar uma imagem de um objeto – como uma cadeira, pegadas de lama ou um pequeno baú – ela não pode ter mais de 1,5 metro cúbico. A imagem não pode produzir som, luz, cheiro ou qualquer outro efeito sensorial. Interação física com a imagem revelará que ela é uma ilusão, já que as coisas podem atravessa-la. Se uma criatura usar sua ação para examinar a imagem, ela pode determinar que ela é uma ilusão se obtiver sucesso num teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo isso, a ilusão se tornará suave para a criatura.
- 1º CIRCULO - ESPAÇOS DE MAGIA: 4:
DISFARÇAR-SE
1° nível de ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: 1 hora
Você faz com que você mesmo – incluindo suas roupas, armadura, armas e outros pertences no seu personagem – pareça diferente até a magia acabar ou até você usar sua ação para dispensa-la. Você pode se parecer 30 centímetros mais baixo ou mais alto, e pode parecer magro, gordo ou entre ambos. Você não pode mudar o tipo do seu corpo, portanto, você deve adotar uma forma que tenha a mesma disposição básica de membros. No mais, a extensão da sua ilusão cabe a você.
As mudanças criadas por essa magia não conseguem se sustentar perante uma inspeção física. Por exemplo, se você usar essa magia para adicionar um chapéu ao seu visual, objetos que passarem pelo chapéu e qualquer um que tocá-lo não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e cabelo. Se você usar essa magia para aparentar ser mais magro do que é, a mão de alguém que a erguer para tocar em você, irá esbarrar em você enquanto ainda está, aparentemente, está no ar.
Para perceber que você está disfarçado, uma criatura pode usar a ação dela para inspecionar sua aparência e deve ser bem sucedida em um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da sua magia.
IMAGEM SILENCIOSA
1° nível de ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pouco de lã)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você cria a imagem de um objeto, criatura ou outro fenômeno visual que não tenha mais de 4,5 metros cúbicos. A imagem aparece num ponto, dentro do alcança, e permanece pela duração. A imagem é puramente visual; não é acompanhada por som, cheiro ou outros efeitos sensoriais.
Você pode usar sua ação para fazer a imagem se mover para qualquer ponto, dentro do alcance. À medida que a imagem muda de lugar, você pode alterar a aparência dela para que seu movimento pareça ser o natural para a imagem. Por exemplo, se você criar uma
imagem de uma criatura e move-la, você pode alterar a imagem para que ela pareça estar andando.
Interação física com a imagem, revelará que ela é uma ilusão, já que as coisas podem passar através dela. Uma criatura que usar sua ação para examinar a imagem, pode determinar que ela é uma ilusão com um teste de Inteligência (Investigação) bem sucedido contra a CD da magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo isso, a criatura poderá ver através da imagem.
PERDIÇÃO
1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Até três criaturas, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance, devem realizar um teste de resistência de Carisma. Sempre que um alvo que falhou nessa resistência realizar uma jogada de ataque ou um teste de resistência antes da magia acabar, o alvo deve rolar um d4 e subtrair o valor rolado da jogada de ataque ou teste de resistência.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°.
SUSSURROS DISSONANTES
1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração: Instantânea
Você sussurra uma melodia dissonante que apenas uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance pode ouvir, causando-lhe uma terrível dor. O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, ele sofrerá 3d6 de dano psíquico e deve,
imediatamente, usar sua reação, se disponível, para se mover para o mais longe possível de você. A criatura não se moverá para um terreno obviamente perigoso, como uma fogueira ou abismo. Se obtiver sucesso na resistência, o alvo sofre metade do dano e não precisa se
afastar de você. Uma criatura surda obtém sucesso automaticamente na sua resistência.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.
- 2º CÍRCULO - ESPAÇOS DE MAGIA: 2:
INVISIBILIDADE
2° nível de ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma pestana envolta em gomaarábica)
Duração: Concentração, até 1 hora
Uma criatura que você tocar, se torna invisível até a magia acabar. Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo ou carregando fica invisível enquanto estiver de posse do alvo. A magia termina para o alvo caso ele ataque ou conjure uma magia.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode afetar um alvo adicional para cada nível do espaço acima do 2°.
SILÊNCIO
2° nível de ilusão (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos Pela duração, nenhum som pode ser criado dentro ou atravessar uma esfera de 6 metros de raio centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Qualquer criatura ou objeto totalmente dentro da esfera é imune a dano trovejante e as criaturas estarão surdas enquanto estiverem completamente dentro dela. Conjurar magias que inclua a componente verbal é impossível ai.
- MAGIAS DO OLHO MALIGNO:
AMIZADE ANIMAL
1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um punhado de comida)
Duração: 24 horas
Essa magia deixa você convencer uma besta que você não quer prejudicar. Escolha uma besta que você possa ver dentro do alcance. Ela deve ver e ouvir você. Se a Inteligência da besta for 4 ou maior, a magia falha. Do contrário, a besta deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela duração da magia. Se você ou um dos seus companheiros ferir o alvo, a magia termina.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma besta adicional para cada nível do espaço acima do 1°.
ENFEITIÇAR PESSOA
1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 hora
Você tenta enfeitiçar um humanoide que você possa ver dentro do alcance. Ele deve realizar um teste de resistência de Sabedoria, e recebe vantagem nesse teste se você ou seus companheiros estiverem lutando com ele. Se ele falhar, ficará enfeitiçado por você até a magia acabar ou até você ou seus companheiros fizerem qualquer coisa nociva contra ele. A criatura enfeitiçada reconhece você como um conhecido amigável. Quando a magia acabar, a criatura saberá que foi enfeitiçada por você.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a até 9 metros umas das outras quando você for afeta-las.
IMOBILIZAR PESSOA
2° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma pequena peça de ferro reta)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Escolha um humanoide que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina no alvo.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode afetar um humanoide adicional para cada nível de magia acima do 2°. Os humanoides devem estar a 9 metros entre si para serem afetados.
INVENTÁRIO
PL: 0
PO: 1
PP: 5
PC: 0
- Armadura de Couro Batido (45 PO)
- Besta de Mão (75 PO)
- 20 Virotes (1 PO)
- Rapieira (25 PO)
- Flauta (2 PO)
- Violino (30 PO)
- Ferramentas de Ladrão (25 PO)
- Baralho de Cartas (5 PP)
- Kit de Aventureiro (10 PO)
Mochila
Saco de dormir
Estojo de Refeição
Caixa para fogo
Tochas 10
Dias de Ração 10
Cantil
Corda de Cânhamo 15 metros
- Um pé de cabra (Espiã)
- Um Kit de roupas escuras comuns com capuz (Espiã)
- Uma algibeira (Espiã)
9. HISTÓRICO E INTERPRETAÇÃO
- TRAÇOS DE PERSONALIDADE
Eu sempre tenho um plano para quando as coisas dão errado
- IDEAIS
Correntes foram feitas para serem partidas, assim como aqueles que as forjaram. (Caótico)
- VINCULOS
Estou buscando vingança contra aqueles que fizeram mal a alguém que eu amava.
- FRAQUEZAS
Apesar dos meus melhores esforços, meus amigos não me consideram confiável
- ANTECEDENTE
Vida de Isolamento: Eu me afastei da sociedade pois a sociedade nunca foi boa comigo
-ALIADOS E ORGANZIÇÕES
Família de Mercadores e Saltimbancos Vistani.
- HISTÓRIA
Irina Cursedsong nasceu em uma família de mercadores e saltimbancos Vistani, viajando pelas terras sombrias e misteriosas de Baróvia. Desde cedo, ela foi uma criança curiosa, sempre querendo entender o mundo ao seu redor e aprender tudo o que podia. A sociedade, no entanto, nunca foi boa para ela. Irina se afastou da sociedade tradicional, preferindo a companhia de sua família Vistani, que a ensinou os segredos do subterfúgio, da música e da magia.
Quando jovem, Irina se apaixonou perdidamente por Aleksandr, o carismático líder de um grupo de criminosos audaciosos. Aleksandr e seus companheiros planejaram um ousado roubo para obter um tesouro do Conde Strahd, o temido senhor de Baróvia. O plano, no entanto, saiu terrivelmente errado. Strahd, em sua fúria vampírica, amaldiçoou Aleksandr e seus companheiros. Irina foi a única a escapar, mas a dor de perder seu amado e seus amigos deixou uma marca indelével em seu coração.
Irina jurou vingança contra Strahd. Sabendo que não poderia enfrentá-lo com sua força atual, ela retornou para sua família Vistani, buscando aprimorar suas habilidades. Treinada no Colégio do Glamour, ela aprendeu a usar sua mágica para deleitar, cativar e dominar. Agora, Irina se disfarça como uma Vistani comum, coletando informações sobre o Conde e seus servos, aguardando pacientemente o momento de sua vingança.
Irina é uma mestre em improvisação. Sempre tem um plano para quando as coisas dão errado, uma habilidade essencial para alguém em sua linha de trabalho. Ela é persuasiva e encantadora, usando suas habilidades de atuação e blefe para enganar e manipular aqueles ao seu redor. Ela acredita que correntes foram feitas para serem partidas, assim como aqueles que as forjaram. Sua alma caótica busca a liberdade acima de tudo, e ela despreza qualquer forma de opressão, especialmente aquela imposta por Strahd.
Não entendi esses bônus.
+2 e +1 é devido ao bonus racial, mas esses +1 e +1 são da onde?