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    Mensagem por Katerine Le Blanc em Sab Abr 11, 2020 6:07 pm

    Eu tô com a ficha aqui começada já do preciso arrumar os atributos e as perícias
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    Mensagem por Lnrd em Sex Abr 17, 2020 11:51 pm

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    Mensagem por Alexyus em Sab Abr 18, 2020 1:00 pm

    Eu vou iniciar tópicos individuais pra cada personagem até todos estarem prontos pra formar a matilha
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    Mensagem por shamps em Sab Abr 18, 2020 2:21 pm

    vou tentar por tudo em dia hj... atrasei tudo... tipo todas as mesas
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    Mensagem por Askalians em Sab Abr 18, 2020 3:11 pm

    @Alexyus escreveu:Eu vou iniciar tópicos individuais pra cada personagem até todos estarem prontos pra formar a matilha

    ok ok
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    Mensagem por Nightingale em Dom Abr 19, 2020 2:42 pm

    Já conversei com o narrador e estou indo de galliard lol
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    Mensagem por Katerine Le Blanc em Dom Abr 19, 2020 3:01 pm

    Perdão a demora, minha ficha tá quase pronta, essa quarentena e a faculdade
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    Mensagem por Katerine Le Blanc em Dom Abr 19, 2020 3:53 pm

    Ficha:
    PERSONAGEM

    NOME do Personagem: Chernakova Marianna Kirillovna

    Nome Garou: Vento Uivante

    Nome do Jogador: Katerine Le Blanc

    Raça: Hominídeos

    Augúrio e Aspecto Lunar: Theurge

    Tribos: Andarilhos do Asfalto

    Natureza e Comportamento: Filhote

    Conceito:



    CARACTERÍSTICAS (pode ser colocado em Spoiler ou não. )

    Idade: 34 Anos

    Nacionalidade: Russa

    Etnia: Branca

    Cabelos: Castanhos

    Olhos: Vermelhos

    Sexo: Feminino

    Descrição:



    Imagem:
    Uivos em OFF - Página 3 Anime-girl-in-the-snow-winter_iphone_320x480




    ATRIBUTOS (7-5-3 qualquer ordem, lembre-se de que cada atributo já tem 1 ponto grátis. Os atributos são criados seguindo a forma humana, mesmo que seu personagem seja lupino ou impuro. Os números seguem a seguinte ordem: humano/glabro/crinos/hispo/lupino, então aplique os modificadores listados abaixo)



    Físicos (7 Pontos)

    - Força: 1+2/+2/+4/+3/+1

    - Destreza: 1+1/2/+1/+2/+2

    - Vigor: 1+2/+2/+3/+3/+2



    Sociais (7 pontos)

    - Carisma: 1+2

    - Manipulação: 1+2/-1/-3/-3/-3

    - Aparência: 1+1/-1/0/1/1



    Mentais (7 pontos)

    - Percepção: 1+3

    - Inteligência: 1+2

    - Raciocínio: 1+2



    HABILIDADES (13-9-5)



    Talentos (13 pontos)

    Prontidão: 3*

    Esporte: 2

    Briga: 3*

    Esquiva: 2

    Empatia: 2

    Expressão:

    Intimidação:

    Instinto Primitivo:

    Manha:

    Lábia: 3



    Perícias (13 pontos)

    Empatia c/Animais: 2

    Ofícios:

    Condução:

    Etiqueta:

    Armas Fogo: 3

    Armas Brancas: 2

    Liderança:

    Performance: 2

    Furtividade: 2

    Sobrevivência: 2



    Conhecimentos (13 pontos)

    Computador: 2

    Enigmas: 3

    Investigação: 2

    Direito:

    Lingüística: 2

    Medicina:

    Ocultismo: 2

    Política:

    Rituais: 2

    Ciências:



    ANTECEDENTES (5 pontos)

    Descrição dos antecedentes http://lobisomemrpg.forumeiros.com/t148-antecedentes

    Ancestrais (Vida Passada)

    Descrição:
    Para os seres humanos, a memória ancestral é, na melhor das hipóteses, um conceito pseudo-científico. Para os Garou, é um fato. Muitos lobisomens possuem algumas das lembranças de seus ancestrais remotos, alguns até mesmo permitem que seus antepassados tomem seus corpos.
    Uma vez cena, o jogador que interpreta um Garou com este Antecedente pode testar seu Antecedente Ancestrais (dificuldade 8 ou 10, se estiver tentanto contatar o espírito de um ancestral específico). Cada sucesso permite ao personagem adicionar um dado à parada de qualquer Habilidade (mesmo se o personagem não possuir essa Habilidade). Por exemplo, o jovem Emil, um filho das terras baixas, tem de escalar um imenso penhasco para socorrer a matilha entrincheirada. Emil tem nível 4 em Ancestrais e 0 de Esportes. Ele invoca a orientação de seus antepassados e o jogador que interpetar Emil lança quadro dados contra dificuldade 8. Ele consegue três sucessos. Emil contata seu tio-tataravô, Conquistador das Penhas, que o orienta durante a escalada da face escarpada e do cume. Agora o jogador possui um nível efetivo de Esportes iguala 3 para fazer seu teste de escalada. Se Emil tivese nível 2 de Esportes, então sua parada teria efetivamente cinco dados. Todos os efeitos duram apenas uma cena.
    Apesar de ser mais difícil contatar um ancestral específico, o contato bem-sucedido pode trazer conselhos ou visões premonitórias, a critério do Narrador.
    Uma falha crítica num teste de Ancestrais pode indicar que o personagem fica catatônico durante o resto da cena, pois é sobrepujado pelas lembranças de milhares de vidas. Como alternativa, o espírito ancestral pode se recusar a abandonar o corpo. O tempo de permanência do ancestral depende do Narrador.

    • Você vê lampejos enevoados de cenas do passado distante. Alguns sussurros e cheiros do passado são mandados até seu personagem


    Numem

    Descrição:
    •• Gaffling poderoso - 12 pontos para serem distribuídos em Fúria, Força de Vontade e Gnose. Essência: 13
    Encantos: Sentido de Orientação, Sentir o Reino, Reformar e Materializar. Um Encanto Especial que faça sentido que o espírito possua. Uma Aranha do Padrão não teria por exemplo Inundação ou Criar Sombras.




    DONS: 3 Dons de Nível 1 (Colocar a descrição de cada um dos dons em Spoiler)

    Raça - Simular Odor de Homem (Nível Um)
    Descrição:
    As criaturas das florestas aprenderam que o homem é um arauto da morte. Com este Dom, o Garou aumenta enormemente o odor de homem ao seu redor, levando os animais a se sentirem inquietos e nervosos. O Dom é ensinado por um espírito Ancestral. Sistema: Todos os animais normais (não incluindo as criaturas sobrenaturais na forma animal) perdem um dado de suas Paradas de Dados quando se encontram a uma distância de seis metros do Garou e, muito possivelmente, fogem. O Garou pode usar este Dom à vontade, precisando apenas declarar quando o ativam ou desligam.


    Augúrio - Ligação Espiritual (Nível Um)
    Descrição:
    O Theurge pode usar este Dom para ligar um espírito a ele. Sempre que necessário, o Theurge pode então chamar este espírito para sua presença. Este Dom é ensinado por espíritos-cachorro. Sistema: O Garou primeiro toca um espírito amigável e gasta um ponto de Gnose, desta forma harmonizando-se com o espírito. Sempre que desejar chamar este espírito, o Garou testa Carisma + Liderança (dificuldade é 6, ou a Força de Vontade do espírito caso ele resista). O número de sucesso indica o empenho do espírito em chegar até o Theurge. Note que, dependendo do local e do espírito, ele pode levar horas ou dias para chegar. Este poder só funciona sobre Gafflings que não sejam antagônicos ao Theurge. Jagglings ou espíritos maiores não podem ser afetados por este poder. Apenas um espírito pode ser harmonizado por vez. Caso o Garou harmonize um segundo espírito, o primeiro não pode mais ser chamado.


    Tribo - Meldia de Orfeu

    Descrição:
    Intrigado pelos mistérios dos patronos de Orfeu, poesias e canções da Renascença, os Andarilhos criaram um Dom que distrai aqueles que os ouve cantar, tocar ou recitar poesia.

    Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria ou um de Gnose e faz um teste de Raciocínio + Performance dif 6. Caso obtenha sucesso, todos na área serão forçados a focar sua atenção no Garou. Isso não significa que eles estarão com sua atenção toda voltada ao Garou, mas simplesmente não poderão ignorá-lo.




    RITUAIS:





    Manobra Especial: • Um por Um

    Descrição:
    Algumas vezes dividir para
    enfrentar vários inimigos não é a maneira mais efetiva de destruí-los. Ao invés disso, a matilha se concentra em um membro por vez, esperando derrubá-los um a cada vez. Normalmente um membro da matilha engaja o inimigo escolhido diretamente, lançando ataques múltiplos, governados pela Fúria, enquanto seus companheiros fazem seu melhor para rasgar o oponente pelas costas e flancos. Uma vez que o inimigo cai, eles se movem para fazer o mesmo no próximo oponente.






    FÚRIA: 3*

    GNOSE: 3*

    FORÇA DE VONTADE: 4*

    POSTO: Cliath - 1 (Obrigatório)





    RENOME (de acordo com o Augúrio)

    - Glória

    Permanente:

    Temporária:

    - Honra

    Permanente:

    Temporária:

    - Sabedoria

    Permanente: 3

    Temporária:





    Vantagem de tribo: As Crias da Weaver



    Fraqueza Tribal: Afinidade com a Weaver: Não recupera Gnose em área selvagem
    A afinidade única dos Andarilhos do Asfalto com os padrões espirituais das cidades acaba limitando-os quando eles estão fora de seu ambiente. Eles têm dificuldade em retirar energia da Wyld fora das regiões urbanas e não podem recuperar Gnose nas áreas selvagens (exceto quando estiverem em um caern).



    QUALIDADES / DEFEITOS

    Visão Lupina (Qualidade : 1 ponto)
    Descrição:
    Em todas as suas formas, você enxerga cores e intensidades de luz, como um lobo faz. Sua visão de cor é um pouco mais turva que a dos humanos, ainda que você abrace um amplo espectro de cores. No entanto, sua visão noturna supera e muito a visão noturna humana.
    Você pode perceber movimentação mais prontamente. Você recebe um dado extra em todos os testes de Percepção que envolvam movimento ou tocaia a noite.


    Surdez (Defeito: 4 pontos)
    Descrição:
    Você nasceu completamente surdo ou perdeu sua audição inteiramente durante sua infância. Você automaticamente falha em qualquer teste envolvendo audição. Você pode sentir as vibrações sonoras dos sons suficientemente altos, mas não pode ouvir nada.


    Inimigo do Passado (Defeito: 3 pontos)

    Descrição:
    Você tem um inimigo hereditário, não devido a qualquer coisa que você tenha feito, mas devido a um de seus ancestrais que incorreu em sua ira. A força desse inimigo determina o valor do Defeito.


    • Um poderoso vampiro ou criatura espiritual que jurou vingança contra os descendentes de seu ancestral (isto é, você) (3 pontos).


    Você deve trabalhar com seu Narrador para trazer um histórico lógico acerca dos inimigos de seu ancestral, visto que os encontros com seu inimigo do passado podem proporcionar um contínuo arco de histórias para sua crônica. Você precisa possuir o Antecedente Ancestrais para assumir esse Defeito.






    Equipamento e Bens Possuídos:





    PONTOS DE BÔNUS 15 (Liste onde foram gastos, siga os custos abaixo)

    CARACTERÍSTICA - CUSTO EM PONTOS DE BÔNUS

    Atributos - 5 por ponto

    Habilidades - 2 por ponto (Briga/Prontidão)

    Dons - 7 por Dom (apenas do Nível 1)

    Fúria - 1 por ponto (1)

    Gnose - 2 por ponto (2)

    Força de Vontade - 1 por ponto (1)





    HISTÓRIA:(Historia do personagem explicando antecedentes, qualidade e defeitos.)





    EXPERIÊNCIA

    Total ___ (Ganhos / Gastos )

    Histórico de Ganhos

    Histórico de Gastos


    Obs. Falta apenas a história que estou escrevendo
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    Mensagem por Alexyus em Dom Abr 19, 2020 7:56 pm

    Kate, 34 anos está meio velhinha pra filhote, e pela imagem você poderia escolher entre 15 e 25 anos.

    Mas se quiser ser uma filhote tardia, também pode!
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    Mensagem por Katerine Le Blanc em Dom Abr 19, 2020 9:28 pm

    @Alexyus escreveu:Kate, 34 anos está meio velhinha pra filhote, e pela imagem você poderia escolher entre 15 e 25 anos.

    Mas se quiser ser uma filhote tardia, também pode!

    Eu esqueci de mudar na vdd kkk
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    Mensagem por Nightingale em Ter Abr 21, 2020 4:23 am

    NOME do Personagem: Zoey Langley
    Nome Garou: Nightingale
    Nome do Jogador: Nightingale
    Raça: Hominídeo
    Augúrio e Aspecto Lunar: Galliard – Lua Crescente
    Tribos: Fúrias Negras
    Natureza e Comportamento: Caçador de Emoções e Bon Vivant
    Conceito: Rock Girl
    Idade: 16 anos
    Nacionalidade: Americana

    Hominídeo
    Uivos em OFF - Página 3 Zoey-l10

    Crinos
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    Lupino
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    ATRIBUTOS
    Físicos (5)
    - Força: 1 + 1
    - Destreza: 1 + 2
    - Vigor: 1 + 2

    Sociais (7)
    - Carisma: 1+ 4 (Eloquente)
    - Manipulação: 1 + 2
    - Aparência: 1 + 2

    Mentais (3)
    - Percepção: 1+ 1
    - Inteligência: 1+ 1
    - Raciocínio: 1+ 1

    HABILIDADES (13-9-5)

    Talentos (13)
    Prontidão: 2
    Esporte:
    Briga: 2
    Esquiva:
    Empatia: 1
    Expressão: 3
    Intimidação:
    Instinto Primitivo: 3
    Manha: 1
    Lábia: 1

    Perícias (9)
    Empatia c/Animais:
    Ofícios: 1
    Condução: 2
    Etiqueta: 1
    Armas Fogo:
    Armas Brancas:
    Liderança:
    Performance: 3 + 1 (2PB) (Apresentação Musical)
    Furtividade: 2
    Sobrevivência:

    Conhecimentos (5)
    Computador: 1
    Enigmas:
    Investigação: 2
    Direito:
    Lingüística:
    Medicina:
    Ocultismo:
    Política:
    Rituais: 1
    Ciências: 1

    ANTECEDENTES (5 pontos)
    - Recursos: 2
    - Raça Pura: 3
    - Rituais: 1 (PB)



    DONS::
    Raça:
    GARRAS ESCONDIDAS (NÍVEL 1)
    É dito que esse dom foi roubado dos Bastet hominídeos, e alguns Corax confirmar tal fato. Independe de como for, ele pode invocar sua herança, um Garou na forma Hominídea, Glabro ou Lupino pode criar garras e atacar como se elas estivessem em forma Crinos. Espíritos Ancestrais ensinam esse dom, um espírito gato também pode ensinar, mas no geral se recusam dizendo que esse é um dom roubado.

    Sistema: Basta o jogador dizer que quer ativar as garras. Eles permanecem fora enquanto o Garou desejar. As garras causam força +2 de danos agravados com a mesma dificuldade de um ataque normal de garras na forma Crinos. Quando um Garou usa esse dom na forma hominídeo suas mãos apenas parecem crescer grotescamente e ganhar garras em vez de unhas, na forma glabro geralmente essas garras ficam cobertas de pelos e ficam idênticas as garras do Garou na forma Crinos, na lupina o Garou recebe bônus de ataque com garras igual à hispo. Uma vez retesadas, o dom deve ser usado novamente. Esse dom funciona apenas na forma Hominídea, Glabro e Lupina, em Crinos e hispo o dom não tem nenhum efeito.


    AUGÚRIO:
    SOM PRIMORDIAL (NÍVEL 1)
    O Galliard insinua-se com estranhos por parecendo conhecer todos os seus cantos e danças. Tendo ouvido apenas algumas compassos ou ter vislumbrado apenas um movimento ou dois, o Garou pode cantar junto ou liderar a dança. Músicos habilidosos podem criar novas músicas apropriadas para o estilo da cultura em questão. Espíritos de aves cantoras ensinam esse dom.

    Sistema: Depois de aprender esse dom, ele funciona automaticamente sempre que o Galliard ouve uma música ou vê uma dança. Ele vai saber cada palavra, nota ou passo como se tivesse sido ele mesmo quem criou. Caso queira ele pode entreter as pessoas com o canto ou dança, ele recebe mais dois dados nos testes de Performance.


    Tribo:
    Sentir pelo Fluxo (Nível Um). Fechando os olhos e permanecendo parada um Fúria Negra pode sentir e "ver" tudo em uma determinada área, mesmo no escuro ela pode sentir que existe um homem com uma faca se aproximando dela. O Dom também ajuda a ver espíritos na penumbra. Espíritos da Wyld ou da ninhada do Pégaso ensinam esse dom.

    Sistema: A Fúria testa Gnose com dificuldade 7. Basta um sucesso para ela "ver" tudo em um raio de no máximo quinze metros. Com o gasto de 1 ponto de Gnose ela pode também mesmo no mundo físico ver os espíritos que estão na Penumbra. A critério do narrador esse Dom também pode ajudar a uma Fúria ver seres mesmo que estejam usando ilusões para passar despercebido, três sucessos bastam.


    RITUAIS:
    RITUAL DE DEDICAÇÃO DO TALISMÃ (NÍVEL 1)

    Este ritual possibilita a um Garou sintonizar um objeto com o seu corpo, permitindo que esse objeto se adapte às diversas formas do Garou (jeans irão crescer para se acomodar ao tamanho da forma Crinos, etc.) e acompanhá-lo até a Umbra. Esses talismãs costumam ser objetos comuns, porque os itens espirituais, como fetiches e talentos, permanecem automaticamente com o Garou em todas suas formas. Um Garou costuma executar este ritual com mais freqüência durante a fase da lua sob a qual nasceu. Cada augúrio possui seu ritual peculiar.

    Sistema: O custo é um ponto de Gnose por objeto dedicado, e um Garou jamais deve possuir mais objetos sintonizados com ele do que o seu nível de Gnose. Certos objetos particularmente grandes (a critério do Narrador) são considerados, para o propósito de .custo., mais de uma unidade. O Narrador e o jogador devem decidir o que acontece com o objeto quando assume determinadas formas. Por exemplo, quando o personagem assume a forma Crinos, sua mochila simplesmente irá crescer para acomodar-se em seus ombros (embora a mochila ainda assim não poderá manter mais objetos que o normal). Quando o personagem estiver na forma Hispo, a sua faca será absorvida pelo seu corpo. Nesses casos, o objeto aparecerá como uma tatuagem; as outras pessoas precisam gastar um ponto de Força de Vontade para remover o objeto do personagem.


    MANOBRA ESPECIAL:
    ESCARNIO
    O Garou brinca com o ponente, rosnando, mostrando os dentes e proferindo insultos. Esta tática pode alarmar ou distrair o alvo e fazê-lo hesitar, o que dá ao Garou uma vantagem. A cada dois sucessos que o jogador obtiver um teste de Manipulação + Intimidação (no caso de oponentes não-Garou) ou Expressão (com outros Garou), o oponente perderá um dado em sua ação seguinte.
    Esta manobra pode ser usada por uma matilha. Se isso acontecer, os efeitos serão cumulativos, o que significa que a parada de dados de um oponente pode ser reduzida a zero. Se assim for, ele não poderá realizar nenhuma ação a não ser se esquivar. O Garou submetido a esta manobra, principalmente se realizada por uma matilha, pode entrar em frenesi. Um teste de Fúria deve ser feito e a dificuldade será reduzida em um ponto se a provocação partir de uma matilha.

    Empregável por: Todas as Formas
    Teste: Manipulação + Expressão/Intimidação Dificuldade: Raciocínio do oponente + 4
    Danos: Nenhum
    Ações: 1

    FÚRIA: 4
    GNOSE: 1 + 3 (6 PB)
    FORÇA DE VONTADE: 3 + 4 (PB)
    POSTO: Cliath - 1


    RENOME
    - Glória: 2/0
    - Honra: 0/0
    - Sabedoria: 1/0


    VANTAGEM E DESVANTAGEM TRIBAL:
    Vantagem tribal: Força das Mulheres
    As fúrias podem compartilhar Força de Vontade com outra Fúria, ou qualquer outro membro fêmea de sua matilha. Além disso a Fúria Negra recupera um ponto de Força de Vontade por dia que passa em um Caern até sua Força de Vontade máxima.

    Fraqueza tribal: Fúria
    -1 na dificuldade para entrar em frenesi quando provocada por homens As Fúrias Negras não possuem tolerância para com os homens abusivos; elas viram em primeira mão o tipo de violência que um homem é capaz de cometer com uma mulher ou uma criança, e elas sofrem com suas memórias. O próprio pégaso reforça a recusa das Fúrias em aceitar os machos dominantes como “parte da ordem natural”. Sempre que uma Fúria tiver que fazer um teste de frenesi por causa de um humano macho (ou metamorfo, vampiro ou qualquer ser similar a um humano), a dificuldade desse teste é diminuída em 1, a um mínimo de 2. Essa fraqueza pode ser superada em certos casos, onde a Fúria está lidando com um homem que ela, de alguma forma, aprendeu a confiar implicitamente, ou se for um homem pelo qual ela nutre afeto profundo.


    QUALIDADES E DEFEITOS:
    QUALIDADES:
    Voz Encantadora (2 pontos)
    Existe algo em sua voz que os outros simplesmente não conseguem ignorar. Quando você dá ordens, eles se encolhem. Quando seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou simplesmente ao conversar, sua voz chama a atenção. As dificuldades de todos os testes que envolvam o uso da voz para persuadir, enfeitiçar ou comandar são diminuídas em dois pontos.

    Apoio Familiar (Qualidade: 1 ponto)
    Sua família sabe o que você é e aceita sua nova vida de forma sincera. Talvez seus pais sejam Parentes e se prepararam para a possibilidade de você poder ser um Garou pleno. Entretanto, eles não são necessariamente Parentes (do tipo comprado através do Antecedente: Parentes); eles podem não entender o que você se tornou, mas acreditam que você é “especial” ou “abençoado”. Embora você não aceite que eles se arrisquem por você ou sua matilha, você pode confiar em seu suporte moral e sua compreensão — e talvez um lugar para descansar numa ocasião.

    DEFEITOS
    Estritamente Carnívoro (Defeito: 1 ponto)
    Vegetais e grãos não tem benefício nutricional para você; apenas podendo subsistir através de carne, o mais próximo do natural possível. Você realmente tem problemas em áreas onde a carne é escassa.
    Nightingale
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    Mensagem por Nightingale em Ter Abr 21, 2020 5:36 am

    Desculpa o flood! Personagem terminado, pode avaliar.

    Personagem pronto:
    NOME do Personagem: Zoey Langley
    Nome Garou: Nightingale
    Nome do Jogador: Nightingale
    Raça: Hominídeo
    Augúrio e Aspecto Lunar: Galliard – Lua Crescente
    Tribos: Fúrias Negras
    Natureza e Comportamento: Caçador de Emoções e Bon Vivant
    Conceito: Rock Girl
    Idade: 16 anos
    Nacionalidade: Americana

    APARÊNCIA:
    HOMINÍDEO
    Uivos em OFF - Página 3 Zoey-l10

    CRINOS
    Uivos em OFF - Página 3 Zoey_l10

    LUPINO
    Uivos em OFF - Página 3 Zoey-l11

    Prelúdio:
    Zoey é uma americana nascida em Detroit City. Desde sua infância viria a ser uma garota especial, porém só saberia o quê com seus 15 anos de idade.

    Seus pais não eram tão ambiciosos, uma mãe que trabalhava de mecânica e o pai de contador numa fábrica de enlatados de peixe. Apesar de nunca saberem que eram Parentes, e isso que os tornou imunes ao efeitos da Fúria adormecida de Zoey, eles a amavam e sabiam no fundo que ela um dia seria especial. A menina não tinha amigos, como muitos Garou não tem, ela não sabia o porque mas a chamavam de aberração. Chateada e triste, seu pai Jeremy a ensinou a tocar baixo. Em seus tempos de rebeldia ele tinha uma banda e era o baixista. Ela aprendeu rápido e graças a influencia musical do seu pai ela virou uma rockeira, ficando sozinha e com as mensagens enérgicas das letras de músicas e o apoio de seus pais, Zoey se tornou muito autosuficiente apesar de seus dramas adolescentes intensificados e o motivo do porque hoje era uma baixista e vocalista extraordinária, era porque nunca teve uma vida social ativa para dividir a atenção. Ela tivera poucos amigos de escola e frequentemente mudava por pegarem no pé dela por motivo nenhum. Ela criou um certo senso de justiça com isso e os poucos amigos que conseguiu ela o fez defendendo-os do bullyng. Mais de uma vez brigou na escola, seus pais foram chamados e ela recebeu o apoio de que se não fora ela quem começou a briga, ou estava defendendo algum amigo, ela fez bem em “meter a mão”, mas após a terceira expulsão ela começou a ser aconselhada a evitar as brigas e deixar pra lá, o que frustrou muito a garota. O que mais se pegou pesado foi quando jogaram a menina na piscina do ginásio e ela não sabia nadar. Foi um professor que a salvou aquele dia, mas desenvolveu um trauma na garota que ela não chega perto de piscina e afins. Isso culminou na expulsão das crianças em questão mas Zoey nunca mais quis voltar àquela escola.

    Os poucos amigos que tivera ficaram para trás junto com as escolas que mudou. Ela até hoje mantem contato com Danny, Trish, Marvin e Betty, mas por internet e visitas ocasionais. Zoey já tinha 14 anos, era uma prodígio com o vocal e o baixo, gravava vídeos no youtube já que não tinha uma banda ou amigos pra tocar em uma. No máximo bandas virtuais em que músicos da internet gravavam vídeos separados e uniam em um só fazendo uma musica completa. Como musicista de internet, ela tinha um canal próprio chamado Z-Nation, em referência a filmes, séries e livros de zumbi que ela gostava, e seu nome que começavam com Z. Tinha muitos seguidores, apesar de ainda precisar de mais, e isso mostrou como Zoey era uma garota encantadora, porque pela internet todos a amavam, e pessoalmente (graças à fúria) era evitada.

    Um dia quando Zoey voltava da escola, viu um sujeito sair de sua casa, um que ela nunca vira. Ele a cumprimentou e foi embora. Zoey estranhando perguntou a seus pais que estavam estranhos, eles falaram que não era nada mas ela não caiu naquela embora não pudesse fazer nada. Foi depois do seu aniversário de 15 anos que veio a primeira mudança. Ela veio com uma invasão em sua casa, ela ouviu os barulhos, seus pais já estavam de pé, era madrugada, quando um monstro horrendo surgiu e os atacou. No calor e no medo, Zoey sofreu a primeira mudança, destruiu o monstro e fugiu. Por sorte era madrugada, talvez alguém tenha notado o alvoçoro e o lobisomem enorme correndo pela cidade, talvez não, fato era que seus pais a acharam e levaram para casa assustados. Todos tentaram entender o que era, chamaram a policia mas não foi a policia que veio e sim a Nação Garou e junto, o sujeito que tinha ido até a casa naquele dia. Ele era um Parente, e viera alertar o que Zoey poderia vir-se a tornar, mas eles se recusaram a ouvir e o expulsaram.

    Eles convenceram Jeremy e May Langley que era o melhor para ela e assim ela foi para um “curso de verão” onde aprenderia sobre sua espécie, entraria numa Tribo se fosse merecedora e voltaria a Detroit. Ela foi para Atenas, onde seus ancestrais já localizados a tempos eram das Fúrias Negras e após passar a provação e aprender o que precisava, estava voltando do “Curso de Verão” e seus pais estavam a esperando.

    Foi nomeada de Nightingale (Rouxinol) porque quando a matilha de provação estava assustada ela cantou uma música e os espíritos que a ouviram a compararam com o Rouxinol.

    ATRIBUTOS
    Físicos (5)
    - Força: 1 + 1
    - Destreza: 1 + 2
    - Vigor: 1 + 2

    Sociais (7)
    - Carisma: 1+ 4 (Eloquente)
    - Manipulação: 1 + 2
    - Aparência: 1 + 2

    Mentais (3)
    - Percepção: 1+ 1
    - Inteligência: 1+ 1
    - Raciocínio: 1+ 1

    HABILIDADES (13-9-5)

    Talentos (13)
    Prontidão: 2
    Esporte:
    Briga: 2
    Esquiva:
    Empatia: 1
    Expressão: 3
    Intimidação: 1
    Instinto Primitivo: 3
    Manha:
    Lábia: 1

    Perícias (9)
    Empatia c/Animais:
    Ofícios: 1
    Condução: 2
    Etiqueta: 1
    Armas Fogo:
    Armas Brancas:
    Liderança:
    Performance: 3 + 1 (2PB) (Apresentação Musical)
    Furtividade: 2
    Sobrevivência:

    Conhecimentos (5)
    Computador: 1
    Enigmas:
    Investigação: 2
    Direito:
    Lingüística:
    Medicina:
    Ocultismo:
    Política:
    Rituais: 1
    Ciências: 1

    ANTECEDENTES (5 pontos)
    - Recursos: 2
    - Raça Pura: 3
    - Rituais: 1 (PB)
    - Fama: 2 (PB)

    DONS::
    Raça:
    GARRAS ESCONDIDAS (NÍVEL 1)
    É dito que esse dom foi roubado dos Bastet hominídeos, e alguns Corax confirmar tal fato. Independe de como for, ele pode invocar sua herança, um Garou na forma Hominídea, Glabro ou Lupino pode criar garras e atacar como se elas estivessem em forma Crinos. Espíritos Ancestrais ensinam esse dom, um espírito gato também pode ensinar, mas no geral se recusam dizendo que esse é um dom roubado.

    Sistema: Basta o jogador dizer que quer ativar as garras. Eles permanecem fora enquanto o Garou desejar. As garras causam força +2 de danos agravados com a mesma dificuldade de um ataque normal de garras na forma Crinos. Quando um Garou usa esse dom na forma hominídeo suas mãos apenas parecem crescer grotescamente e ganhar garras em vez de unhas, na forma glabro geralmente essas garras ficam cobertas de pelos e ficam idênticas as garras do Garou na forma Crinos, na lupina o Garou recebe bônus de ataque com garras igual à hispo. Uma vez retesadas, o dom deve ser usado novamente. Esse dom funciona apenas na forma Hominídea, Glabro e Lupina, em Crinos e hispo o dom não tem nenhum efeito.


    AUGÚRIO:
    SOM PRIMORDIAL (NÍVEL 1)
    O Galliard insinua-se com estranhos por parecendo conhecer todos os seus cantos e danças. Tendo ouvido apenas algumas compassos ou ter vislumbrado apenas um movimento ou dois, o Garou pode cantar junto ou liderar a dança. Músicos habilidosos podem criar novas músicas apropriadas para o estilo da cultura em questão. Espíritos de aves cantoras ensinam esse dom.

    Sistema: Depois de aprender esse dom, ele funciona automaticamente sempre que o Galliard ouve uma música ou vê uma dança. Ele vai saber cada palavra, nota ou passo como se tivesse sido ele mesmo quem criou. Caso queira ele pode entreter as pessoas com o canto ou dança, ele recebe mais dois dados nos testes de Performance.


    Tribo:
    Sentir pelo Fluxo (Nível Um). Fechando os olhos e permanecendo parada um Fúria Negra pode sentir e "ver" tudo em uma determinada área, mesmo no escuro ela pode sentir que existe um homem com uma faca se aproximando dela. O Dom também ajuda a ver espíritos na penumbra. Espíritos da Wyld ou da ninhada do Pégaso ensinam esse dom.

    Sistema: A Fúria testa Gnose com dificuldade 7. Basta um sucesso para ela "ver" tudo em um raio de no máximo quinze metros. Com o gasto de 1 ponto de Gnose ela pode também mesmo no mundo físico ver os espíritos que estão na Penumbra. A critério do narrador esse Dom também pode ajudar a uma Fúria ver seres mesmo que estejam usando ilusões para passar despercebido, três sucessos bastam.


    RITUAIS:
    RITUAL DE DEDICAÇÃO DO TALISMÃ (NÍVEL 1)

    Este ritual possibilita a um Garou sintonizar um objeto com o seu corpo, permitindo que esse objeto se adapte às diversas formas do Garou (jeans irão crescer para se acomodar ao tamanho da forma Crinos, etc.) e acompanhá-lo até a Umbra. Esses talismãs costumam ser objetos comuns, porque os itens espirituais, como fetiches e talentos, permanecem automaticamente com o Garou em todas suas formas. Um Garou costuma executar este ritual com mais freqüência durante a fase da lua sob a qual nasceu. Cada augúrio possui seu ritual peculiar.

    Sistema: O custo é um ponto de Gnose por objeto dedicado, e um Garou jamais deve possuir mais objetos sintonizados com ele do que o seu nível de Gnose. Certos objetos particularmente grandes (a critério do Narrador) são considerados, para o propósito de .custo., mais de uma unidade. O Narrador e o jogador devem decidir o que acontece com o objeto quando assume determinadas formas. Por exemplo, quando o personagem assume a forma Crinos, sua mochila simplesmente irá crescer para acomodar-se em seus ombros (embora a mochila ainda assim não poderá manter mais objetos que o normal). Quando o personagem estiver na forma Hispo, a sua faca será absorvida pelo seu corpo. Nesses casos, o objeto aparecerá como uma tatuagem; as outras pessoas precisam gastar um ponto de Força de Vontade para remover o objeto do personagem.


    MANOBRA ESPECIAL:
    ESCARNIO
    O Garou brinca com o ponente, rosnando, mostrando os dentes e proferindo insultos. Esta tática pode alarmar ou distrair o alvo e fazê-lo hesitar, o que dá ao Garou uma vantagem. A cada dois sucessos que o jogador obtiver um teste de Manipulação + Intimidação (no caso de oponentes não-Garou) ou Expressão (com outros Garou), o oponente perderá um dado em sua ação seguinte.
    Esta manobra pode ser usada por uma matilha. Se isso acontecer, os efeitos serão cumulativos, o que significa que a parada de dados de um oponente pode ser reduzida a zero. Se assim for, ele não poderá realizar nenhuma ação a não ser se esquivar. O Garou submetido a esta manobra, principalmente se realizada por uma matilha, pode entrar em frenesi. Um teste de Fúria deve ser feito e a dificuldade será reduzida em um ponto se a provocação partir de uma matilha.

    Empregável por: Todas as Formas
    Teste: Manipulação + Expressão/Intimidação Dificuldade: Raciocínio do oponente + 4
    Danos: Nenhum
    Ações: 1

    FÚRIA: 4
    GNOSE: 1 + 3 (6 PB)
    FORÇA DE VONTADE: 3 + 4 (PB)
    POSTO: Cliath - 1


    RENOME
    - Glória: 2/0
    - Honra: 0/0
    - Sabedoria: 1/0


    VANTAGEM E DESVANTAGEM TRIBAL:
    VANTAGEM TRIBAL: FORÇA DAS MULHERES
    As fúrias podem compartilhar Força de Vontade com outra Fúria, ou qualquer outro membro fêmea de sua matilha. Além disso a Fúria Negra recupera um ponto de Força de Vontade por dia que passa em um Caern até sua Força de Vontade máxima.

    FRAQUEZA TRIBAL: FÚRIA
    -1 na dificuldade para entrar em frenesi quando provocada por homens As Fúrias Negras não possuem tolerância para com os homens abusivos; elas viram em primeira mão o tipo de violência que um homem é capaz de cometer com uma mulher ou uma criança, e elas sofrem com suas memórias. O próprio pégaso reforça a recusa das Fúrias em aceitar os machos dominantes como “parte da ordem natural”. Sempre que uma Fúria tiver que fazer um teste de frenesi por causa de um humano macho (ou metamorfo, vampiro ou qualquer ser similar a um humano), a dificuldade desse teste é diminuída em 1, a um mínimo de 2. Essa fraqueza pode ser superada em certos casos, onde a Fúria está lidando com um homem que ela, de alguma forma, aprendeu a confiar implicitamente, ou se for um homem pelo qual ela nutre afeto profundo.


    QUALIDADES E DEFEITOS:
    QUALIDADES:

    VOZ ENCANTADORA (2 PONTOS)
    Existe algo em sua voz que os outros simplesmente não conseguem ignorar. Quando você dá ordens, eles se encolhem. Quando seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou simplesmente ao conversar, sua voz chama a atenção. As dificuldades de todos os testes que envolvam o uso da voz para persuadir, enfeitiçar ou comandar são diminuídas em dois pontos.

    APOIO FAMILIAR (1 PONTO)
    Sua família sabe o que você é e aceita sua nova vida de forma sincera. Talvez seus pais sejam Parentes e se prepararam para a possibilidade de você poder ser um Garou pleno. Entretanto, eles não são necessariamente Parentes (do tipo comprado através do Antecedente: Parentes); eles podem não entender o que você se tornou, mas acreditam que você é “especial” ou “abençoado”. Embora você não aceite que eles se arrisquem por você ou sua matilha, você pode confiar em seu suporte moral e sua compreensão — e talvez um lugar para descansar numa ocasião.

    DEFEITOS

    ESTRITAMENTE CARNÍVORO (DEFEITO: 1 PONTO)
    Vegetais e grãos não tem benefício nutricional para você; apenas podendo subsistir através de carne, o mais próximo do natural possível. Você realmente tem problemas em áreas onde a carne é escassa.

    FOBIA (DEFEITO: 2 OU 3 PONTOS)
    Alguma coisa traz um medo irracional e esmagador sobre você. Quer tenha medo de aranhas, multidões ou lugares fechados, você se esforça para evitar o objeto de seu medo. Se tem uma fobia leve (2 pontos), você precisa fazer um teste de Força de Vontade se alguma coisa acionar seu medo. O Narrador determina a dificuldade do teste dependendo das circunstâncias do encontro. Você precisa obter no mínimo três sucessos para se aproximar com o objeto de seu temor ou lidar com a situação de seu medo. Se você falhar no teste, você foge. Na versão de 3 pontos desse Defeito indica que você precisa fazer um teste para resistir entrar num frenesi raposa quando você encarar seu medo. Seu Narrador precisa aprovar a escolha de sua fobia; objetos de pavor inacreditavelmente tolos ou raros (como abacaxis ou homens de um braço usando chapéu) não são adequados.

    Fobia de Nadar

    GASTO DE PB:
    - 2 Performance
    - 1 Antecedente Ritual
    - 2 Fama
    - 1 Recursos
    - 6 Gnose
    - 4 FDV
    - 2 Qualidade Voz Encantadora
    - 1 Qualidade Apoio Familiar
    + 1 Defeito Estritamente Carnívoro
    + 2 Defeito Fobia de natação

    Total: 18 PB
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    Mensagem por Lnrd em Ter Abr 21, 2020 3:04 pm

    O bonde das Fúrias Negras lol.
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    Mensagem por Nightingale em Ter Abr 21, 2020 3:26 pm

    @Lnrd escreveu:O bonde das Fúrias Negras lol.

    Fúrias Negras dominando saparada! Se Askalians vier de Furia também o nome da matilha vai ser Girl Power kkkkkkkkkk
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    Mensagem por Katerine Le Blanc em Ter Abr 21, 2020 6:11 pm

    O meu falta só arrumar a idade dela e a história
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    Mensagem por thendara_selune em Qui Abr 23, 2020 1:09 pm

    @Alexyus escreveu:Eu vou iniciar tópicos individuais pra cada personagem até todos estarem prontos pra formar a matilha
    Então guerreiros de Gaia...Ainda tem vaga?
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    Mensagem por Alexyus em Qui Abr 23, 2020 6:02 pm

    Vou ampliar as vagas para novos interessados.

    Se for necessário, dividimos em duas ou três matilhas.

    Logo mais, posto o start para quem já teve a ficha postada!
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    Mensagem por Katerine Le Blanc em Qui Abr 23, 2020 6:55 pm

    @Alexyus escreveu:Vou ampliar as vagas para novos interessados.

    Se for necessário, dividimos em duas ou três matilhas.

    Logo mais, posto o start para quem já teve a ficha postada!

    to quase terminando a ficha, só falta o bg mesmo
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    Mensagem por Alexyus em Qui Abr 23, 2020 7:12 pm

    Sem problemas, Kate, a gente espera!
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    Mensagem por Lnrd em Qui Abr 23, 2020 7:36 pm

    Ops! Tinha esquecido que ficou faltando umas coisas na história (nomes) e 1 ponto (coloco ele em Fúria).

    ####


    Jeanmarie Bello Hassan, 20 anos, é uma Ragabash Fúria Negra. Descendente de nigerianos, nasceu na França, mas sempre foi tratada como "imigrante" por conta do tom de pele, algo que influenciou o modo como compreenderia a realidade.

    Apesar de nunca temer bater de frente com autoridades (algo que descobriria ser influência da Lua), é muito mais pragmática que "cabeça quente" (fugindo ao estereótipo de algumas tribos, incluindo a dela), escolhendo bem as brigas em que entra. Tem, porém, pouca paciência para "imbróglios" e "dramas", de modo que costuma apontar a saída mais rápida a discussões infrutíferas, ora engolindo a raiva e sendo a primeira a propor paz, ora sacando algum argumento inesperado, ora simplesmente indo cuidar de outra coisa. Mas se o confronto é inevitável, prefere que se parta logo para a ação.

    Não é uma “caricatura” de anti-homem, como costuma-se pintar falsamente mulheres como ela. Apenas não suporta comportamentos ultrapassados repetidos ad infinitum. Inclusive, critica tradições da própria espécie, as quais deveriam evoluir.

    Por vezes séria, é comunicativa e sabe aproveitar a tranquilidade e uma conversa. Possui um humor de tendência ácida, mas, ao invés de usá-lo para se colocar em situações desnecessárias, acaba usando-o mais para sair delas.

    Possui um estilo ousado e volátil, constantemente mudando a cor dos cabelos e vestindo-se de maneira única.

    Ainda na adolescência, começou a manter amizades com pessoas envolvidas em várias causas, experiências que moldaram o caráter dela. Num país de história intimamente marcada pela resistência – de guilhotinas e barricadas a carros incendiados –, não era de se espantar que o espírito de uma jovem garou ardesse desde cedo.

    Tais contatos abriram-lhe várias portas: seja em empregos temporários, serviços voluntários ou mesmo trocando trabalho por hospedagem, acostumou-se à estrada, vendo de perto mundos que conhecia apenas por computadores e telefones.

    Transformou-se pela primeira vez num violento confronto com a polícia, onde apenas o Delírio e a coincidência de um Andarilho do Asfalto chamado Gaillard Guillain nas proximidades a impediram de maiores estragos – segundo a família, a mãe de Jeanmarie, Machie Bello, morreu pouco depois dela nascer, de modo que a garota nunca teve nenhuma “supervisão” em tais assuntos.

    Foi "entrega" às Fúrias e aceita por elas tanto por ter se mostrado capaz, passando por um severo rito de passagem, quanto pela linhagem revelada pelos espíritos. Conheceu assim um pouco sobre as condições do próprio nascimento, vinda de uma brava soldada Wyld e um humano que fugiram em busca de uma vida melhor para ela. O nome "Tormenta" veio pela fama de causar "alvoroço" pelas opiniões pouco ortodoxas e em geral libertárias.

    Afastou-se da família e do país para fugir de Marc Mantonegro, Dançarino da Espiral Negra que a persegue por motivos desconhecidos, mas que ela acredita terem relação com o desaparecimento da progenitora dela – um irmão em busca de vingança?

    Além dele, Vigo Maximilien, um caçador, parece particularmente interessado na morte dela.
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