A madrugada de um sol invicto rompeu por entre as colunas milenares das árvores de Cormanthor, despejando um radiante rio de luz e calor que banhava a terra e a clareava com a solenidade de um cântico matinal. O dia prometia desfraldar seus encantos num cenário de resplandecente cintilação verde, uma maravilha para os olhos mortais, em sua sublime beleza e etérea majestade.
O grupo, abraçando a nascente da aurora, empreendia seu percurso através da floresta. Uma caravana de almas, dotada de propósitos tão diversos quanto seus membros, marcava suas pegadas na terra úmida da trilha, um solo consagrado por milhares de anos de história e segredos.
O caminho para Hillsfar, tal qual uma serpente astuciosa, desenrolava-se, seguindo a antiga linha da vida da floresta, passando por vetustas árvores, e líquenes que cobriam rochas erodidas pelo tempo. O perfume do musgo e o canto dos pássaros orquestravam uma sinfonia de aromas e sons, um concerto inimitável da natureza, por onde o grupo perambulava.
Quatro horas de marcha se desdobraram, uma viagem cansativa para dentro da floresta de Cormanthor, mais profundamente do que qualquer um dos heróis havia imaginado. Os pés cansados e os olhos vigilantes dos viajantes foram guiados pela perspicácia do nobre Servius, cuja habilidade como guia se mostrava quase sobrenatural.
O experiente ranger, com seu andar ágil e quase felino, tinha uma conexão mística com a floresta, sendo capaz de discernir trilhas onde outros apenas viam emaranhados de folhas e troncos. Sua visão aguçada detectava movimentos sutis e rastros escondidos, garantindo o avanço seguro do grupo. Sua presença, constante e determinada, era um farol de orientação em meio ao labirinto verde da floresta.
Após o sol alcançar o seu zênite e iniciar seu caminho descendente, o grupo se deparou com o primeiro obstáculo - uma criatura maligna oculta entre as sombras.
**Monstro 1: Grick - G1**
- Classe de Armadura: 14 (armadura natural)
- Pontos de Vida: 27 (6d8)
- Iniciativa: 8 (rolagem: 3 + bônus de Destreza: 5)
- Motivação: Proteger seu território.
**Monstro 2: Grick - G2**
- Classe de Armadura: 14 (armadura natural)
- Pontos de Vida: 27 (6d8)
- Iniciativa: 7 (rolagem: 2 + bônus de Destreza: 5)
- Motivação: Proteger seu território.
**Monstro 3: Grick Alpha**
- Classe de Armadura: 18 (armadura natural)
- Pontos de Vida: 75 (10d8 + 30)
- Iniciativa: 10 (rolagem: 5 + bônus de Destreza: 5)
- Motivação: Líder do grupo, protege os outros Gricks.
Gricks, criaturas abomináveis!!! Com corpos serpenteantes cobertos por placas duras como aço e bicos afiados como navalhas, não eram uma visão incomum nas profundezas de Cormanthor. Eles eram os predadores ocultos do subterrâneo, emergindo para caçar nas profundezas da floresta. Esses monstros, marcados por uma fome insaciável, atacavam qualquer coisa que se movesse - humanos, elfos, anões e animais da floresta. A presença do grupo em seu território era uma ameaça direta a sua soberania. E assim, os Gricks emergiram das sombras, preparados para um combate mortal.
>>> Depois que todos rolarem iniciativa eu irei montar o ordenador de combate. <<<
>>> Sigam ele para fazer a ordem de postagem durante o combate. <<<
>>> Se eu esqueci de alguma coisa, por favor, me perdoe e me lembre. Desde já agradeço. <<<